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        검색결과 8

        1.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근에 서비스산업의 혁신 구조와 유형을 연구하기 위하여 서비스혁신 모형에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 디지털컨텐츠산업을 분석하여서 서비스 제공자, 컨텐츠 개발자, 사용자 및 네트워크 제공자 사이의 연계성을 연구할 수 있는 혁신시스템의 모형을 제시하였고, 서비스적인 면과 제조업적인 면을 동시에 포함하고 있는 디지털컨텐츠산업 혁신시스템의 특성을 분석하였다. 본 연구에서는 Gallouj and Weinstein(1997) 및 Gallouj(2002)이 제시한 서비스혁신시스템 모형의 바탕 위에서 디지털컨텐츠산업의 특성인 사용자 참가 및 네트워크 외부효과(network externalities) 등을 추가하여서 디지털콘텐츠 서비스 혁신시스템 모형을 구성하였다. 이 모형의 적절성을 검증하기 위하여 우리나라의 온라인게임산업의 혁신 과정 사례를 분석하였고, 사례분석을 통하여 디지털컨텐츠산업의 혁신 유형의 분석, 서비스혁신(service innovation)과 제조혁신(manufacturing innovation)과의 관계, 정부정책의 유효성 등에 대하여 분석하였다. 본 연구에서 도출한 혁신시스템 모형은 디지털컨텐츠산업의 역동성을 이해하는데 다음과 같은 이점을 가지고 있다. 첫째, 컨텐츠 개발자, 플랫폼 제공자 및 네트워크 제공자 사이에 일어나는 제조혁신과 서비스제공자와 사용자 사이에 일어나는 서비스혁신을 분리하였으므로 양 혁신 간의 상호작용을 모형 내에서 분석할 수 있다. 제조혁신과 서비스혁신의 분리를 통하여 디지털컨텐츠산업에 대한 정부의 규제 또는 촉진 정책의 영향을 구체적으로 분석할 수 있다. 둘째, 모형 내에 네트워크의 외부효과를 내생변수화 함으로써 네트워크의 외부효과가 혁신의 선 순환을 일으키는 방식과 구조를 알 수 있는 장점이 있다. 셋째, 서비스혁신의 유형은 제조혁신의 유형과 상이하며 그 효과에 있어서도 큰 차이가 나는 점을 파악할 수 있다. 특히 비 파생적 혁신의 하나인 재조합적 혁신은 제조업에서는 중요하지 않지만, 서비스산업에서는 핵심역량을 구성한다. 서비스산업의 복제방지 제도가 미비함에도 불구하고 복제가 어려운 이유 중의 하나는 서비스산업이 가지고 있는 독특한 핵심역량 때문이다. 본 연구 결과는 디지털컨텐츠산업의 지속적인 발전의 기초가 되는 여러 유형의 혁신을 촉진하고 유지할 수 있는 정책적 기초를 제공할 수 있는 점에 의의가 있다.
        7,000원
        2.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 온라인 게임 이용자가 기하급수적으로 증가하는 초기 진입단계를 지나 현재 성장세가 둔화되는 현상을 나타내고 있다. 게임 시장 성장단계에서 성숙단계로 진입한 것을 단적으로 나타내는 증거로 판단된다. 성숙단계의 온라인게임시장에 대한 철저한 분석과 전략수립 없이는 시장 진입 및 기업 성과를 이끌어 내는데 걸림돌로 작용할 것이다. 이에 게임 산업 내 기업들은 온라인 게임 시장에 대한 정보를 파악하는데 시간과 자원을 투자하고 있다. 그러나 시장을 이해하기 위한 대표적 정보인 시장 세분화에 대한 연구가 미비하다. 학계나 산업계에서는 기존 게임시장세분화에 관한 연구와 보고서가 진행되고 있으나 게임 시장에 대한 전반적인 기초적 수준의 정보를 제공하고 있으며, 정보 또한 제한적인 내용이 많아 산업 내 기업들이 실무적 도움을 주고 있지 못하고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 기존 연구에서 나타난 한계점을 보완하고 향후 연구에 기반이 되고자 기존 시장 세분화의 기준변수와 설명변수의 고찰하고 온라인 게임 시장 세분화 변수를 추출하여 온라인 게임 시장세분화를 수행하는데 있어 적합한 기준을 제시하고자 한다.
        4,000원
        3.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        6,700원
        4.
        2006.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인게임산업의 자율규제 논의는 온라인게임에 대하여 영상물등급위원회의 사전등급분류제도와 정보통신윤리위원회의 사후심의가 이중적으로 적용되는 상황에서 촉발되었다. 이중심의는 규제기구의 자의성을 확장시켜 산업에 상당한 부담이 되었다. 또한 오프라인 매체를 전제로 하는 사전등급분류 시스템과 인터넷 콘텐츠 간의 부정합 문제로 인하여 등급분류기관과 폭발적으로 성장하고 있는 온라인게임 산업 간의 갈등이 지속되었다. 자율규제 시스템은 이와 같은 인터넷 콘텐츠의 일종인 온라인게임에 대한 정부규제에 대한 상호보완 장치로서 제안된 것이다. 온라인게임 산업에 대한 새로운 규제 틀이라 할 수 있는 게임산업진흥법이 2006년 4월 28일 국회를 통과하였다. 게임산업진흥법의 제정과정에서 자율규제 문제는 여러 차원에서 제안되었으나 명시적으로 자율규제 시스템은 법제도에 규정되지 않았다. 다만, 인터넷 콘텐츠와 오프라인적 심의 시스템간의 부정합 문제는 상당부분 해소되었다고 볼 수 있다. 비록 자율규제에 대한 명시적인 언급은 없다고 하더라도 게임산업진흥법에서는 몇 가지 대목에서 자율규제 시스템을 도입할 수 있는 여지를 두었다. 첫째는 평가용게임물에 대한 등급분류 유예제도이다. 온라인 게임의 경우 15,000명을 대상으로 한 비공개 평가용 게임물에 대하여 등급분류가 유예된다. 그런데 청소년이용불가로 분류될 수 있는 게임물에 대해서 평가자로 청소년이 포함되는 경우 청소년보호 문제가 제기될 수 있는데, 이 경우 사업자 행동강령을 통해서 평가자에서 청소년을 배제하는 자율규제가 필요하다. 둘째는 게임산업진흥법에서는 등급분류 신청시 게임내용정보를 제출하도록 되어 있는데, 이는 사업자 스스로가 사전에 게임내용정보를 대한 사항은 분류할 것을 요구하는 것이다. 셋째는 게임산업진흥법에서는 게임서비스 개시 이후에 등급을 변경할 정도의 수정이 아닌 한, 새로이 등급분류를 받지 않도록 하고 있다. 그럼에도 사업자 스스로가 등급을 변경할 정도의 수정인가의 여부를 판단해야 한다. 이와 같은 판단을 어떻게 하는가의 문제는 자율규제 시스템을 통하여 해결될 수 있을 것이다. 법제도상의 강제적 등급분류제도가 제3자 등급 시스템이기 때문에 온라인 게임 산업의 자율규제 시스템은 자율등급부여 시스템을 기반으로 설계하는 것이 바람직할 것이다. 게임산업진흥법 체제에서의 자율규제 시스템은 결코 게임물등급위원회의 등급분류시스템을 ‘대체’하는 것이 아니다. 그것은‘보완’의 관계이며, 양자의 효과를 극대화하는 상호 보완의 장치이다. 이러한 의미에서 게임산업진흥법의 규제 체제를 일종의‘공동규제 체제(co-regulatory scheme)’이라 부를 수 있다.
        4,500원
        5.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        2001년 중국시장에서의 한국 온라인게임의 큰 성과에도 불구하고, 2006년 이후 중국내 위 치는 점점 축소되고 있다. 따라서 본 연구는 소비자의 ‘인지-감정-행위(의도)’ 간 관계에서 재이 용행위 결정요인과 온라인평가의 조절 효과에 관한 연구모형을 설정하였다. 설문조사를 통하여 회수된 자료를 사용하여 조절회귀 분석을 활용하여 실증분석을 하였다. 분석결과를 보면 재구 매 행위에 대해 인지가치와 충성도가 긍정적 영향을 미쳤으며, 온라인평가는 부분적으로 조절 효과를 가졌다. 또한 학력이 통제변수로서 재구매 행위에 부정적 영향을 미쳤다. 따라서 게임업 체는 게임개발 시 인지가치와 신뢰/충성도에 영향을 미치는 가격, 품질관리, 정보관리에 주의하 여야 하겠으며, 온라인평가의 정확한 분석 결과 등을 잘 활용해야 하겠다.
        6.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 온라인 게임이 어떻게 정부 및 기업과 같은 공급자 차원에서 의도적으로 부상하지 않고, 수요자 차원에서 자연발생적으로 부상하였는지를 지식생태계적 접근을 통해 분석하였다. 본 연구는 온라인게임 부상의 요인으로서 첫째, 소비과정을 통해 학습된 리드유저들이 효과적인 사회 환경적 기반들(국내외 기술 교재, 대학, 외부 교육기반, 기업 등)과의 상호작용 속에서 신산업 부상을 이끄는 지식생태계의 참여자로서 참여할 수 있었던 조건, 둘째, 이들 개발인력이 조직화된 제작 경험을 얻을 수 있는 온/오프라인의 창조적 공동체 활동을 통해 창업 조직들로 성장할 수 있었던 조건을 제시한다. 이러한 연구 결과는 신산업 부상이 단절적이고 인위적인 물리적 환경 조건이 아닌 다양한 행위자들 간의 강력한 상호작용이 작동하는 지식생태계가 선행되어야 한다는 정책적 함의를 제공한다.
        7.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        중국의 온라인게임 산업은 2010년까지 10여 년이라는 길을 걸어왔다. China joy전시행사는 중국 온라인게임의 발전과정의 수요에 따라 게임발전을 위해 만들어졌고 2004년부터 China joy는 7년 동안 8번(2004년 2번 조직)이라는 개최 과정을 거쳐 아세아에서 제일 큰 게임엑스포로 성장하였고 중국 온라인게임업계의 기준을 상징하는 축제로 자리매김을 하게 되었다. 본문은 발전하고 있는 china joy를 세계적인 E3, TGS와 비교 분석하면서 중국 온라인게임 산업의 국제적 위치와 직면하게 될 문제점을 6가지 요소로부터 분석해본다. 1) 참여한 인원 수 2) 외국인의 참여인원 수 3)게임엑스포의 또 다른 매력: 기업 참여수와 기업종류 다양성 4) 참여 기업의 다소와 상품 품질 5) 게임엑스포의 콘셉트 6) China joy 세계적 영향력이다.
        8.
        2009.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 컨버전스 환경변화가 게임 산업에 미치는 영향에 대해 게임의 내용적인 변화와 플랫폼의 변화에 대한 고찰을 시작으로 게임 사용자, 게임 기업, 게임의 유통구조, 게임 산업 전반으로 관점을 확대해 가면서 향후 변화의 방향과 이슈에 대해 분석해 보았다. 보다 체계적인 변화 예측을 위해 시나리오 기법을 통해 IPTV환경 변화가 게임 산업에 미치는 영향 및 예상 변화에 대한 예측 시나리오를 도출하였다. 예측된 시나리오를 통해 게임의 내용적인 변화와 플랫폼의 변화에 대한 양상과 관련된 이슈들을 다각도에서 가시화할 수 있었다. 본 연구를 통해 예측된 게임산업 변화에 대한 현황 진단과 이슈 분석을 바탕으로 컨버전스 환경변화에 따른 게임 기업차원의 전략적 대응방안 모색은 물론 정부 차원에서 인지하고 대비해야할 사항들에 대해서 파악해 볼 수 있는 기회와 관점을 제공하고자 하였다.