디지털 미디어 기술의 부단한 발전에 따라 뉴미디어 예술은 당대 예술 디자인 업계에 새로운 발전 기회를 가 져왔습니다.대학 캠퍼스 시청각 경관은 캠퍼스 경관 구성 시스템의 중요한 부분으로 캠퍼스 전체의 환경 쾌적 도를 높이고 환경 교육 효과를 촉진하는 등 대체 불가한 역할을 하고 있습니다.뉴미디어아트 속 다차원 디지 털 예술은 전통적인 예술 디자인 형태에 비해 색다른 미적 감각과 시각적 경험을 선사합니다.대학 캠퍼스 조 경 디자인은 대학 캠퍼스 전반의 외적인 환경 표현으로, 사제(師弟)의 대학 첫인상을 그대로 반영하고 있습니 다.현대 과학기술의 급속한 발전으로 뉴미디어아트의 표현 형식은 더욱 다채로워지고 새로운 표현방식이 끊임 없이 생겨나고 있습니다.본고에서는 뉴미디어아트의 응용탐구부터 시작하여 새로운 시대의 캠퍼스 영상음향 경관설계의 수요와 결합하여 뉴미디어아트의 캠퍼스 영상음향(Video and Audio) 경관설계에서의 혁신과 응용 을 탐구합니다.
현재 콘텐츠 산업은 기존의 시청각 서비스 영역에서 4차 산업기술과의 결합과 다원적 영역에서의 콘텐츠 부문 발전으로 급속하게 확장되고 있 다. 이에 본 논문에서는 문화서비스 부문 K-콘텐츠 확산을 위한 자유무 역협정 협력 현황 및 대응 방안을 분석하였다. 즉 본고에서는 FTA 사례 대상으로 한·미 FTA 및 한-EU FTA를 선정하였다. 필자는 FTA 협정 내용 중 문화서비스와 관련된 문화 영역 시청각서비스 개방, 지식재산권, 문화협력에 관한 고찰을 통해 정부 지원 방향과 대응전략을 제시하고자 한다. K콘텐츠 문화상품을 확산은 개인의 창의성과 기업의 전략, 대중에 의 영향력의 영역이다. 이에 정부는 지속적인 K콘텐츠 확산을 지원하기 위해 통상협상에서 대상국의 시청각 서비스 시장접근이 원활할 수 있도 록 지원하여야 할 것이다.
This paper aims to reflect the necessity of protecting the rights of audiovisual performers including supporting roles in an era of new platforms such as OTT platforms. Starting with that, I will briefly explore the history of protecting rights for audiovisual performers from the Treaty of Rome in 1961 to the Treaty of Beijing in 2012. Unlike the United States copyright law, Korean copyright law stipulates the rights of audiovisual performers. However, the exceptional clause on video works acts as an inhibitor of protecting the rights of audiovisual performers and the compensation rules are biased towards hearing performers. Though Korea Broadcasting Performers’ Rights Association has attempted to realize the rights of performers through collective agreements with broadcasting stations, there needs to be another solution as a new generation of online platforms such as OTT platforms emerges. Therefore, the direction of protecting the rights of audiovisual performers on new platforms is suggested by the following chapter.
목적 : 본 연구는 시청각 피드백 기반 시지각 디지털 페그보드 훈련이 좌측 편마비 환자의 시각-운동 통 합 및 인지기능에 미치는 효과에 대해 알아보고자 하였다.
연구방법 : 본 연구는 좌측 편마비 환자 26명을 대상으로 시청각 피드백 기반 시지각 디지털 페그보드 훈련을 적용한 실험군 13명과 도형에 따라 페그를 꽂는 시지각 과제를 적용한 대조군 13명을 무작위로 나누어 주 3회, 30분씩, 12주간 총 36회에 따라 훈련을 적용하였다. 시각-운동 통합 평가는 Beery 시각- 운동 통합 검사 6판(Beery-Buktenica Developmental Test of Visual-Motor Integration-Sixth; Beery VMI-6), 인지기능 평가는 신경행동학적 인지상태 검사(Neurobehavioral Cognitive Status Examination; NCSE)를 사용하였으며, 각 훈련 전후에 따른 효과의 변화를 확인하였다.
결과 : 첫째, 시각-운동 통합의 변화에서는 실험군과 대조군 사이에 시각-운동 통합, 시지각, 운동 협응에서 통계학적으로 유의한 차이가 나타났다(p < .05). 둘째, 인지기능의 변화에서는 실험군과 대조군 사이에 주의집중력, 구성능력, 기억력, NCSE 전체점수에서 통계학적으로 유의한 차이가 나타났다(p < .05).
결론 : 본 연구에서는 시청각 피드백 기반 시지각 디지털 페그보드 훈련이 좌측 편마비 환자의 시각-운동 통합 및 전반적인 인지기능에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었고, 이를 토대로 작업치료 임상 환경에서 뇌졸중 환자에게 해당 훈련을 적용한다면 시각-운동 통합 및 인지기능 개선에 긍정적인 효과가 있을 것이다.
본 연구는 의미적 속성을 가진 시각과 청각자극 간의 SOA(stimulus onset asynchrony)가 시청각 통합 현상에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 시청각 통합 현상 중 표적을 의미하는 자극의 양상이 두 개 이상인 경우 표적에 반응이 빠르고 정확한 중복 표적 효과(redundant target effect)와 청각 자극에 비해 시각 자극에 대한 반응이 빠르고 정확한 시각 우세성 효과(visual dominance effect)를 중심으로 살펴보기 위해서 시각과 청각 단일 양상 표적 조건과 다중 양상 표적 조건을 구성하여 조건들의 반응시간과 정확률을 살펴보았다. 그 결과, 시 청각자극의 SOA가 변하더라도 중복 표적 효과는 이에 영향을 받지 않는 것으로 나타났으며, 두 자극 간의 SOA가 100ms 이상인 조건에서는 청각자극의 우세현상이 나타났다. 이러한 결과는 중복 표적 효과의 경우 두 양상자극 간의 SOA가 변하더라도 안정적으로 지속된다는 점을 시사하며, 청각자극의 경우 시각자극에 비해 약 100ms 이상의 시간적 이득조건이 마련되었을 때에 비로소 우세한 정보처리의 행동결과가 도출될 수 있음을 시사한다.
지금까지 대부분의 한미FTA 연구가 협정문의 현행 유보(부속서 I)에 명시된 개방의 수준과 내용에 초점을 맞추어 왔다면, 이 연구는 미래유보(부속서II)의 ‘단서조항’에 담긴 함의를 분석하는데 초점을 맞추었다. 특히 한미FTA의 시청각서비스분야에서 협정 완료된 미래유보 중 오바마 정부의 보호무역주의에 의해 영향을 받을 가능성이 있는 6가지 조항을 중심으로 조문분석을 실시하였다. 분석 결과 미래유보의 여러조항들은 방송시장의 개방을 상당부분 저지하고자 한 정부의 의지를 엿볼 수 있는 내용들이었지만, 다른 한편으로 미래유보 조항에 붙여진 단서조항들로 인해 사실상 미래유보의 실효성을 상당 부분 제한하고 있거나 향후 오바마 정부의 보호무역주의 여하에 따라 추가적인 시장개방의 가능성을 시사하고 있다고 결론지었다.
부정적 감성은 인간의 생존에 기여한다는 점에서 중요한 기능을 한다. 본 연구에서는 시청각 동영상자극을 이용하여 부정적 감성을 유발하고 각 부정적 감성에 따른 자율신경계 반응을 구분하고자 하였다. 실험에는 성인 남녀 30명(22.6세±1.24, 남: 15명, 여: 15명)이 참여하였다 예비실험을 통해 2분 길이의 동영상 자극을 실험자극으로 선정하였다. 실험참여자가 선정된 동영상자극을 시청하는 동안 피부전기활동(EDA), 심전도(ECG)가 측정되었고, 하나의 자극제시가 끝난 후에 실험참여자들에게 각 감성자극에 의해 경험되는 감성에 대한 심리평가를 실시하였다. 심리반응 분석결과, 각 부정적 감성 자극은 표적감성을 적절하고 효과적으로 유발하는 것으로 나타났다. 자율신경계 반응분석결과, 각각의 감성자극들은 서로 구분되는 자율신경계 활동패턴을 유발하였다. 그리고 공포자극은 다른 유형의 부정적 감성자극보다 피부전기활동과 심전도의 지표들에서 높은 교감신경계의 활성화를 유발하였다. 본 연구는 각 부정적 감성에 대한 자율신경계 반응을 세분화하였다는 데 의의가 있다.
The purpose of this experiment was to investigate the applicability of audio-visual modeling for improving the efficiency of rehabilitative programs by analyzing the effects of observing these various models on the capacity of stroke patients to perform upper limb activities. Twenty-one stroke patients participated in the experiment and were randomly assigned to either task modeling, sport modeling, or control group. During 2 weeks of intervention, subjects in all groups participated in the physical practice of experimental tasks. These tasks comprised of a Nine Hole Peg Test, the Jebsen-Taylor Hand Function tests, and locomotion. These tasks were performed 5 days a week, 30 min per day. In addition to the physical practice, the task modeling group observed a model performing experimental tasks and locomotive activities for 20 min, while the sport modeling group observed a model performing various sport activities for 20 min. Subjects' ability to perform the experimental tasks was measured 3 times, before, immediately after, and 1 week after the intervention. Analyses of the capacity to perform upper extremity activities displayed significant improvement from the pre-test to immediate and delayed post-tests in all groups. However, the amount of improvement was the highest in the task modeling group. The task modeling group was superior to the control group in the post-test of all experimental tasks, whereas the sport modeling group did not display significant differences from the control group. These results suggest that audio-visual modeling can be used as an effective cognitive intervention for facilitating the rehabilitation of stroke patients, and its rehabilitative effect can be maximized when the program is comprised of performance scenes directly related to the target task.
근래에 들어 질병으로 인하여 의사표현이 곤란한 환자에게 뇌파에 기초한 BCI(Brain Compute, Interface)와 같은 새로운 인터페이스를 제공하고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 특정 자극에 대해 유발되는 뇌파의 측정과 분석은 BCI를 위한 뇌파의 패턴과 인터페이스의 설계에 중요한 역할을 한다. 이 연구의 목적은 시청각 자극 인가 후 피험자의 반응시간을 측정하는 시스템을 EEG와 같은 생체 신호 계측 시스템과 연동이 가능한 형태로 개발하는 것이다. 제안된 시스템은 기능적으로 자극신호 발생부, 반응시간 측정부, 유발뇌파 측정부, 동기신호 발생부로 나뉘어진다. 자극신호 발생부는 실험에 이용되는 자극신호를 제작하는 부분으로서 Flash를 사용하여 구현하였다. 반응시간 측정부는 문제에 대한 답 선택 요청시각으로부터 피험자의 반응까지의 시간을 측정하는 부분으로서 마이크로컴퓨터를 이용하여 구현하였다. 유발뇌파 측정부는 시판용 하드웨어와 소프트웨어를 그대로 사용하였다. 동기신호 발생부는 전체 시스템의 동기를 맞추기 위한 신호를 발생하는 부분으로서 문제제시, 답 요구와 동기한 화면상의 명암신호와 이를 검출하는 광센서로 구성하였다. 본 논문에서 제시한 방법에서는, 기존의 유발전위 측정 및 자극시스템에 특정 모듈(반응시간 측정 장치, 동기신호 발생장치)만을 추가하여 실험자의 의도에 맞는 시스템을 설계할 수 있어 유발응답 및 반응시간의 측정을 필요로 하는 연구를 가속화 할 것이 기대된다.
When consumer evaluates a product, every aspec of the product affects the evaluation. Human uses at least five sensory organs for the evaluation. Multi-sensory or multi-modal design tries to add auditory and olfactory factors to the traditional visual-centered design. For the multi-modal design, it is essential to understand relationships between combined sensory stimuli and human sensibility. Information between simple sensory stimulus and human sensibility is pre-requisite to combine multi-modal stimuli. This study investigated human sensibility against 8 colors and 30 sounds, presented independently. The combined stimuli of color and sound were made based on the sensibility generated by each stimulus. Human sensibility generated by the combined stimuli of color and sound were made based on the sensibility generated by each stimulus. Human sensibility generated by the combined stimuli was investigated with 20 female subjects. For combined stimuli that generated the same kind of sensibility respectively, generated sensibility was same but strength was diminished. For combined stimuli that generated the different sensibilities respectively, subjects showed neutral sensibility or no special sensibilities. Sensibilities to the same stimuli also showed difference depending on personal background of the subjects.
최근 BCI(Brain Computer Interface) 기술의 발전과 함께 보급형 BCI 장치를 활용한 게임 연구가 활발히 진행되고 있다. BCI 게임은 대부분 연구를 위한 실험적인 체험용 콘텐츠 형태로 개발되어 왔으며, 명령 패러다임에 있어서 BCI 게임 명령에 적합한 뇌파를 유도하는 방법에 대한 연구는 미흡하다. 본 연구에서는 음악의 리듬을 시청각적으로 표현하는 새로운 플레이 요소를 제공하는 BCI 리듬게임과 음악의 템포와 뇌파를 동기화 시켜 다양한 형태의 시청각 피드백을 생성하는 방법을 제안한다. 제안방법은 실험을 통해 게임조작에 필요로 하는 뇌파를 유도하여 게임점수를 향상시킬 수 있음을 확인하였다.