검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 8

        1.
        2022.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 영화 『헤드윅』의 주인공‘헤드윅’의 드랙퀸 분장과 이희문의 드랙퀸 분장에 대하 여 연구하였다. 이희문의 드랙퀸 복장이 국내 다양한 TV 프로그램과 공연에서 한국적 드랙퀸의 모습을 보인다는 점에서 연구가 시작되었으며 이희문의 드랙퀸 분장에 대한 차별점 분석을 목적으 로 하였다. 연구 방법으로는 영화『헤드윅』에서 헤드윅이 공연하는 장면에서 입은 모든 드랙퀸 의상의 종류와 특징에 대해 정리하였고 국내 TV와 YouTube(유튜브) 채널 그리고 라이브 공연에서 활발히 활동하고 있는 이희문의 드랙퀸 복장도 분석하였다. 본 연구의 선행 연구 논문으로는 드랙 퀸의 젠더 정체성 분석과 헤드윅의 공연 의상분석이 주를 이루고 있다. 본 논문에서는 헤드윅의 젠더 수행성보다는 드랙퀸 분장을 엔터테인먼트적인 요소로 활용하였다는 점에 집중하였다. 이희 문의 드랙퀸 분장은 그가 소속되었던 <씽씽 밴드>를 중심으로 분석하였고 <씽씽 밴드> 해체 이후 그의 새로운 여러 공연을 참고하였다. 이희문의 드랙퀸 분장은 그의 인터뷰 내용과 라디오 출연 또는 방송 출연에서 직접 이야기한 내용을 중심으로 비교 연구를 진행하였다. 연구 결과 이희문의 드랙퀸 분장은 엔터테인먼트적인 요소를 활용하여 다양한 예술 장르와 방송, 미디어에 등장하였 으며 이것은 앞으로 다양한 예술 장르가 엔터테인먼트적인 요소로 활용되어 미디어와 공연에서 시도될 수 있을 것으로 예측하였다.
        4,800원
        2.
        2013.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Malling culture, which refers to the enjoyment of shopping in multi-complex malls with shopping, cultural, and leisure facilities, has emerged as a major trend in society. However, few studies have researched malling culture in depth. This study classified people who go to multi-complex shopping malls as belonging to the baby-boom generation, X-generation, or Y-generation to investigate consumer culture in malls, with an emphasis on user satisfaction and entertainment experiences. Consumers who had shopped in a multi-complex shopping mall during the last 6 months were surveyed. Data were collected through a research company, and responses from 417 subjects were used in the analysis. Among the 417 subjects, 130 were baby-boomers, 136 were from the X-generation, and 151 were from the Y-generation. Investigating the components of multi-complex shopping malls that stimulate entertainment experiences, this study found that exploratory, emotional, and leisure experiences were enhanced when users were more satisfied with the image, atmosphere, and events of shopping malls. In addition, mall image and atmosphere contributed to the improvement of social experiences. With regard to generation, baby-boomers and subjects from the X-generation were generally more satisfied with mall atmosphere, image, and events and had more exploratory and leisure experiences. This study holds significance in that it examined malling culture from a wider perspective than simply the younger generation and presented scholarly and marketing implications based on insights into generational malling culture.
        4,900원
        3.
        2012.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        엔터테인먼트 산업의 새로운 수익창출을 위해 사업다각화는 반드시 필요하며, 이러한 프랜차이즈 산업에 있어서 중요한 컨텐츠는 구체적으로 표현된 문구나 이미지보다는 창작자 또는 창작물의 개성 내지 정체성이라고 할 수 있다. 그러나 이러한 컨텐츠는 아이디어와 표현 이분법에 기초하고 있는 저작권법 하에서는 저작권으로 보호받기가 어려운 것이 사실이다. 한편 현재까지도 실무상 광범위하게 사용되고 있는‘판권’용어는 법률상 사어에 불과하여 그것이 구체적으로 무엇을 의미하는지는 개개의 계약내용을 분석하여 당사자의 의사를 해석하여야 한다. 그러나 상황에 따라‘판권’이라는 용어가 법률에 규정된 권리 이외의 것을 의미하는 경우가 종종 발견되며, 따라서‘판권’은 법률상 권리보다 더욱 폭넓은 권리로 인식되고 있는 것으로 보인다. 그렇다면“현재의 지적재산권법 상 권리로 보호하는 것은 불가능하지만, 산업적으로 경제적인 가치가 매우 크고 당사자 간에 권리로 보호할 필요성을 인정하고 있는 컨텐츠”를 의율하는 개념으로서‘판권’이라는 용어를 정의하여 실무상 활용하는 것을 검토할 필요가 있다고 생각된다. 이와 같은 조치만으로‘판권’이 침해금지의 권원으로 작동하기에는 부족하지만, 최근 판례의 경향에 따라 민법상 불법행위로 구성하여 권리보호를 하는 방안을 도모할 수 있을 것으로 보인다. 또한‘판권’개념을 계약 상 인정함으로써 거래 상 수익창출 모델을 활성화시키는 것이 우리 엔터테인먼트 산업의 파이를 키우는 데에 큰 도움이 되지 않을까 한다.
        4,600원
        4.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 최근 확대되는 시장규모에 비하여 창의적인 콘텐츠 개발이 미흡한 한국의 지역 기반 엔터테인먼트분야(LBE)의 실험적인 게임 프로토타입(Prototype)의 설계 및 구현에 대한 논문이다. 먼저 LBE분야 특징으로, 특수한 목적의 장소가 제공하는 체험공간을 중심으로 플레이어의 새로운 서사 경험 창출에 초점을 맞추어 설계된 “스토리텔링 게임” 플랫폼을 제안하고 플레이어의 서사 경험을 분석하였다. 또한 실험결과를 바탕으로 LBE분야의 시공간성이 플레이어의 서사적 경험에 미치는 영향에 대해 고찰하였다. 특히, 오픈월드 시스템과 게임마스터 그리고 즉흥연극 무대장치를 중심으로 스토리의 우연성과 필연성을 동시에 경험 가능한 게임을 모델로 검토하고 그 가능성을 논의하였다.
        4,000원
        5.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 서버기반의 다양한 게임 프로그램과 연동시킬 수 있는 물리적 환경의 엔터테인먼트 로봇을 설계하고 제작하는 과정을 소개한다. 본 연구에서 개발된 6족 로봇은 PC 프로그램에서의 통신과 인식기능을 통해 하드웨어를 원격 제어하는 능력과 주변환경을 감지하여 자율적으로 보행하고 자극에 반응하며 다양하고 재미있는 상호 작용을 보여주는 기능을 갖는다. 6족 지능형 이동 로봇은 다양한 보행 및 회전, 이동 속도 조절 등의 이동 능력과 다양한 센서를 이용한 장애물 회피, 위험 상황 인식, 경사보행, 장애물 영역의 인식 및 추적 등의 기능을 갖는다. 로봇의 안정된 보행을 위한 모터의 제어방법, 센서 및 영상인식을 통한 로봇의 환경인식, 그에 따른 로봇의 지능적이고 능동적인 대응, 감지된 환경정보를 신속하게 무선통신을 통해 필요한 서버의 제어 명령자에게 전송하는 방법 등을 구현하였다. 한 다리에 3 자유도를 가진 18관절 6족 로봇으로 구현되어 비평탄 지형에서도 안정된 보행구현은 물론 다양하고 부드러운 동작을 취할 수 있으며 강력한 구동 능력을 위해 디지털 슈퍼토크 서보모터를 사용하였고, 위험 상황 인식을 위해 3축 가속도 센서, PIR(초전)센서, 불꽃센서, 연기센서, 적외선, 초음파 거리감지 센서, 조도센서, 터치센서, 온도/습도 센서, 음성인식 센서와 카메라를 통한 영상인식 등을 센서 융합에 의해 구현함으로써 상황인식의 정확도를 높이고 PC 또는 물리적 환경에서의 게임 진행시 위험을 조기에 예측하여 명령자에게 전달하는 에이전트 역할을 수행하도록 설계되었다.
        4,000원
        8.
        2010.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        과학 기술의 발달이 엔터테인먼트에 큰 영향을 미침에 따라 사람들이 향유할 수 있는 엔터테인먼트의 종류도 다양해 졌으며, 그것을 즐기는 형태 역시 많은 변화가 있었다. 이런 흐름 과 더불어 엔터테인먼트를 바라보는 사람들의 기대 수준도 높아지고 있다. 본 논문에서 제안한 시스템은 참여자의 얼굴을 담은 가상 캐릭터에 참여자의 얼굴 위치를 추적하여 제어하는 체감형 3D 댄싱 게임이다. 시스템 구현과 함께, 참여자들의 설문을 통하여 제안한 게임에 대해 평가했다. 본 논문에서 제안한 시스템은 향후 엔터테인먼트 경험을 향상시킬 수 있는 새로운 재미와 자발적 참여를 유도하는 수단이 될 수 있을 것으로 기대한다.