검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 11

        2.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구에서는 국내 현장교육에 게임이 거의 활용되지 않는 원인을 게임 내적 원인과 외적 원인으로 구분하여 찾아보고, 딥러닝 교육에 적용될 수 있는 게임 형식과 구성방법에 대하여 현실적인 교육자 요구조건을 도출하였다. 도출된 요구조건에 기반을 두는 게임화 설계안에서는 딥러닝 교육에서 이루어지는 일련의 학습 과정 중 ‘에이전트 설정’, ‘행동‧보상‧상태 점검 및 수정’, ‘브레인 선택과 비교’, ‘학습 시나리오’, ‘휴리스틱 브레인 프로세스’, ‘내부 및 외부 브레인 프로세스’ 단계를 게임 플레이 과정으로 구현하여 학습효과를 높이도록 하였다. 설계안을 바탕으로 실행 프로토타입을 개발하여 시범 학습 시나리오를 적용한 후 교육자 평가를 통하여 게임 플레이 중심의 교육 플랫폼으로서의 유의미함을 논의하였다.
        4,000원
        3.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Historical Experience Program is a certain type of a field trip for elementary and middle school students, which includes visiting a historical place and having various outdoor activities related to the historical events that actually happend in the area. Usually the students make a group to participate, but the education is only done with the printed handouts and the guidance teacher's verbal explanation. In this research, we would like to make use of both location-based system and gamification theories to advance the educational form. Each students will be given smart devices to perform the tasks that are conducted by gamifying the historical information and materials. Location-based system will be guiding them to find the missions and clues around the area. The guidance teacher will be also using a smart device to figure out each student's location and how well they are performing. We've also run the actual field test, and found out that it was a very effective method for Historical Experience Programs. Students were very motivated by cooperting and competing with other students on gamified educational material, and had been very ammused by having outdoor activities using location-based system, and it lead to a significantly effective education.
        4,600원
        4.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        How to measure and evaluate the performance of managing a store? Although it is important for a retailer to execute good management in a store, there are few efficient measurement tools and methods for In-store management. Also few people are trying to deal with variety of goods (number of categories), depth of a catagory (number of stock-keeping units within a category), and stock level (the number of individual items of a particular SKU) in a store. To solve the problem, this paper suggests the Customer-Retailer Collaboration (CRC) model that utilizes Gamification. By embedding gaming elements, the store management activities can be viewed as more game-like processes. Customers find some problems they encountered in the store and send the related signals via mobile APP, and the relevant store personnel copes with the signals. As the return for their collaboration, they both will obtain points and badge. This paper designs the CRC model and shows the flow of the model briefly.
        4,000원
        5.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, a digilog program is suggested for the integration of analog and digital media. As analog sensibility is giving way to digital, analog is now being regarded as old and outdated, and various emotional advantages of analog are being disregarded. A program constituting eight lessons was conducted for third-grade students through Chochungdo. In this program, analog expressions were interpreted in a digital environment and the students experienced game characteristics in artistic media. The educational effects were as follows. First, an expanded audio-visual effect was displayed, using Flash on a 2D plane, based on analog emotional expression. Second, students experienced game characteristics through interaction using the MaKey MaKey program, and an immersive digital environment within a media device.
        4,000원
        6.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 현재 다양한 분야에서 게임화에 대한 바람이 일어나고 있는데, 게임화(gamification) 학습 메커니즘을 이용한 교수학습 활동에서 다양한 교육이 이루어질 수 있도록 관련된 교육학습모형 개발을 제안하려고 한다. 이를 지원하기 위한 교육과정의 개발, 적용 등에 대한 고려가 필요하고, 학교현장에서 게임화 모델을 이용한 모형 개발로 학습자 콘텐츠를 이용하여 교육목표를 달성하기 위해서는 게임화에 대한 교육학적인 기능설명과 학습에 어떠한 영향을 미칠 것인지를 심도 있게 다루어야 할 것 이다.
        4,000원
        7.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기능성 게임은 지적 장애인의 과제분석, 촉진, 반복을 주요 전략으로 사용하는 직무 훈련에 효과적 대안이 될 수 있다. 본 논문에서는 기능성 게임과 장애인 직무 훈련의 공통점을 살펴보고, 기능성 게임이 왜 좋은 대안이 될 수 있는지를 고찰하였다. 그 구체적 예로 “직업 기능“ 교과서의 콘텐츠 중 가장 많은 부분을 차지하는 "음식 조리" 단원의 콘텐츠를 분석하여 적합한 게임의 구성과 형태를 연구하였다. 훈련 및 학습 효과의 최대화를 위해 장애인을 위한 기능성 게임은 기존의 엔터테인먼트 게임들과의 차이가 있어야 함을 설명하였으며, 지적 장애인 기능성 게임이 나아가야 할 방향을 제시하였다.
        4,300원
        8.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현 영화산업과 게임산업은 각각 OSMU를 통한 콘텐츠 개발이 활발하다. 하지만 현 시장에 나오는 콘텐츠들 중 모든 콘텐츠가 성공하는 것은 아니다. 그 이유는 소비자들에게 동감을 자아내거나 부가적인 요인 등 여러 부분에 있어만족을 할 때 시장에서의 성공을 보장할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 영화산업과 게임 산업 각각의 성공요인을 도출하여, 이를 바탕으로 두 산업 간의 성공요인의 유사성을 비교 분석하였다. 이는 기존의 콘텐츠와는 다르게 차후에 개발되는 OSMU 콘텐츠에 있어 기존의 방식을 벗어나 보다 전문적이고, 체계적인 개발 필요성을 역설하고 있다.
        4,000원
        9.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        콘텐츠에서 자발적인 사용자 참여를 유도하고 유지하는 것은 매우 어렵지만 중요한 일이다. 그 예로 많은 인터넷 콘텐츠 등에서 사용자들의 참여와 그 유지를 위해 금전적 보상을 제공하 고 있다. 그러나 금전적 보상처럼 외재적 동기만을 자극하는 등의 방식으로는 한계가 있으며, 콘텐츠의 대한 지속적이고 자발적인 사용자 참여를 얻기 위해서는 정교한 설계와 관리가 필요 하다. 이를 위해, Gamified Learning Management System의 예를 참고하여, 기존의 Contents Management System(CMS)을 확장한 게임화 기반의 CMS(Gamified CMS)를 제안하고자 한다. 이를 통해 궁극적으로 사용자의 콘텐츠에 대한 참여와 몰입을 증대시키고자 한다.
        10.
        2013.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 한국어 교육에 효과적으로 활용 할 수 있는 게임화 방법론을 제안하였다. 게임화 성공사례들을 분석하여 재미요소를 증가시키고 몰입을 유도할 수 있는 게임화 요소들을 도출하였으며 운영적 측면, 실행적 측면, 자기 표현적 측면의 세 가지로 분류하였다. 그리고 한국어 학습이론과 다양한 한국어 교수법들을 분석하여 한국어 학습 8기능 중 듣기, 말하기, 어휘, 문화를 게임화 적용을 위한 우선요소로 선별하였다. 선별된 기능들을 최근의 한국의 문화를 대표하는 한류 콘텐츠위에 순환 구조의 학습틀로 구성하고 앞에서 도출한 게임화 요소들을 적용한 게임화 방법론을 제시하였다.
        11.
        2003.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Internal organs are in a game paduk[go] to play on a printing, and a poker, Korean playing cards having cards we. And I am with all kinds of electronic amusements to do a computer with a partner and baseball, soccer, golf, tennis, several hundred to enjoy in a stadium. Most games except a computer game are local, and a case to receive a courtship is in a game during this because I need time, personnel (the other party)? and a game tool. But a computer game is single, and a game is possible, and a number for the merit that can easily play a game by an offer of all tools is, and for this reason a lot of games to enjoy in a computer please be, and it has been transplanted. I do I in order to announce that interface of a game studied a problem and an improvement plan to have let there be a few I (to game interface) if a game is ported with a computer in this study by this.