최근 인공지능 분야에서 가장 활발히 연구되고 있는 거대 언어 모델은 교육에 대한 응용 가능성을 보 이며, 교육학의 거의 모든 분야에서 그 활용 방안이 연구되고 있다. 이러한 연구는 공학 교육에서도 주목 받고 있다. 그러나 구체적인 활용 분야와 방법에 대해서는 아직 많은 연구가 필요한 상황이다. 특히, 거대 언어 모델을 이용한 교육과정 설계와 개선에 대한 연구는 인공지능 공학과 교육학 두 분야에서 모두 중요한 연구 과제로 부각되고 있다. 이러한 응용 필요성에 대한 예시이자 전략으로써, 본 연구는 OpenAI에서 발표한 최신 거대 언어 모델인 ChatGPT-4o를 이용하여 한국과학기술원(KAIST) 공과대학 학부 전공 과 목과 S전자 DS부문(반도체사업부) 직무 사이의 연관성을 분석하고, 그 결과를 기반으로 대학과 기업체 양측에 반도체 산업 인력 양성과 채용에 대한 실질적인 응용 전략을 제안한다. 이를 위해 KAIST 공과대 학 학부과정에 개설된 모든 전공 과목과 S전자 DS부문(반도체사업부)의 직무기술서를 ChatGPT-4o에 학습시켜 각 과목이 특정 제품군, 직무와 가지는 연관성을 특정 범위와 기준에 의거하여 정량화된 점수로 평가했다. 또한, 각각의 직무, 전공, 과목별로 확보한 데이터를 기초적인 통계 분석을 통해 평가했으며, 구직자와 구인자의 활용 가능성에 초점을 두고 특정 전공의 각 직무별 연관성과 특정 직무의 각 전공별 연관성, 그리고 특정 직무 및 전공의 반도체 제품군별 연관성 등 다양한 조건에서 분석을 진행하였다. 또 한 본 전략에 대한 반도체 산업 실무자 견해를 수집하여 실제 전략으로의 활용 가능성을 검증하였다. 분 석 결과, 간단한 질문과 분석만으로도 전공, 교과목별로 유의미한 직무 연관성의 차이를 확인했다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 대학 교육과정의 개선과 기업 채용 및 양성 과정에서의 응용 전략을 제시한 다. 이 연구는 대학과 산업 간의 협력을 통해 인적자원 개발과 채용 효율성 증대에 기여할 것으로 기대한 다. 또한, 후속 연구로 구직자와 구인자, 교수자 등 본 연구의 효과를 확인할 수 있는 집단을 대상으로 한 대규모 설문조사 및 전문가그룹 대상 질적연구 등을 제안하여 실제 활용도와의 비교 분석 연구를 제안 한다. 결론적으로, 본 연구는 거대 언어 모델을 활용하여 필요한 인재를 양성하기 위한 교육 과정 설계의 구체적인 응용 가능성을 제시함으로써, 인공지능을 이용한 교육 분야에 대한 기여 방안을 모색한다.
Le but de cette étude est de suggérer un échantillon d’ensembles d’outils de test pour évaluer l’évaluation basée sur les performances des tâches dans l’enseignement intégratif de la langue et de la culture françaises. À cette fin, cette étude a analysé les caractéristiques de l’évaluation basée sur la performance des tâches, la compétence communicative de Hymes, Canale, Swain et, Bachman et la compétence culturelle. En outre, cette étude a examiné les compétences de l’apprenant/utilisateur fournies par le Cadre européen commun de référence. Les résultats montrent: 1) les critères d’évaluation: compétence linguistique(connaissance du système linguistique, compétence du discours, compétence sociolinguistique), compétence culturelle(connaissance culturelle, attitude, compétence), compétence d’exécution de la tâche(connaissance procédurale, compétence d’exécution, compétence stratégique), 2) sous-catégorie et construction, et 3) auto-évaluation et évaluation par les pairs.
This paper aims to introduce some methods of terminology planning evaluation in order to establish a systematic and organized evaluation model. Although many countries around the world are currently implementing terminology planning in the midst of the massive influx of foreign words, their evaluation has not been properly conducted. In fact, an evaluation stage is essential to check the results of the planning so far and re-establish it in the future. It is therefore necessary to evaluate the planning in a scientific and rational way. The main notion in terminology planning evaluation is terminological implantation, which covers, 1) the planned and/or spontaneous processes by which a term is effectively and durably used in the language usage of the speakers and 2) the results of these processes. The terminological implantation can be measured by quantitative and qualitative ways. This paper employs a quantitative approach by using the terminological, which represents the frequency of the use of a term in a relative ratio. It can serve as a basis for a qualitative analysis of terminological implantation by quantifying how frequently a term is used in the language usage compared with other competitive terms.
본 논문에서는 코딩 초보자를 위한 C 언어 기반 코딩 교육용 게임을 제안한다. 제안하는 코딩 교육용 게임은 다음과 같은 특징이 있다. 첫째, 제안하는 코딩 교육용 게임은 학습자가 코딩 학습 후 복잡한 시스템도 개발할 수 있도록, C 언어를 바탕으로 코딩 교육을 진행한다. 즉, 제안하는 코딩 교육용 게임은 C 언어의 기본이 되는 변수와 상수, 기본 자료형과 연산자, 조건문, 반복문, 함수, 배열을 바탕으로 총 6개의 스테이지로 구성한다. 둘째, 제안하는 C 언어 기반 코딩 교육용 게임은 C 언어에 대한 기본지식이 없이도 학습자가 게임 진행이 가능하도록, 설명과 힌트를 친절하게 제공한다. 제출한 코드가 틀린 경우 학습자는 코드를 여러 번 다시 제출할 수 있는데, 실험 결과 총 6개의 스테이지에 대해 PC 환경에서 학습자는 평균 5.7회 제출을 시도하였고, 최종적으로 스테이지를 클리어한 비율이 평균 84.9%이다. 셋째, 제안하는 코딩 교육용 게임은 다양한 환경에서 사용할 수 있도록, 웹기반 게임으로 개발하였다. PC 환경과 모바일 환경에서 학습자가 어떻게 다르게 상호작용하는지를 실험하였는데, 학습자는 모바일 버전에 비해 PC 버전을 더 사용하기 편하게 느껴서, 코드를 수정해서 제출도 많이 하지만 작성시간은 오히려 더 짧게 나타났다.
Park Jae-hyun & Kim Han-sham. 2015. “Study on Development of Broadcasting Language Assessment Scales using Analytic Hierarchy Process”. The Sociolinguistic Journal of Korea 23(3). 91~112. Existing discussions about assessment scales of broadcasting language had different assessment items according to the point of view and there were many restrictions to actually use them because no consideration was made to importance of assessment items. This study aims to develop assessment scales with high validity and effectiveness for broadcasting language. For this, logical structure of evaluation category and assessment items of broadcasting language were drawn on the basis of advanced researches on requirements for broadcasting language. With respect to evaluation category and assessment items of broadcasting language, weight rating was conducted on 14 Korean language experts and 14 broadcasting experts using the analytic hierarchy process. As for the evaluation category based on assessment result, relative importance was calculated in the order of fairness(31.5%), publicness(26.15%), accuracy(24.75%), and soundness(17.60%). As for the evaluation items, ranking was determined in the order of ‘Do you use expressions with low dignity?’, ‘Do you use discriminatory expressions?’, ‘Do you use biased expressions?’, and ‘Was incorrect transcription exposed on the subtitles?’ In addition to this, discussion was made about differences in evaluation outcome of Korean language experts and broadcasting experts.
Shin Ho-cheol, 2014. The basic research for making criterion proposal to public rehearsal of teaching Verbal & Behavior in Korean Subject. The Sociolinguistic Journal of Korea 22(1). This study has a character of basic research to prepare for an appraisal standard plan of a verbal elements and an behavior elements at the time when prospective teachers accomplishes a public rehearsal of teaching in Korean Subject. The public rehearsal of teaching evaluation was evaluated by an evaluator's personal educational experience and subjective judgment until now. Therefore, it is necessary acutely the objective standard in a public rehearsal of teaching in Korean Subject.
I have extracted verbal elements and behavior elements in quantitative, objective evaluation standard plan of a public rehearsal of teaching in Korean Subject in this fundamental research.
I have photographed a class preview animation of 20 prospective teachers with this purpose and I have analyzed this and extracted a verbal elements and behavior elements. It passes by inspection work and unifiable classification work of an expert for a detailed evaluation element of these 55.
본 논문에서는 Bachman과 Palmer(1996)에서 제안한 언어 시험의 유용성을 판단하는 기준인 타당도, 신뢰도, 진정성, 영향력, 실용성에 대해 각 개념의 의미를 소개하고 해당 기준으로 판단해 본 수능의 특징을 논하였다. 수능은 읽기 문항에서는 타당도가 높지만 듣기는 입력 자료의 속도가 느리다는 점에서 타당도가 높지 않다. 또한 표현 기능인 말하기와 쓰기를 선택형 문항을 통해 간접적으로 측정하기 때문에 타당도에 치명적인 약점이 있다. 신뢰도 면에서 수능은 막대한 인력과 비용을 들여 점수에 부당하게 영향을 줄 수 있는 요소들을 차단하기 위해 최선을 다한 결과 매우 높은 신뢰도를 지닌 시험이다. 수능의 진정성은 읽기 문항에서는 상당히 우수한 편이지만 듣기에서는 원어민들의 실제 구어 사용의 특징을 제거한 녹음 자료를 사용하기 때문에 좋지 않은 편이다. 또한, 간접 측정 방식의 말하기와 쓰기 문항은 실제 상황에서 말하기나 쓰기 활동과 공통점이 거의 없기 때문에 진정성에 대한 치명적인 약점이 된다. 수능은 영향력이 너무 커서 다른 모든 기준을 압도해 버릴만한 주요 기준이다. 실용성 면에서 수능은 막대한 비용이 드는 시험이지만 정부에서 그 영향력을 인지하고 막대한 비용을 투자하기 때문에 필요한 자원보다 사용 가능한 자원이 더 큰 시험이다. 요약하면, 결국 수능은 타당도나 진정성에서는 그리 우수하지 않지만 시험의 영향력이 너무 큰 탓에 막대한 노력과 비용이 집중되어 신뢰도와 실용성은 상당히 높은 편이다.
제품의 “감성이미지”란 제품의 기능과 함께 제품의 전달하는 감각적 요소 그리고 사용자가 제품을 통해 표현하고자 하는 개념적 표상을 통합하는 이미지이다. 감성이미지의 국제 비교 연구는 사용자가 특정 제품에 대해 가지고 있는 이미지를 구가나 문화의 맥락 속에서 해석하고, 이들 이미지를 상호 비교 평가하고자 한다. 생활문하 속에서 사용자들이 제품에 대해 가지는 감성이미지를 계량적으로 규명하고 비교 평가하며, 이 정보를 기초로 각국의 문화와 정서에 적합한 제품 디자인의 모형을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다. 구체적인 연구활동으로 다음과 같은 방법이 제시되었다. 먼저, 각 문화 집단을 특징 지울 수 있는 표상개념으로 “언어 이미지” 스케일을 구성하였다. 이 언어 이미지에 대응하는 디자인 요소로 색채를 활용하여, 언어 개념과 색채 요소에 상응하는 자동차 제품의 감성 이미지가 각 문화 집단에 따라 상이하게 나타날 수 있는지를 비교하고자 하였다. 본 연구에서 나타난 각 문화 집단들이 특정 제품에 대해 적용하는 감성 이미지는 언어와 색체 요소로 구체화 될 뿐 아니라, 이들 집단이 형성한 사회적 표상(social representation)의 개념으로 비교될 수 있는 것을 보이고자 하였다.
음료 상품 마켓에서의 경쟁이 치열해지면서, 상품의 성격에 맞는 자연스러운 색채에서부터 차별적 성격을 나타내려는 인공 적 색채를 가진 다양한 음료 상품까지, 다양한 색채의 패키지가 등장하고 있다. 본 연구는 색채에 대한 사람들의 본능적인 인지에 대한 이해를 바탕으로, 새롭게 나타나고 있는 패키지에서의 인공적 색채의 의미와 가치를 모색하고자 했다. 이를 위해서 사람들의 본능적 색채 인식과 문화적 경험에 따른 의미론적 색채 인식의 차이점을 밝히고, 특정 색채에 대한 문자 정보의 유무가 수용자의 평가에 있어서 영향을 끼치는지를 확인하고 그 이유를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 연구는 먼 저 인간의 색채 인지에 대한 진화론적 발전과 문화론적 발전에 대한 관련 이론을 고찰하고, 색채에 대한 국내외의 선행연 구와 음료 패키지 색채 발전 사례들을 종합하여 연구문제를 도출하였다. 연구문제를 검증하기 위해 ‘글라소 비타민워터’의 6가지 단순 색채 샘플과 색채, 문자정보가 혼합된 샘플을 각각 제작하고, 무작위 추출법으로 구성된 표본 집단을 대상으로 오스굿의 SD법을 활용한 감성평가를 실시하였다. 실험을 통해 우선 수용자들은 ‘글라소 비타민워터’의 6가지 단순 색채 샘 플에 대해서도 어느 정도의 호감을 가지고 있음을 알 수 있었다. 그 후 단순 색채와 색채, 문자정보가 혼합된 샘플의 비교 조사를 통해서 색채에 대한 문자정보가 있는 샘플을 더 선호한다는 사실을 발견하였다. 또한 특정 색채에 대한 문자정보를 바꿔서 실험한 결과 수용자는 여전히 색채에 대한 정보가 제공될 경우에 색채에 대한 평가에 있어서 긍정적임을 확인할 수 있었다. 색채에 대한 인간의 인지에 대해 진화론적 입장은 인간의 선호를 형성하는 과정에 미치는 문화적 힘을 비롯한 학 습의 중요성을 무시한다. 그러나 본 연구를 통해 패키지 색채의 사용에 있어서, 인간의 본능적인 색채에 대한 인식과 선호 에 제한되지 않는 문화적인 경험을 문자정보의 제공을 통해 수용자에게 전달할 때, 새로운 색채에 대한 인식과 호감에 긍 정적 영향을 줄 수 있다는 사실을 발견할 수 있었다. 이 점은 특히 디자인을 통해서 새로운 소비 패턴을 구축하려는 디자이 너들에게 특히 유의미한 부분이라고 생각한다.