본 연구는 뷰티샵 창업의 이론과 실무를 반영한 전문적이고 체계적인 뷰티샵 창업교육프로그램을 개발하여 뷰티샵 창업의 성공적인 성과와 운 영관리에 도움을 주고자 하는 것이 목적이다. 본 연구는 뷰티서비스업 중 헤어 미용업 창업교육을 의미하며, 헤어 미용업에 종사하는 예비창업 자, 기창업자, 재창업자를 대상으로 한다. 또한, 창업교육의 체계적인 프로 그램 모형 개발을 위하여 ADDLE(Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) 교수설계 모형의 프로그램 개발 절차에 진행하였다. 선행연구 분석을 통하여 뷰티샵 창업교육의 하위요인을 ‘창 업학’, ‘경영학’, ‘뷰티산업학’의 세 가지 요인으로 도출였고, 분석, 설계, 개발, 실행단계를 거친 후, 검증단계를 통해 최종 프로그램을 제안하였 다. 또한 검증단계에서 얻어진 의견들을 종합하여 지속적인 운영을 위한 방법을 제안하였다. 본 연구는 뷰티산업의 창업교육 체계화를 위해 필요 한 교육내용, 교육방법의 체계 및 교육과정 개발 연구를 제시함으로서 학문적 발전의 기틀을 마련하는데 의의가 있다. 또한 지속 성장 가능한 뷰티산업의 발전을 위하여 K-Beauty를 향한 정부의 관심과 지원을 기대 해 본다.
In the past, manufacturing-oriented industries focused on improving labor productivity to achieve economic growth. Korea is changing from a labor-intensive industry to a technology-intensive industry in order to occupy a competitive edge compared to other countries. Recently, a lot of investment has been made not only in technology-intensive industries but also in information industries. Therefore, it is developing in various forms such as special technology, platform industry, and virtual reality as a technology-intensive industry and information industry field. In this social phenomenon, the necessity of starting a business using new ideas and technologies is increasing. Therefore, universities also need entrepreneurship education for their students, and it is necessary to investigate how the contents of the university's start-up education support, individual achievement needs, and the degree of acquisition of start-up knowledge affect the establishment of business strategies necessary for start-ups.
The aim of this study is develop a state-funded education and training curriculum to contribute to the development of the fashion industry infrastructure. This will be achieved based on the service sector by the competitive clothing sales personnel and fashion startups. The study was conducted using a qualitative research method. The participants were 20 representatives of fashion-related companies and employees from one traditional market and two fashion outlets in Seogu, Gwangju. Data was collected from September 2015 to January 2017 by demand surveys and in-depth interviews. These were conducted on the same day at each clothing store office. In addition, existing literature was also reviewed. The collected data were first summarized into 64 meaning units from which three themes were derived by arranging, classifying, and analyzing the data. The findings of the study are as follows. First, the education and training curriculum for fashion job creation is aimed at job-oriented field-types with the objective of cultivating professional skills for online to offline fashion professionals. Second, the curriculum for fashion advisors was developed to consisted of 8 courses of 150 hours, including job knowledge, a foreign language, fashionspecific knowledge, fashion marketing & VMD, store management know-how, clothing repair, field trip, and internship. Third, the curriculum for fashion entrepreneurs consisted of 8 courses of 106 hours, including entrepreneurship, fashion practice, startup, field trip, finance & taxation accounting, marketing, social enterprise course, and internship.
The purpose of this study is to development of educational program model for entrepreneurial career development for undergraduate students to development their entrepreneurship and handle the potential job crisis efficiently using the serious games as a instructional media. In order to development this model, I used three research methods that are contents analysis, expert group interview, usability test.
우리 사회는 청년실업 문제 해결을 위한 적극적이고 다양한 지원 제도를 운용하고 있다. 다수의 청년이 있는 대학은 창업교육에 관한 역할이 보다 중요하다. 대학생의 창의적 창업은 새로운 미래를 말들 수 있는 것이다. 그러므로 디자인 창업을 위한 교육에 기준 마련이 필요하다. 성공적 비즈니스 모델 제시와 성공을 위한 관련 전문 지식 교육의 철학과 방법이 필요하다. 또한, 다양한 정부 지원 프로그램과의 연계를 통한 창업 준비, 성장 촉진 프로그램을 통한 성장단계까지 일괄 지원을 활용한다. 우선 이론적 고찰을 위한 창업을 위한 정부 지원 사업을 조사 분석한다. 독창적인 비즈니스 모델과 성공적인 비즈니스를 위한 국내외 대학의 융합 교육 사례를 조사 분석한다. 실증적 연구를 통하여 디자인 창업의 요소 돌출을 위한 기존 선행연구를 조사 분석한다. 또한, 대학의 융합 교육을 위한 선행 연구도 같이한다. 대학생을 대상으로 하는 창업을 위한 교육을 절실하고, 이를 위한 디자인 창업 요소를 디자인창업 요소 분석을 기준으로 융합, 디자인, 소비자. 마케팅, 가술, 자금으로 정하였다. 소결에서 선정된 전문 분야와 융합을 통한 교육을 위하여 디자인과 관련 학내 경영대학과 사회과학대학, 공과대학, 타 대학의 연계 수업도 가능하다. 다른 전공 교수 2~3명이 진행하는 융합 과목 개설을 통한 교육을 시행하여야 한다. 대학생들의 종합적인 자질 향상과 디자인 비즈니스 모델을 융합 과정으로 성공 가능성을 높인다. 그리고 대학 내 준비 후에 정부 사업과 연계를 고려하여 사업 계획서를 발전시키는 과정을 실행한다. 그리하여 창업 준비와 졸업 후 성장 촉진 프로그램을 통한 성장단계까지 일괄 지원을 통한 성공적인 기업으로 성장하는 사례를 만들어낸다. 즉, 사업 계획서를 작성하여 지원 프로그램에 참여하면, 자금과 사업을 위한 다양한 분야의 전문가 지원을 통하여 성장하며 건실한 기업으로 성장하는 사례를 만들 수 있는 것이다.
China’s economy has entered upon a new phase after undergoing the rapid development. But more and more social abuses are shown such as the soaring unemployment, the imbalance between supply and demand in the labor market. In order to deal with some uncertain market problems, the corporate takes immature measures to alleviate burdens by means of reducing the cost of raw materials or reducing the number of workers. The corporate didn’t go in for technical renovations or open new markets to create new opportunities. Yet this reality together with the lack of social experience and self-awareness makes the university graduates get lost in the decisions whether to be employed or to be self- employed. The difficulty of landing jobs forces many students to set up their own business. Meanwhile, with the development of computer and network technique, the digital games has entered into the daily life of the youth. Practice shows it is impossible to isolate them from digital games. Therefore a urgent problem is put forward. The problem is to provide high level business strategy games, to give guidance to students on landing jobs or creating jobs, to make up for the shortcomings in modern enterprise education by providing a series of educational business strategy games.