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        검색결과 21

        1.
        2024.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 전동휠체어 사용자의 경험에 근거하여 정량적, 정성적 질문으로 구성된 설문조사를 통해 전동휠 체어가 사용자에게 서비스되기까지 발생하는 비용과 가치를 사회적 관점에서 도출하고 전동휠체어 경제성 평가를 위한 근거를 제시하는 것이다. 연구방법 : 2024년 3월부터 2024년 5월까지 서울과 원주시에 거주하는 63명의 장애인을 조사하였으며, 전동휠체어를 사 용하지 않거나, 동력보조장치를 사용하고 있는 조사대상자(n=5)를 제외하고, 전동휠체어를 구매하여 지역사회에서 사용하 고 있는 척수손상(n=12), 소아마비(n=11), 근육(n=19) 그리고 뇌병변 장애인(n=16) 총 58명의 응답을 분석하였다. 조사지 는 선행 연구를 근거하여 네 개 영역, 17개 대표 문항과 22개의 세부 문항으로 재구성하였으며, 조사 시 욕창의 단계, 전동휠체어 시트 옵션 그리고 건강의 개념을 설명하기 위해 시각 자료가 활용되었다. 결과 : 본 연구에 참여한 조사대상자의 정량적, 정성적 응답은 각각 분석하여 전동휠체어 구매 현황과 사용 만족도, 사용 경험 그리고 사회적 가치와 비용으로써 정리되었다. 조사대상자들은 전동휠체어를 사용하는데 전반적으로 만족하였지만, 구매 비용 부담으로 인한 아쉬운 구매를 하고 있었다. 전동휠체어 사용 이후 활동의 변화는 다양하였으며, 이는 '작업'의 변화라고 할 수 있다. 전동휠체어 사용으로 인한 '작업', 도움의 감소, 정서적인 가치와 수리, 교육 및 훈련, 외출 비용 등이 사회적 관점에서 고려되었다. 결론 : 본 연구에서는 사회적인 관점에서 전동휠체어의 비용과 가치를 조사하였다. 조사대상자가 사용하는 전동휠체어 유 형에 따라 가치 차이가 있었으며. 향후 전문가 논의를 통해 다양한 가치를 산출하고, 경제성 평가에 반영하려는 노력이 필요하다.
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        2.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study analyzed the factors affecting the effectiveness of the Chemical Hazard Risk Management (CHARM). A survey was conducted on 104 learners who participated in the Risk Assessment training course at Occupational Safety and Health Training Institute. Through a self-administered questionnaire, the effect of personal characteristics, corporate characteristics, and safety and health level of the company on the effectiveness of chemical risk assessment was investigated. As a result of statistical analysis, the safety and health level of the company had a positive (+) effect on the effectiveness of Chemical Hazard Risk Management(CHARM), but personal characteristics and corporate characteristics had no relation to it. This study can be used as basic data for further research related to chemical risk assessment in workplaces.
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        3.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상현실 콘텐츠는 ICT 기술의 발전과 5G의 고용량 전송, 빠른 속도의 네트워크 서비스가 상용화로 2019년 빠른 성장을 하고 있다. 하지만 가상현실 콘텐츠의 사용성 평가에 대한 기준과 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠를 사용하는 사용자의 반응과 상태를 측정 할 수 있는 객관성이 있는 데이터에 관한 연구를 진행한다. 연구의 방법으로는 가상현실 게임 콘텐츠 사용자의 실시간 인체정보 수집 프로세스를 설계하고의 변화를 비교·분석하였다. 이를 위해 인체정보 측정에 아이트래킹을 통한 시선 정보와 심박수 데이터를 수집하고 분석하여 시각화 솔루션을 설계하고 프로토타입을 구현하였다. 가상현실 게임 콘텐츠 사용자 인체정보 데이터를 기반으로 한 사용성 평가에 대한 가이드를 제안한다. 향후연구로는 다양한 인체정보 측정 및 프로토타입의 고도화에 있다.
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        4.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인공지능기술은 사용자의 언어, 목소리 톤, 표정을 인지하고 학습하여 다양한 맥락에서 사용자의 감정에 대응할 수 있도록 발전하고 있다. 여러 인공지능 기반 서비스 중에서 특히 사용자와의 커뮤니케이션이 중요한 서비스 다수는 감정을 표현하는 인터랙션을 제공한다. 그러나 인공지능 시스템의 감정을 표현하는 수단으로서의 비언어적 인터 랙션에 관한 연구는 아직 미비하다. 이에 조명효과 중 특히 색상과 깜빡임 운동을 중심으로 인공지능 디바이스의 감성 인터랙션을 연구하였다. 본 연구에서 구현한 인공지능 디바이스 프로토타입은 red, yellow, green, blue, purple, white 6가지의 조명 색상과 느림, 중간, 빠른 세 단계 속도의 깜빡임 효과로 감정을 표현한다. 프로토타입을 활용하여 20대부터 30대 남녀 50명을 대상으로 인공지능 디바이스의 색상별, 속도별 조명 효과가 표현하고 있는 감정에 응답 하는 실험을 진행하였다. 실험 결과 각 조명 색상은 기존 색채감성연구에서 드러난 감성적 이미지와 대체로 유사한 감정을 나타내는 것으로 평가되었다. 조명의 깜빡임 속도는 감정의 각성과 밸런스의 변화에 영향을 주었으며, 이 때 각성의 변화 양상은 모든 색상에서 유사한 기조를 보였다. 밸런스 변화 양상은 기존 색채감성연구의 감성적 이미지와 어느 정도 관련이 있지만 색상 별 차이가 있는 것으로 관찰되었다. 인공지능 시스템을 탑재한 사물의 종류와 인공지능 디바이스가 점점 다양해지는 현 시점에서, 본 연구결과는 조명을 통한 인공지능의 감성 인터랙션을 설계할 때 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
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        5.
        2019.06 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        국내 고준위 방사성폐기물 심층처분시스템에 대한 프로세스 기반의 종합성능평가체계(APro) 개발을 위하여 사용자 편의성이 향상된 모델링 인터페이스를 구축하였다. APro의 모델링 인터페이스는 프로그래밍 언어인 MATLAB을 이용하여 구축되었고, 다중물리현상 모사가 가능한 COMSOL과 지화학반응 계산이 가능한 PHREEQC를 계산 엔진으로 활용하여 연산 자분리 방식을 적용하였다. APro는 모델링 영역을 기존의 정형화된 처분시스템으로 제한함으로써 모델의 자유도는 낮지만, 사용자 편의성을 향상시켰다. 처분시스템에서 고려되는 주요 현상들을 모듈화하였고, 이를“Default process”와 다수의“Alternative process”로 구분하여 사용자가 선택할 수 있도록 함으로써 모델의 유연성을 높였다. APro는 크게 입력자료 부분과 계산실행 부분으로 구성된다. 기본 입력자료는 하나의 EXCEL 파일에 일정한 포맷으로 정리되고, 계산실행 부분은 MATLAB을 이용하여 코딩되었다. 최종적인 전체 계산 결과는 독립적인 COMSOL 파일 형태로 생성되도록 하여 COMSOL을 이용한 계산 결과의 후처리가 가능하도록 하였다.
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        6.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 전면진입착석 화장실을 구현하고 실제 사용자에게 적용한 후 평가해봄으로써 휠체어 사용자들에게 신체적인 부담이 적으며 사용상 만족도가 높은 화장실로서의 적용 가능성을 타진해 보는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법 : 휠체어 사용자 40명에게 일반적 특성과 현재 사용하고 있는 휠체어에 관한 정보에 대한 설문조사를 실시한 후 기존에 사용하고 있는 화장실과 전면진입착석 화장실에서 화장실 용무를 시연하는 과제를 수행하도록 하였다. Rapid Entire Body Assessment(REBA)를 적용한 근골격계질환 위험성 평가, Quebec Evaluation of Satisfaction with assistive Technology 2.0(QUEST 2.0)을 활용한 사용자 만족도 조사, 사용 후 주관적 의견을 평가하였다. 결과 : REBA 평가 결과 기존의 화장실을 이용했을 때 점수(6.53±1.15)와 전면진입착석 화장실을 이용한 후 점수(3.18±.38)는 통계학적으로 유의한 차이(z=-5.930, p<.001)를 보였다. 사용자 만족도 조사 결과 내구성(4.48±.62)이 가장 좋은 점수로 평가되었고 안전성(4.38±.63), 필요성(4.33±.73), 범용성(4.3±.61) 순서로 점수가 높았고 크기 적절성(3.93±.67)이 가장 낮은 점수를 받았다. 사용 후 주관적 의견 조사에서 ‘몸을 회전하지 않아도 되니 편하다(30.8%)’가 가장 많았다. 결론 : 본 연구결과 전면진입착석 화장실이 근골격계질환의 위험성을 낮출 수 있다는 가능성과 사용자들의 만족도가 높다는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해 작업치료사가 환경수정 중재 방법을 고려할 경우 응용할 수 있는 참고자료로 활용하길 바라며 추후 연구에서 개인적 화장실 뿐만아니라 공공화장실에서도 활용할 수 있는 작업치료학의 발전에 기초자료로 활용되길 기대한다.
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        7.
        2017.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 휠체어 사용자를 위한 전면진입착석(front-entry sitting)형 화장실 개발에 따른 사용성 평가를 통 하여 휠체어를 이용하는 노약자나 장애인이 실제 현장에서 보다 편리하고 안전하게 화장실을 사용할 수 있는 사용자 인터페이스를 개발하여 휠체어 사용자의 편의성과 안전성을 촉진하고 이와 관련된 연구와 정책적 입안을 통한 보급의 활성화에 기여하는데 목적을 두었다. 연구방법 : 20∼24세 남녀대학생 40명을 체격에 따라 4가지로 분류하여 선정한 후 전면진입착석 화장실 구성요소(좌변기, 손잡이, 세면대 등)들에 대해 피실험자가 자신의 체격에 따라 편리하고 안전한 위치를 조절하며 용무를 수행하는 과정을 관찰하고 측정하였다. 측정된 치수는 극단치설계(design for extreme individuals)원칙을 적용하여 사용자 중심의 최종 프로토타입(prototype)을 개발하고 이에 대해 전체 피 실험자를 대상으로 사용성 평가를 수행하였다. 결과 : 본 연구는 전면진입착석형 화장실을 휠체어 사용자용 화장실로서의 역할을 수행할 수 있도록 사용자 중심의 시스템개발 개념에서 접근하여 사용자가 직접 개발활동에 참여하도록 하였다. 이를 통해 개발된 전면진입착석형 화장실에 대한 사용성 평가결과, 리커트 5점척도 중 휠체어 사용자를 위한 화장실로서의 적합성은 평균 4.40점, 휠체어 사용자에 대한 추천성은 4.25점, 사용상 편이성은 4.15점 순으로 긍정적 인 응답을 하였음을 알 수 있었다. 결론 : 전면진입착석형 화장실이 보급되면 휠체어 이용자의 편이성과 안전성 증진뿐만 아니라 화장실 공간 을 획기적으로 줄일 수 있다. 또한 휠체어 사용자가 개인 위생상의 문제를 스스로 해결할 수 있게 함으 로써 휠체어 장애인의 자존감 향상과 이를 통한 사회적 참여를 증진시키며 이의 도입은 국가 정책적 차 원의 추진이 필요하다고 사료된다.
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        8.
        2017.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, we analyze user's manipulation and reaction in an accelerometer-based game interface, as compared with a touch joystick-based game interface. To roll the ball, the user carefully grabs and adjusts the smartphone with both hands in the accelerometer-based game interface; while the user very quickly clicks the up, down, left, right, buttons in the touch joystick-based game interface, because it is already familiar to the user. The accelerometer-based game interface is relatively more immersive and interesting than the touch joystick-based game interface; because the user gets more desired results by elaborately operating the game with both hands rather than by clicking the buttons with the thumb.
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        9.
        2012.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 전자상거래에서 협력적 필터링 알고리즘을 통한 사용자의 선호도 예측 정확도와 사용자가 평가한 선호도 평가치의 관계를 분석하여 알고리즘의 예측 정확도 에 영향을 미치는 평가치의 통계적 특성에 관하여 연구한다. 협력적 필터링 알고리즘 의 예측 정확도는 상품에 대해 공통의 관심을 갖는 이웃 사용자들의 선정과 이들의 선호도 경향이 중요한 요인이지만 본 연구에서는 선호도 예측을 위한 자신의 선호도 평가치 특성이 알고리즘에 중요한 요인임을 제시한다. 이러한 평가치의 평균, 표준편 차, 왜도, 첨도 등과 같은 통계적 특성이 선호도 예측 정확도와 연관성이 있음을 제시 하여 차후 연구에서 선호도 예측 이전에 사용자의 선호도 예측성과에 대한 사전평가 의 가능성을 제시하고자 한다.
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        10.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 정보 검색 과제별 주요 적합성 판단 기준을 실제 정보 검색 시스템으로 구현해 보고 사용자 평가를 통해 그 효과를 검증해 보고자 하였다. 이를 위해, 사용자 적합성 판단 기준들을 정보 검색 시스템에서 적합성을 결정하는 검색 랭킹 모델의 랭킹 요소들로 적용하였다. 그리고 정보 검색 과제별 차이가 있는 동적 검색 랭킹 모델과 차이가 없는 정적 검색 랭킹 모델을 시스템으로 구현하였고, 이에 대한 사용자 평가를 진행하여 비교해 보았다. 총 45명의 참가자가 실험에 참여하였고, 정보 검색 과제별 차이가 있는 동적 검색 랭킹 모델과 차이가 없는 정적 검색 랭킹 모델이 적용된 각각의 검색 시스템에서 3개의 검색 과제를 수행하였다. 3개의 정보 검색 과제로는 사실 검색 과제, 문제 해결 검색 과제, 의사 결정 검색 과제가 사용되었다. 각 참가자는 검색 결과 첫 페이지 상위 5 개의 검색 결과에 대해 적합성 정도를 7 점 척도로 평가하였다. 그 결과, 사용자는 전반적으로 모든 검색어에 동일하게 반응하는 정적 검색 랭킹 모델을 적용한 시스템보다 정보 검색 과제별로 사용자 적합성 판단기준의 변화에 따라 랭킹 요소 가중치를 달리한 동적 검색 랭킹 모델을 더 높이 평가하는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 이를 통해, 정보 검색 과제를 고려한 정보 검색 시스템 디자인의 필요성과 함께, 사용자 중심 적합성 판단 모형 연구 결과를 실제 정보 검색 시스템으로 구현하여 평가함으로써 사용자 중심 적합성 연구 결과의 타당성을 검증하였다는 점, 그리고 사용자 연구 접목을 통한 시스템 개선의 중요성을 강조하였다는 점에서 의의를 가진다.
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        11.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 복합기의 제품-사용자간 인터페이스를 설계함에 있어서 UI 디자이너가 어떤 프로세스와 방법론으로 접근해야 사용자 심성모형을 고려한 인터페이스 설계가 가능한지를 실제 양산 모델의 적용을 통해 알아보았다. 제품-사용자간 인터페이스를 디자인하는 UI 디자이너에게 큰 관심사는 어떻게 하면 제품의 시스템 이미지를 사용자 자신의 심성모형과 근접하게 설계하여 혼동 없이 제품을 사용하게 할 것인가에 있다. 이때, 디자이너가 의도하는 개념모형과 사용자가 인지하고 있는 심성모형이 일치하면 제품을 사용하는 사용자는 어려움 없이 쉽게 제품을 사용할 수 있을 것이다. 이러한 사용자 중심의 제품-사용자간 인터페이스를 개발하기 위해서는 사용자의 올바른 이해와 사용자의 사용 행태 및 사용 습관에 대한 제대로 된 관찰이 기본적으로 선행되어야 한다. 그럼에도 불구하고 많은 사업 영역에서 사용자 심성모형을 제대로 고려하지 않고 UI 디자이너의 추측으로 설계된 인터페이스가 디자인되어 UI 디자이너의 생각, 의도와는 전혀 다른 사용자의 반응이 일어나는 사례를 여러 차례 목격해 왔다. 이에 본 연구에서는 복합기의 기본 기능에 대해 사용자 심성모형에 위배되는 부적절한 시스템 이미지 사례를 추출하였고, 시스템 이미지와 사용자의 심성모형에 대한 관계를 도식화하여 기본 가설을 세웠다. 이때 세워진 가설을 기반으로 국내외 사용성 평가를 실시하였고, 평가를 통해 도출 되었던 사용성 문제점들을 기반으로 두 개의 개선안을 제안하여 그 중 한 개를 차기 양산 제품에 적용하였다. 결론적으로 본 연구를 통해 어떻게 하면 UI 디자이너가 사용자의 심성모형에 근접한 시스템 이미지를 구축할 수 있는지를 고찰할 수 있었다.
        4,000원
        12.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 선행연구에서 사용자가 제품 사용 중 표출된 감성을 보다 간단하고 손쉽게 평가할 수 있도록 자기-보고 질문지형 스케일을 개발하였고, 본 연구에서는 휴대폰 사용 중 표출되는 사용자의 감성을 평가해 보았다. 전반적으로 사용성 측면을 상당히 고려하여 디자인한 제품이라고 할 수 있는 휴대폰의 경우 높은 '사용적 만족성'과 낮은 '불편성'이 표출되었다. 반면에 전반적으로 새로운 기능과 스타일에만 집중하여 사용자의 사용성 측면에 대해서는 다소 불편한 제품이라고 할 수 있는 휴대폰의 경우 낮은 '사용적 만족성', 높은 '불편성'이 표출되었지만 그 외 '심미성', '신규성', '유쾌성', '우수성'에서는 높은 값을 나타내었다. 본 연구의 결과를 가지고 성급하게 제품의 사용성과 사용자의 감성에 대한 결론을 내리기에는 다소 미흡하지만 향후 제품 경험 시간에 따라 표출되는 사용자의 감성변화를 분석함으로써 제품의 사용성과 사용자의 감성간의 관계를 보다 더 명확하게 밝혀낼 수 있으리라 기대한다.
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        13.
        2007.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 의인화된 인터페이스 에이전트와 사용자의 성별이 에이전트에 대한 사용자의 평가에 미치는 효과를 알아보기 위해 실시되었다. 또한 에이전트의 시각적인 사실성의 수준에 관계없이 성별과 정서 표현 방식의 효과가 나타나는지를 알아보고자 하였다. 연구 1은 공감적인 정서를 표현하는 얼굴 사진을 에이전트로 제시하고 에이전트의 성별과 사용자의 성별에 따라 사용자의 평가가 어떻게 달라지는지 알아보았다. 참가자로 하여금 에이전트와 함께 과제에 참가하게 한 다음 에이전트에 대한 느낌을 대인 평가 척도를 이용해 평정하도록 한 결과, 전반적으로 여성 에이전트를 선호하는 경향이 나타났다. 또한 참가자가 이성의 에이전트를 보다 긍정적으로 평가하는 경향을 나타내었다. 연구 2는 시각적인 사실성이 떨어지는 그래픽 캐릭터를 이용하여 에이전트로 제시하고 성별과 정서 표현 방식을 조작하였다. 참가자로 하여금 에이전트와 함께 과제에 참가하게 한 다음 에이전트에 대한 느낌을 평정하도록 한 결과, 연구 1과 마찬가지로 여성 에이전트를 더 긍정적으로 평가하는 경향이 나타났다. 또한 참가자는 참가자의 상태에 호응하는 방식으로 공감적인 정서를 표현하는 에이전트를 에이전트 자신의 정서를 표현하는 조건이나 정서를 표현하지 않는 조건보다 더 긍정적으로 평가하였다. 본 연구의 결과로부터 시각적인 사실성이 떨어지는 에이전트가 사용자와 상호작용할 경우에도 에이전트의 성별의 효과와 공감적인 정서 표현 방식의 효과는 여전히 사용자의 평가에 영향을 미친다는 것을 지지하였다.
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        14.
        2004.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        사용자 중심의 일상 생활용 스마트 자켓 디자인을 위한 사용성 평가 척도를 개발하기 위하여 선행연구 결과를 토대로 네 유형의 스마트 자켓 사례를 선정하고 이에 대한 사용성 평가를 수행하였다. 스마트 자켓은 내장되는 기기의 종류와 사용 용도를 고려하여 네 유형으로 나누었으며, 사용자 경험을 평가하기 위한 평가 척도 구성을 위하여 선행연구결과를 토대로 60개의 사용성 평가문항을 구성하였다 각 스마트 자켓 유형에 대한 사용성 평정 결과 10개의 대표 범주 요인이 추출되었고, 각 유형에 대해 상대적으로 중요한 범주 요인에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과 자켓 유형별 중요 요인이 서로 달랐으며, 이 결과는 사용성 평가 척도 개발 시 디자인하는 스마트 자켓 유형에 따라 고려해야 할 중요 사용성 요인이 달라질 수 있으며 사용성 평가 척도에서의 우선 순위도 서로 달라질 수 있음을 나타낸다.
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        17.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study is in order to promote agricultural products sold in the rural village festivals direct transaction marketplace and enabled by a comprehensive user evaluation of the rural village festivals direct transaction marketplaces in universal design perspective, provide a design plan for your care and comfort of a rural village festival Direct Deals Marketplace there is a purpose. Thus, redefining the principles of universal design suitable for direct transactions rural village festival marketplaces, and to do this by reclassifying the design elements of the farmstand-type in a framework was developed 30 questions to evaluate items for Universal Design Evaluation. And, the selection of three villages along the rural village festivals scale and conducted a survey of Universal Design Rating. As a result, the overall assessment was positive for B villages of rural village festival marketplaces direct transactions, there was a significant difference with the other village. In particular, there was a notable difference in the fairness, efficiency, promotional, safety and hygiene. And, there was a significant difference in design elements for directing atmosphere by selling space, product display, hygiene. This paper presents the design suggestions about a rural village festivals farmers’ market aspects of universal design for improvement of the marketplace as following, 1) placement for differentiation the markerplace and around sites in the festival place, 2) to build the operating systems of sustainable management for arrangement and organization during the festival, 3) to install the device for maintaining agricultural products freshness 4) to separate the sale of local specialty products and general food products, and 5) to locate the suitable space considering the visitors tour route in the festival place for large-scale festival
        18.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        2001년 중국시장에서의 한국 온라인게임의 큰 성과에도 불구하고, 2006년 이후 중국내 위 치는 점점 축소되고 있다. 따라서 본 연구는 소비자의 ‘인지-감정-행위(의도)’ 간 관계에서 재이 용행위 결정요인과 온라인평가의 조절 효과에 관한 연구모형을 설정하였다. 설문조사를 통하여 회수된 자료를 사용하여 조절회귀 분석을 활용하여 실증분석을 하였다. 분석결과를 보면 재구 매 행위에 대해 인지가치와 충성도가 긍정적 영향을 미쳤으며, 온라인평가는 부분적으로 조절 효과를 가졌다. 또한 학력이 통제변수로서 재구매 행위에 부정적 영향을 미쳤다. 따라서 게임업 체는 게임개발 시 인지가치와 신뢰/충성도에 영향을 미치는 가격, 품질관리, 정보관리에 주의하 여야 하겠으며, 온라인평가의 정확한 분석 결과 등을 잘 활용해야 하겠다.
        19.
        2011.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교량구조물은 사회물류흐름에 필요한 중요한 역할을 하는 사회간접시설물로 공용수명이 다하거나 지진, 폭풍 등의 자연재해에 따라 구조물의 손상이 발생할 경우 기존 교량을 철거하고 재가설 하여야 한다. 공용중인 교량을 재가설할 경우, 차량의 우회, 교통체증에 따른 사용자비용과 공사기간동안의 소음, 분진 등에 따른 사회비용이 발생하게 된다. 하지만 교량의 재가설에따른 사용자비용과 사회비용은 교량건설시 고려되지 않고, 이를 평가하는 방법 또한 모호하므로 이를 적용한 교량형식이 선정되지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 교량의 재가설시 발생되는 사회적 간접비용, 즉 사용자의 사회적, 경제적 가치를 파악하여 교량 재가설에 따른 사용자비용의 평가방법을 제안하고 이를 평가하였다. 사용자비용의 평가 시 교량의 일교통량, 첨두시간, 우회거리, 우회시간 등을 포함한 교통정보와 사회적 물동량이 고려되었으며, 차량운행비용과 교량 재가설에 따른 시간지연비용 또한 고려되었다.
        20.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        온라인 게임을 하나의 상품이라는 측면에서 보았을 때 개발되는 모든 온라인 게임은 서비스 제품으로서 사용자에게 구매의욕(게임을 하고 싶은 마음)을 불러 일으켜줘야 한다. 무엇보다도 게임 콘텐츠 재미 부분이 중요하지만 다른 한편으로는 게임 서비스 이전 세부적인 테스트 프로세스를 통해서 개발된 게임의 접근성을 향상시키는 것도 중요하다고 본다. 즉, 일반적인 게임성 테스트 이외에도 이제는 게임 사용성 측면까지 고려한 종합적인 게임 테스트 프로세스가 필요하다. 다시 말해서 체계적인 게임 테스트 프로세스를 통해 정성적이며 정량적인 게임검증이 필요하다고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 온라인 게임을 상품이란 기준 하에 그에 따른 평가 프로세스에 관한 내용을 제안하였다.
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