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        1.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        스타트업은 10명 내외의 직원으로 구성되고 빠른 업무 진행을 위해 CEO와 직접 소통하는 경우가 많다. 또한, 직원 대부분이 소규모 공간에서 근무하기 때문에 모든 직원의 행동을 관찰할 수 있는 특성을 가지 고 있다. 이러한 환경은 CEO가 자신보다 어느 직원과 더 친밀한 관계를 형성하고 있는지 비교할 수 있는 데, 사회적 비교가 어떤 메커니즘을 통해 직원 행동에 영향을 미치는지에 대한 연구는 아직 초기에 머물 러 있다. Vidyarthi 등(2010)은 리더-멤버 교환관계의 사회적 비교(LMXSC)가 조직시민행동에 영향을 준다는 것을 밝히면서 LMXSC와 조직시민행동 간 메커니즘을 밝히는 것이 필요하다고 하였다. 이에 본 연 구는 사회 정체성 이론을 결합하여 LMXSC가 조직시민행동에 영향을 미치는 과정에서 자존감과 조직 동일시가 다중 직렬 매개 역할을 하는지 확인하고자 하였다. 연구 결과 첫째, LMXSC는 조직시민행동에 정적인 효과를 가지며, 자존감과 조직 동일시는 LMXSC와 조직시민행동 사이를 매개하였다. 둘째, 다중 직렬 매개 분석 결과 LMXSC와 조직시민행동 사이에 자존 감과 조직 동일시가 순차적으로 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 LMXSC가 높은 직원은 자존감이 형성되고, 이는 조직 동일시를 거쳐 조직시민행동에 영향을 준다는 점을 밝힘으로써 창업자가 직원과 관 계를 맺을 때 고려해야 할 점과 인사 실무에서 직원 리더십 관리 및 개발, 정서 관리, 자발적 긍정 행동 증대에 필요한 인사이트를 제공한다.
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        2.
        2022.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Background: Low back and neck pain are two of the most common medical problems in the adult population. It is estimated that between 70% and 80% adults experience an episode of low back pain at least once during their lifetime. Objects: This study aimed to compare the effects of various stretching exercises and muscle energy techniques used for treatment of iliopsoas, quadratus lumborum, and hamstrings of patients with low back pain. Methods: A total of 52 subjects were randomly assigned to the control group (n = 17), the muscle energy technology group (METG, n = 19), and the stretching exercise group (SEG, n = 16). Interventions were performed twice a week for 4 weeks. Outcomes were measured before and after 4 weeks of treatment in the three groups, using the Korean version of the Oswestry Disability Index, the Visual Analogue Scale (VAS), the Fear Avoidance Belief Questionnaire (FABQ), the Finger to Floor test (FTF), the Modified-Modified Schober Test (MMS), and the Trunk Flexion Range of Motion test. Results: This study showed significant reduction in the pre-test and post-test KODI, VAS, and FABQ scores in all the three groups (p < 0.05). The KODI, VAS, FABQ and FTF assessed in this study showed interactions between the groups and the measurement time point (p < 0.01). After intervention, the KODI, VAS, FABQ and FTF in the SEG and METG were significantly higher (p < 0.05), and there was no difference between the METG and SEG. MMS and HFROM test showed no difference between the three groups (p > 0.05). Conclusion: KODI, VAS, FABQ and FTF showed significant improvement after basic physical therapy, muscle energy technique, and stretching exercise intervention. And there was no significant difference in the intervention effect between the muscle energy group and the stretching exercise group.
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        3.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구의 목적은 한국의 사회적 경제 조직의 특성을 찾아보는 데에 있다. 그중에서도 사회적기업, 마을기 업, 협동조합을 중심으로 살펴본다. 우선, 미국과 유럽의 사회적 경제에 대한 개념을 비교하여 특성을 도출 하고, 이를 비교의 대상으로 삼는다. 서양의 사회적 경제와는 다르게, 한국의 사회적 경제는 정부에 의해서 정책적으로 도입 및 추진되었다. 구체적으로 사회적기업은 고용노동부에 의해, 마을기업은 행정안전부에 의해, 협동조합은 기획재정부에 의해 관리되고 있다. 그렇기 때문에 한국의 사회적 경제 조직은 정부의 영 향으로부터 자유로울 수 없다. 물론, 사회적 경제의 토양이 부족한 한국에서 빠른 시간 안에 사회적 경제가 가져올 성과를 낼 수 있다는 장점이 있다. 하지만 이렇게 성장한 사회적 경제가 진정한 의미의 사회적 경제 에 해당하는지에 대해서 진지한 성찰과 고민이 필요하다
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        4.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 자원보존이론과 사회적 비교이론을 기반으로 개인의 사회적 비교성향이 지식 공유 행위에 어떠한 영향을 미치는지를 검토하는 한편, 상사-구성원 관계의 사회적 비교(LMXSC) 수준과 동료 도움 의 정도가 개인의 사회적 비교성향이 지식 공유에 미치는 효과를 어떻게 상이하게 조절하는지를 살펴보았다. 본 연구에서는 개인의 사회적 비교성향이 지식 공유 행위를 감소시킬 것이라고 예측하였으며, 상사 -구성원 관계의 사회적 비교가 낮을 때 이러한 사회적 비교성향이 지식 공유 행위에 미치는 부(-)의 효과가 보다 강화될 것이라고 보았다. 이와는 반대로, 동료 도움의 경우 동료 도움이 높다고 인식할 경우 사회적 비교성향이 지식 공유 행위에 미치는 부(-)의 효과가 보다 강화될 것이라고 가설화하였다. 이러한 가설들을 검증하기 위해 다양한 산업군의 조직에서 근무하는 155명의 상사-직원 설문을 통해 분석한 결과, 예측과 같이 사회적 비교성향은 지식 공유 행위를 감소시키는 것으로 나타났다. 또한 상사-구성원 교환 사회적 비교에 대한 인식이 낮을 때 사회적 비교성향이 지식 공유에 미치는 부(-)의 효과가 강화되었으며, 반대로 동료 도움의 경우 동료 도움에 대한 인식이 높을 때 사회적 비교성향이 지식 공유에 미치는 부(-)의 효과가 강화되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 결론에서는 지식경영 관점에서의 시사점과 연구의 한계점 및 향후 연구방향을 논의하였다.
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        5.
        2018.02 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 만성 조현병 입원환자를 대상으로 심리사회적 개입인 사회기술훈련과 예술 치료를 적용하여 그 효과성을 비교 분석하고자 하였다. 본 연구 대상은 DSM-5 진단기준 에 의거 조현병으로 진단 받고 S정신건강의학과 전문병원에 입원중인 만성 조현병 환자 93명 중 선정 기준에 부합하는 36명을 선별하여 실험, 비교, 대조집단 각 12명씩 무선 할당하였다. 실험집단은 주 2회 50분씩 총 16회기의 예술치료를 시행하였고, 비교집단은 주 2회 50분씩 총 16회기의 사회기술훈련을 실시하였으며, 대조집단은 무처치하였다. 평 가 도구로는 자기주장 행동 척도(AOES), 임파워먼트 척도(ES), 사회 적응기능 척도 (SAFS), 입원환자 간호 관찰 척도(NOSIE-30)를 사용하였다. 통계처리는 각 변인 간의 상 관분석(Correlation analysis), 일원변량분석(One-way ANOVA), 혼합변량분석(Mixed ANOVA)을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 예술치료는 실험집단이 비교, 대 조집단에 비해 자기주장 행동, 사회 적응기능과 임파워먼트를 유의하게 증가시켰다. 이 는 향후 만성 조현병 입원환자의 정신재활 프로그램으로써 유용한 개입방법이 될 수 있 음을 시사한다.
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        6.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 교정시설 수형자의 범죄 유형별[재산범죄, 강력범죄(흉악), 강력범죄(폭력) 및 기타범죄]로 차이가 있을 수 있는 심리-사회적 변인들의 특성을 비교분석하여, 추후 연구에 대한 토대 제공 및 수형자 관리와 교육에 반영하려는 목적에서 수행되었다. 이를 위하여 교정시설에 수용된 총 276명의 조사 자료가 사용되었다. 그 결과, 19개 주요 측정 변인들 가운데 결혼만족, 자녀만족, 자존심욕구충족, 주관안녕 및 전반적인 삶의 만족이라는 5개 변인들이 범죄 유형별로 통계적으로 유의한 수준의 차이를 보였다. 즉, 재산범죄자들이 강력(흉악)범들에 비하여 결혼만족과 자녀만족 및 주관안녕 수준이 높았고, 자존심욕구충족 수준은 재산범죄와 기타범죄자가 강력(흉악)범들에 비하여 높았으며, 전반적인 삶의 만족 평가에서는 강력(흉악)범들이 가장 낮았을 뿐, 나머지 세 범죄 유형 간에는 차이가 없었다. 마지막으로 연구의 시사점과 앞으로의 연구방향을 논의했다.
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        7.
        2008.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 다양한 형태의 사회적기업에 대하여 세계 지역을 6개지역(서부유럽, 동부 유럽, 미국, 남아프리카, 남미, 동남아시아)으로 나누어 분석하기로 하였다. 이에 따라 이 논문은 각각의 지역에 특화된 요소들이 어떻게 사회적기업들이 다른 형태를 띄게 하는지와 관련하여 초점을 두고 있다. 예를 들어, 각각의 나라들의 사회적기업은 사회 적기업의 활용, 기업형태, 법제도, 그리고 지원환경체계 등에 영향을 받으며 다른 형태 들을 보이고 있는 것이다.
        4,000원
        8.
        2018.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose – The current study is to compare the cognition of stakeholders on hosting a mega sports event between Korea and the United States. In particular, to understand their cognition and perceptual conflict towards hosting a mega sports event, the study employed conflict theory. Furthermore, the study reviewed the role of social capital in the process of managing the mega sports events. Research Design, Data, and Methodology – Of homogeneous sampling, purposeful sampling method and criterion-based selection approach were used to collect interview data from key stakeholders who have been involved in hosting a mega sports events in Korea and the United States. In-depth interview transcripts were reviewed multiple tiems after transcription to extract concepts and meanings that were pertinenet to the experience involving hosting a mega sports event. Further member checks was conducted to increase the credibility of the results. Results – Results can be summarized as followed: First, stakeholders of Korea have a strong desire for positive economic effects of a mega sports event, compared to those in the United States who are more concerned in enhancing the public interests and concerns. Second, in Korea, various socio-political issues emerged at the same time and conflicts among multiple stakeholders have aggravated the situations to coordinate the issues. This was because legal system supporting socio-trust has not been established. On the other hand, major stakeholders of the United States consisted of community members who have socio-trust and networks. Thereby these social resources have been found playing a key role in building social capital that assists the stakeholders to coordinate the current issues and to solve them. Conclusions – The current study analyzed the cognition and perceptual conflict of stakehoders in a mega sports event. Social capital has beend found as a key catalyst to increase a network and cooperation among stakeholders. In order to enhance social capital in managing a mega sports event hosted in Korea, legal systems that establish networks and relationships among the related stakeholders need to be developed. Furthermore, the systematic guideline needs to be developed, organizing the sub-committees according to the types of stakeholders and the categorized common needs.
        9.
        2017.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 게임 이용자를 비사회적 게이머 집단과 사회적 게이머 집단으로 구분하고, 온라인 게임의 재미 요소와 자아성향이 그들의 게임에 대한 몰입 정도와 게임 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 집단 간 비교를 통해 살펴보았다. 연구 결과, 첫째, 게임의 재미 요소(성취감, 도전 감, 친밀감)에 있어 두 집단간의 차이는 모두 유의미하였다. 둘째, 게이머들의 자아 성향에 있어 서의 차이는 생활 환경보다는 게임 환경에서 발견되었다. 셋째, 응답자들의 게임 몰입 정도와 게임 충성도는 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들에 비해 높았다. 넷째, 게임 몰입도와 충성 도에 미치는 재미 요소와 자아성향의 영향력은 사회적 게이머 집단과 비사회적 게이머 집단에 서 상이하게 나타났다.