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        1.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Today, social game is being one of the biggest growths on mobile and PC platform. This paper propose systematic user play scenarios for social games by characterizing 「FarmVille2」and 「AniPang」which are the most popular social games on PC and mobile, these days. We present the whole user scenarios with flowcharts showing the characteristics of all possible users’ actions in social game. When a game developer makes the game logic for a new social game, our results will provide with a design guideline for the game.
        4,500원
        2.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 개발은 다른 소프트웨어와 비교해서 다양한 분야의 전문가들이 참여하여 창의적인 과정을 거쳐서 생산물을 만들어낸다. 여기에서 가장 중요시 되고 어려운 분야가 시나리오에 대한 공통되고 동일한 상황 인식이다. 기존의 소프트웨어와 비교해서 게임 개발 방법은 통일된 형태의 개발 및 정형화된 표현 방법이 미흡하다. 본 논문은 시나리오에 대한 개발 참여자들간의 정보를 공유하고 개발 후에 발생할 수 있는 잠재적인 오류 및 개발 비용을 최소화하기 위한 시나리오 표현 방법을 개발한다. 이를 위해 사건-상태-행동 그래프에 기반한 시나리오 표현 방법을 제안한다. 그리고, 게임 시나리오에 대한 충분한 토의와 정보 공유는 게임의 애매하고 창의적인 개발 특성상 유익한 과정이다.. 제안하는 방법을 Age of Empire 게임 시나리오로 표현하여 그 유용성을 보인다.
        4,200원
        3.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        어린이나 청소년을 대상으로 한 에듀게임은 타 게임과는 다르게 구매자와 이용자가 뚜렷하게 구분된다는 특징을 가지고 있다. 하지만 에듀게임의 구매자 측면에서의 국내 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 구매자 측면에서 에듀게임을 구매할 때 구매 의사를 결정하는 요인을 찾아내고, 구매 결정 요인을 중심으로 타 게임과의 특징적 차이점을 비교하고 파악함으로써 향후 에듀게임에 관한 연구 및 에듀게임 산업의 도움이 되고자 한다.
        4,000원
        4.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 개발은 다른 소프트웨어에 비해서 많은 개발자들이 참여하고 매우 복잡한 시스템으로 다른 소프트웨어와 비교해서 덜 정규화 되어 있다. 특히 컴퓨터게임은 초기 개발단계에서 시나리오에 대한 분석이 전체 개발 기간 및 비용에 지대한 영향을 주고, 게임 결과에 대한 잠재적 오류를 결정한다. 게임 개발은 다른 전문 분야의 지식을 가진 개발자들에게 시나리오에 대해서 동일한 개념과 상황 인식을 요구한다. 따라서 시나리오 분석에 대해서 이들 간의 정보 불일치로 인한 개발 시간 및 비용의 문제가 발생한다. 본 논문에서는 현재 게임 설계 단계에서 시나리오 분석 기술 현황을 살펴보고, 이를 바탕으로 컴퓨터 게임을 위한 시나리오 분석 기술의 발전 방향을 살펴보고자 한다.
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        5.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The game script was more developed by applying complicated game scenarios and development of real-time game produce technique. However, systematical studies on game scenarios are relatively not enough Therefore, the purpose of the study is to reanalyze elements of game scenarios and to study on contents to be treated by game scenarios to apply the pertinent elements to the game script. To achieve the purpose, the study analyzed the existing researches treating development of game scenarios and researches on time-space expressive methods of game scenarios. On the basis of the results of the analysis, the study found necessary expressive methods to be applied jointly to game scenarios and examined their utility plans.
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        8.
        2017.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        인류의 문화에 가상과 현실의 융합과 게이미피케이션 혁명이 시작되고 있다. 4차 산업혁명 시대를 맞이하며, 융합의 핵심 콘텐츠인 게임이 인류의 놀이 상품으로서 큰 발전이 예상된다. 지금은 다양한 게임 IP가 필요한 만큼, 게임시나리오 창작에 쉽게 접근할 수 있는 방법론이 필 요한 시점이다. 게임시나리오의 창작은 일반적인 영상 시나리오와 상호작용성에서 매우 큰 차 이를 지닌다. 따라서 상호작용적인 지식이 없으면, 게임시나리오 창작에 도전하기가 힘들다. 이 논문에서는 게임시나리오 창작의 진입장벽을 낮추기 위해 ‘게임시나리오 창작 리스트’를 만들었 다. 이 논문이 게임 콘텐츠의 발전에 조금이라도 보탬이 되길 기대해 본다.
        9.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        국내 MMORPG 온라인게임 시장의 동향을 보면 이용자들의 트렌드 변화와 모바일게임 및 해외 게임의 강세로 성장이 정체되어 있는 실정이다. 이렇게 국내 게임이 성장하지 못하는 근 본 원인은 변화 없이 기존 게임 형태 그대로 양산되어 출시되는 현 시장의 잘못된 모순과 각종 플레이로 인해 생기는 문제점들이 서비스 실패의 주원인이다. 이에 본 논문에서는 게임 디자인 의 변화를 주기 위한 방법으로 시나리오의 중요성 및 필요성을 입증하고 기존 게임이 가지고 있는 문제들을 이용자들의 의견수렴과 성공한 국내 및 해외 게임들을 비교 분석하여 새로운 타 입의 TIME FLOW 시나리오를 제안하고자 한다. 이 기법은 게임 내 시간이 흘러 환경과 스토 리가 자연적으로 변화되면서 그에 따른 수많은 콘텐츠를 이용자들에게 제공하게 되는 시스템 설계 구축을 목표로 한다. 이를 통해 새로운 형태의 게임 제작 환경 틀을 설계하고 교육적인 인재 양성 효과를 기대한다.
        10.
        2010.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임에서 시나리오는 매우 중요한 요소이다. 그러나 아직까지 게임 시나리오 제작을 위한 범용적인 툴은 개발되어 있지 않다. 이를 해결하기 위해서 게임 시나리오와 일반적인 시나리오의 차이점을 알아보고 시나리오 UCC를 분석하여 게임 시나리오에 적합한 구조를 설계하였다. 또한 OSMU의 적용을 쉽게 하기 위해 XML로 게임 시나리오 구조를 정의 하였다. 정의한 시나리오 구조의 활용 가능성을 확인하기 위하여 시나리오 편집기를 만들어 게임 시나리오를 작성한 후 시나리오 기반 게임 "필온라인"에 적용하였다.
        11.
        2009.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 컨버전스 환경변화가 게임 산업에 미치는 영향에 대해 게임의 내용적인 변화와 플랫폼의 변화에 대한 고찰을 시작으로 게임 사용자, 게임 기업, 게임의 유통구조, 게임 산업 전반으로 관점을 확대해 가면서 향후 변화의 방향과 이슈에 대해 분석해 보았다. 보다 체계적인 변화 예측을 위해 시나리오 기법을 통해 IPTV환경 변화가 게임 산업에 미치는 영향 및 예상 변화에 대한 예측 시나리오를 도출하였다. 예측된 시나리오를 통해 게임의 내용적인 변화와 플랫폼의 변화에 대한 양상과 관련된 이슈들을 다각도에서 가시화할 수 있었다. 본 연구를 통해 예측된 게임산업 변화에 대한 현황 진단과 이슈 분석을 바탕으로 컨버전스 환경변화에 따른 게임 기업차원의 전략적 대응방안 모색은 물론 정부 차원에서 인지하고 대비해야할 사항들에 대해서 파악해 볼 수 있는 기회와 관점을 제공하고자 하였다.
        12.
        2009.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임이 점점 더 정교하고 광범위하게 개발될수록 게임 시나리오의 역할은 중요해지고 있다. 하지만 아직까지 게임 시나리오 저작을 위한 범용적인 도구는 개발되어 있지 않다. 영화나 드라마를 위한 저작도구들과 단순한 형태의 UCG 저작도구들이 있으나, 이들을 분석해 본 결과 게임 시나리오 저작에 사용하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 게임 시나리오 저작에 적합하고 쉽게 사용할 수 있는 게임 시나리오 저작도구를 개발하고자 한다. 본 논문에서 개발한 UMa 게임 시나리오 저작도구는 시놉시스 입력부와 퀘스트 입력부, DB 입력부와 통신, 표시 및 제어부로 구성되어 있다. 시놉시스, 퀘스트, 그리고 DB 입력은 제시되는 템플릿에 따라 입력만 하면 시놉시스, 퀘스트, 캐릭터와 아이템 DB가 만들어 지게 된다. 특히, 캐릭터와 아이템 DB는 속편 또는 다른 게임의 시나리오 개발에도 재사용될 수 있도록 독립적으로 저장된다. UMa 저작도구를 사용하면 보다 빠르고 쉽게 게임 시나리오를 제작할 수 있으며, 웹을 활용한 실시간 협업을 통해 공동제작도 가능하다.
        13.
        2007.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임에 있어서 가장 중요한 부분은 시나리오라고 할 수 있다. 그 이유는 게임을 하는 이용자들로부터 재미와 흥미를 불러일으키는 요소이기 때문이다. 그러나 국내의 기존 시나리오들은 이용자들에게 새로움과 즐거움을 주는 것에는 한계가 있다. 새롭고 창의적인 시나리오보다는 기존의 시나리오를 변형, 파생되어 만들어져서 재미 보다는 식상함을 많이 주고 있기 때문이다. 현재 기업들은 자사의 고객확보를 위해 새로운 시나리오를 선보이려고 노력하고 있다. 그러나 전문가 부족, 이용자들의 욕구 파악 미비 등으로 인해 욕구에 맞는 시나리오를 개발하기에는 어려움이 많다. 따라서 본 연구에서는 게임 개발에 중요 속성인 시나리오 연구에 중점을 두었다. 특히 게임 시나리오 중 시놉시스의 결과 변화여부가 게임 이용자의 호감도에 어떤 반응을 보이는지 파악하여 게임 시나리오 개발에 긍정적인 방향을 제시하고자 한다. 연구결과 약 60%의 이용자들은 시나리오가 게임에 있어 중요한 요인이라고 생각하고 있으며, 모험 및 전쟁 등의 전체내용에서 주인공이 구출 미션을 완수하는 시나리오를 좋아하는 것으로 나타났다.
        14.
        2006.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임은 사용자가 선택하고 행동해야 하는 양방향성을 지닌다. 이런 측면에서 게임 시나리오는 단순한 스토리의 전달을 넘어 사용자를 훈련하고 진행을 유도하는 역할을 하게 된다. 하지만 게임 시나리오는 내용이 방대하고 각 사건 단위별로 연계가 되어 실제 제작 시 어려움이 따랐다. 본 논문에서는 최소 단위인 스크립트를 DB화해 이를 바탕으로 퀘스트를 작성하고 이를 다시 퀘스트 DB로 만드는 방법을 제안한다. 스크립트는 형태적으로 텍스트형, 그래픽형, 사운드형으로 분류하고 이것을 퀘스트의 구조에 맞춰 배치한다. 이 방법을 사용하면 기존 시나리오를 재사용, 재활용 할 수 있으며 제작자에 따라 시나리오의 퀄리티가 일정하지 않던 단점을 극복할 수 있다.
        15.
        2003.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        좋은 게임은 독특하고 개성이 뚜렷한 콘텐츠에서 얻어진다. 게임의 콘텐츠는 게임시나리오로 표현되는 만큼, 게임개발은 시나리오창작 작업이 선행되어야 한다. 게임시나리오의 창작은 시나리오기획서로 결과가 나와야 한다. 기획서는 게임개발을 위한 설계도이기 때문이다. 그러나 게임을 제작하는 회사에서나 게임을 교육하고 있는 학계에서는 제대로 된 게임시나리오의 기획서를 쓰지 않고 있는 형편이다. 물론 게임기획서에 시나리오를 대충 삽입시켜버 리는 우리의 게임제작 습성도 한 몫을 하고 있지만, 가장 큰 문제점은 제대로 된 게임시나리오기획서의 서식이 없기 때문이기도 하다. 본고에서는 기획서의 서식에 들어갈 내용들을 간단하게나마 연구하여, 게임 기획서의 기본 서식의 틀을 제안해 보는 것이 목적이다.
        16.
        2002.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임의 비젼을 콘텐츠개발에 있다. 특히, 수준있는 게임 만들기 위해서는 다양한 시나리오의 창작이 시급한 실정이다. 그러기 위해서는 조속히 게임시나리오창작의 저변화가 이루어져야 한다고 생각한다. 또한 유능한 시나리오작가 및 디자이너의 양성을 위해 학문적인 틀이 어느정도 체계화되어야 한다고 사료된다. 본고에서는 게임시나리오창작과정에서 삽입되어져야 할 인터랙티브요소인 아이템요소, 퍼즐요소, 이벤트요소의 유형을 살펴보았다. 인터랙티브요소들이 스토리 진행을 방해하는 요소로 작용되기보다는 자연스럽게 녹아들어 있어야 게임의 완성도를 높인다는 결론을 내리며, 본 연구가 게임 연구자들에게 조금이나마 보탬이 되었으면 하는 바램이다.
        17.
        2002.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The big difference of game scenario writers from ordinary scenario writers is the creativity of interactive game element. Game scenario writers should complete scenario form before making conti of game production, develop new item that is the essence of game and be able to write mulit-scenario for diverse story developments. Also, he should have the ability to advise on effective arrangement for sound effect to game designer.