On the knowledge based society is demanding for competent subjects who can create new knowledge and apply it as well as possess self-directed learning abilities. Even when it comes to instructing underachievers, changes in the systematic education program is being required. Underachievers show difference in learning ability with other students as their grade level increases and this leads to a decline in understanding about what is learned during class. Accordingly, this results in the loss of the desire to learn and is causing underachievement to become more serious. In this paper, arithmetic section was selected amongst all the other sections in an elementary mathematics textbook. In order to minimize the learning deficit of underachievers, recomposition was made with contents and stages appropriate for the instruction of underachievers to develop a self-directed learning model and implement the Scratch game program. As a result of applying the program of this study on underachievers who are in third grade of elementary school, it was analyzed that their competence of arithmetic operation was enhanced and that it also increased their level of interest about learning.
본 논문은 2014년 3월 <한국컴퓨터게임논문지>(제27권, 제1호)에 실린 "디지털 영상매체와 게임 콘텐츠를 활용한 상호문화교육 교수-학습 프로그램 개발의 필요성에 대한 이론적 검토"의 후속 연구이다. 상호문화교육을 위해 디지털 영상매체 중의 하나인 영화를 활용하는 것은 단순히 교수-학습 방법의 다양화에 기여하는데 그치지 않는다. 대학생을 대상으로 하여 문화상대성을 이해시키고 다문화 (또는 상호문화) 감수성을 증진시키는 교육에 상업영화를 적용시키는 것은 독창적이고 통합적인 상호문화교육의 장을 열어줄 수 있을 것이다. 또한 이는 문자텍스트에 주로 의존했던 전통교육의 한계를 극복하는데 도움을 줄 것이다. 현재 한국사회는 이주노동자, 결혼이민자, 북한이탈주민, 유학생 등과 같은 이질적인 문화구성원들의 유입으로 인해 여러 사회적인 도전에 직면하고 있다. 본 논문은 독일과 프랑스의 상업영화를 이용한 대학생용 상호문화교육 교수-학습 프로그램의 개발과 활용이 다문화사회로 진입단계에 한국사회를 보다 조화로운 사회로 구성하는데 도움을 줄 수 있음을 보이고자 한다. 이런 교수-학습 프로그램은 학습자에게 즐거움을 줄 뿐만 아니라, 배우려는 인간의 본능을 동시에 충족시킬 수 있다.
This paper is an advanced work for the follow-up study 'Development of Teaching and Learning Programs of Intercultural Education in Universities Utilizing German and French Commercial Movies'. Before developing teaching and learning programs of intercultural education for undergraduates utilizing movies as one of the most typical digital image media in modern times, we try to review theoretical the utilizability of digital image media and game contents as very efficient tools of intercultural teaching and learning program. The breakthrough of digital information and communication technology, and the digital revolution leading to a paradigm shift in the history of mankind make the 21th century be called 'knowledge and information age'. The integrated and interactive communication way based on the development of digital technology has a great effect on recognition way, recognition pattern and recognition process of contemporary people. In addition, it is also changing human recognition per se. First of all, digital image media have caused not only the remarkable change of social and cultural environment, but also a revolutionary change of educational field. The digital image media are thought of as one of the most efficient communication media which can satisfy optical desires of humankind and realize multilateral and sympathetic interchanges utilizing other sense organs. Therefore, the digital image media are anticipated to be a very efficient tool of teaching and learning program. Through this theoretical review we try to emphasize the needs for the development of teaching and learning program of intercultural education utilizing digital image media and game contents.
The study examined instructors" and students" opinions about a university General English curriculum in terms of its effectiveness by conducting a series of needs analyses. A total of 608 students, 6 native and 7 non-native instructors participated in the survey and the results were compared across the three sets of data. Though the students and the teachers generally agreed upon the goal of improving communicative ability, there were divergent voices as well as conflicting expectations about the General English curriculum by each party: the students versus the teachers and the native versusnon-native teachers. Whereas the students weighed upon the practical component of the program, the instructors put more value on its academic characteristics. The native teachers emphasized the importance of discussion and small group work for in-class activities, while the non-native teachers and the students gave priority to lectures. The findings advocate the critical role of language professionals in balancing between different needs and still accommodating multiple perspectives in the curriculum development and renewal process.
지도는 학습정보를 장기간에 걸쳐 기억하게 해주는 기능 뿐만 아니라 자연현상 및 인문현상을 비교적 짧은 기간에 비교할 수 있다. 따라서 지도는 지리학습에서 매우 중요하고, 기본적인 도구라고 할 수 있다. 이 논문은 기후도를 통하여 탐구 능력을 향상시킬 수 있는 문제해결 기법을 원용하여 교수-학습 지도안을 작성하였다. 이 모형을 이용하면 교사들은 교수활동을 효율적으로 설계하고, 학습자의 이해를 보다 흥미있게 증진시키게 될 것이다. 뿐만 아니라 학생들의 수행평가를 수행하는데 좋은 평가도구가 되리라 사료된다.
본 연구에서는 문헌을 통해 과학 창의성의 구성요소를 밝히고 창의성 계발 교육에 중요성을 두고 있는 영재 교육과정을 분석하여 과학 창의성 계발을 위한 프로그램을 개발하였다. 문헌연구를 통하여 본 연구에서는 과학 창의성을 특수한 문제(특히 잘 정의되지 않은 문제) 해결의 과정 또는 새로운 문제의 발견으로 보았다. 과학 창의성이 발현되는 중요 요소로서 과학지식, 과정지식, 확산적/비판적 사고, 문제의 종류, 문제의 발견력을 제시하였다. 과학 창의성 계발을 위해 3단계의 구분된 교수-학습 모형을 제시하였다. 1단계는 주제의 도입단계, 2단계는 소규모 과정 훈련단계 그리고 3단계는 실제문제를 해결하는 독립연구단계로 구성된다. 본 연구에서 개발된 프로그램은 지구과학영역에서 4개 주제 15차시 분량이다. 본 연구의 프로그램 개발과정과 산출물뿐만 아니라 프로그램의 특징, 운영 시 문제점들이 논의되었다.
본 연구는 교실 수업 맥락을 체계적으로 분석하여 실효성 있는 다문화교육 프로그램을 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 국가수준 교육과정, 다문화교육을 위한 교수·학습 방법, 다문화 교수·학습 프로그램의 내용과 형식에 대한 현장의 요구를 검토하였다. 연구 결과 개발된 다문화 교수·학습 프로그램은 교사가 주도적으로 활용할 수 있는 교수용 프로그램의 형태로서, 프로그램 개발 과정 및 개발 후 시행된 평가 결과 교실 수업에서 활용가능성이 매우 큰 것으로 나타났다. 또한 프로그램의 교수·학습 활동을 제작한 의도와 활용 지침을 담은 ‘교사용 지침서’는 개별 교사들이 개발된 프로그램을 재구성할 수 있는 가능성을 열어주었다고 평가되었다. 본 연구는 현장적합성이 높은 다문화교육 프로그램의 제공과 함께, 교사에 의한 다문화교육 프로그램의 재구성과 개발이 가능하도록 개발의 전 과정을 하나의 모델로서 정치하게 보여주었다는 점에서 그 의의가 있다.
이 연구는 대학교원의 교수능력 개발을 위한 학습공동체 프로그램을 분석하고 이에 대한 참여자들의 인식을 조사하여 학습공동체 프로그램을 활용한 대학교원 교육의 가능성을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 학습공동체에 대한 인식을 알아보기 위해서 우리나라 대학에서 이 프로그램을 처음으로 시도하고, 활발히 운영하고 있는 D대학교의 프로그램을 분석하였다. 연구방법은 설문조사, 인터뷰, 자료 분석 방법을 사용하였다. 먼저, 관련자료 분석을 통해서 프로그램의 실시 배경 및 프로그램의 내용 등을 조사하였다. 그리고 이 프로그램에 참여한 대학교원을 대상으로 설문조사 및 인터뷰 조사를 실시하고, 자료를 분석하였다. 통계분석을 위해 사용한 프로그램은 SPSS프로그램이었고, 분석방법은 기술통계, 빈도분석, 분산분석, Scheffe의 사후분석 방법이었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대학교원의 학습공동체는 전반적으로 효과적이나(평균 4.30점, 5점 만점), 운영적인 면에서는 보완해야 하는 부분이 있는 것으로 나타났다(평균 3.79점). 둘째, 학습공동체에 참여한 교수들 대부분은 자발적으로 참여하였고(평균 4.54점), 2회 이상 참여한 교수들은 전체의 43%(50명)을 차지한다. 셋째, 교수 집단간의 차이를 분석한 결과, 참여한 교수들 중 강의경력이 4-7년 된 교수 집단이 다른 집단에 비해 전반적으로 학습공동체를 유용하다고 생각하는 것으로 나타났다. 연구결과 학습공동체는 대학교원을 위한 유용한 교수능력개발 프로그램으로 정착될 가능성을 충분히 갖고 있었다. 학습공동체는 참여자들에게 동료에게서 배울 수 있는 기회를 제공하였고, 실제적인 지식을 습득하도록 하였으며, 배운 지식을 자신의 강의에 활용하도록 하는 의지를 고취시켰다. 특히, 전공별로 적합한 교수법 연구 및 개발, 교재개발 등이 이루어졌다. 이 연구결과를 토대로 대학교원의 교수능력 개발을 위한 학습공동체 운영에 대해 몇 가지 제언을 하고자 한다. 대학교원의 교수능력 개발을 위한 학습공동체를 운영할 때는 대학교원의 자율성을 보장하여 불필요한 행정절차를 간소화하는 것이 필요하다. 또한, 적절한 재정지원을 통해 공동체에서 목표로 한 일을 실행하도록 돕는 것도 중요하다. 그리고 참여자의 자발성 및 동료들 간의 협력 등 비물질적 요인이 공동체 운영의 실제적인 요소임을 기억할 필요가 있다.