검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 7

        1.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to examine how the communication style of reading and speaking appear in Kaokatalk. Especially, this article focused on how the interactive burden shapes the communication style in Kakaotalk. The results on this study are summarized in the following two ways. Fisrt, the concept of reading in Kakaotalk has a spectrum and is divided into various actions. Second, reading and speaking in Kakaotalk are selectively performed while on hold when the speaker wants them.
        6,700원
        2.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Kang, Hyeon-Seok. & Kim, Minji. 2018. “A Multivariate Analytical Study of Variation Patterns of Honorific Final Endings in KakaoTalk Dialogue”. The Sociolinguistic Journal of Korea 26(1). 1~30. On the basis of KakaoTalk conversation data, this paper investigates the variations found in the use of honorific final endings, expecially haeyo and hapsyo styles. For this study we collected 3,087 tokens of honorific final endings from the dialogue of 8 KakaoTalk group chat rooms. Through multivariate analyses using Goldvarb and LVS, we examined whether the linguistic and external constraints, which were claimed by Kang (2011) to constrain the usage of haeyo and hapsyo styles in spoken language, also operate in the KakaoTalk dialogues. The results of the analyses revealed not only far more variants in the KakaoTalk data (12 variants of haeyo and 6 variants of hapsyo) than in spoken language but also various additional variants realized with pronunciation spelling and partial omission of final endings. As in the spoken language, ‘sentence type’, ‘speaker's gender’, ‘rituality of utterance’, and ‘formality of situation’ were analyzed as constraints which had a strong effect on the variation. In the data examined, besides haeyo and hapsyo styles, new honorific styles of hao, hasoseo, seupjyo, handayo, hasem/hasam were also found. Two new types of variants which was not yet discussed in previous studies, were also observed in the data: variants of ‘syam’ and ‘syeom’ of hasem/hasam styles and two variants of ‘yo’ realized with consonant addition to the onset position.
        7,000원
        3.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Kang, Hyeon-Seok & Kim, Minji. 2017. “Aspects of Variations of ‘ye’ and ‘ne’ Observed in the Dialogues of the Instant Messenger KakaoTalk”. The Sociolinguistic Journal of Korea 25(3). 1~27. This paper investigates the variations found in the use of ‘ye’ and ‘ne’ in the conversations of the mobile messenger KakaoTalk. This study was conducted based on the dialogues from the 159 KakaoTalk chat rooms, using the statistical package Language Variation Suite. As many as 17 variants of ‘ye’ and ‘ne’ were observed in the data analyzed compared to just the four variants of the speech data (Kang 2009), revealing a big difference between the two data types. Further, the ‘ne’ variants were absolutely dominant, comprising 90% of the tokens, making them gender-neutral in this variation. Regression analyses showed that ‘gender’ was the most important constraint influencing the variation: Men used the ‘ye’ variants 25% of the time, while women used them only 4% of the time. Age was another important factor: Older people used the ‘ye’ variants more than younger people. This study reveals that the new medium of net language (Crystal 2001) could produce radically different results from spoken language even when the same sociolinguistic variables are analyzed, and it may point to a new direction of research in variation theory.
        6,600원
        4.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        On July 30, 2012, Kakao Talk of Kakao Co., Ltd has pioneered a mobile platform SNG market for the first time in the country along with the launch of ‘Kakao Game Center’. While Kakao Talk has released a puzzle game called ‘Anipang’ at the time of launching the Kakao Game Center, it has recorded a DAU value exceeding 8 million at the most by dominating the domestic mobile game market for smart phones right after being released. However, a sudden decrease of DAU was shown starting September 4th which is not even two month after being released and the defection of DAU continues to occur. This is a condition which is different from the Facebook SNG which is a computer platform based SNG where the DAU is steadily maintained until now. This study attempts to analyze the cause of such conditions through the comparison between Facebook SNG and Kakao Talk SNG representing each of computer platform based SNG and mobile platform based SNG to present an important reference point for the game creators who are preparing for the participation of mobile platform based SNG industry in the future through this analysis.
        4,500원
        6.
        2018.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        캐릭터는 생략, 과장을 통한 인간적이고 감성적인 표현과 소비자에서 식상함을 해소하게 하는 독창적이고 차별화된 콘텐츠 중 하나이다. 최근에는 스마트기기의 메신저가 보편화되면서 디지털화 된 캐릭터가 큰 인기를 끌고 있다. 이중 대표적인 디지털 캐릭터가 이모티콘이다. 이모티콘이란 다양한 구성원들에 의한 커뮤니티 공간에서 알파벳이랑 문자 외에 소통을 위한 수단의 이미지를 말한다. 현대인이 이러한 이모티콘을 선호하는 이유는 보다 감성적인 표현이 가능하고 친근함을 표현할 수 있는 수단이기 때문이다. 국내에서 사용되고 있는 대표적인 이모티콘 중 하나가 카카오프렌즈와 라인프렌즈이다. 이러한 메신저 이모티콘은 해마다 판매가 증가하고 있으며 국내 뿐 만아니라 해외에서도 많은 인기를 끌고 있다. 이와 더불어 온라인 뿐 만아니라 오프라인 시장에서도 꾸준하게 판매가 증가하고 있다. 이에 본 논문은 개인 간의 효과적인 커뮤니케이션을 위해 이모티콘 캐릭터가 지닌 표현유형 별 선호도를 조사하고자 한다. 표현유형은 표현방법과 표현소재로 나누어 이모티콘 캐릭터를 조사하고자 한다. 그 결과 선호도가 높은 캐릭터는 동물을 소재로 하는 경우가 비율이 높았으며, 복숭아나 단무지처럼 의인화된 상품의 선호도가 그 다음으로 높게 나타났다. 하지만 사실적 인물와 과장된 동물은 낮은 비율을 보였는데 이는 인물이 주는 귀여움과 행동의 한계를 보여주기 때문이며 동물의 경우 너무 과장되게 하는 것도 선호도를 떨어뜨리는 요소임을 알 수 있다. 본 논문으로 인해 제시된 결과가 한국의 이모티콘 캐릭터 시장을 활성화시키는데 큰 도움이 되었으면 한다.
        7.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기존 게임 관련 연구를 살펴보면 게임의 수용, 사용자 만족, 지속사용 의도, 구전 의도와 같 은 연구는 수없이 많이 진행되어 왔으나 서비스 회복의 개념을 게임 연구에 적용시킨 사례는 전무한 상태이다. 본 연구는 국내 주요 모바일 소셜 네트워크 게임 플랫폼인 카카오톡 게임을 중심으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 공정성 이론과 혁신 확산 이론을 바탕으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성 요인을 분석 하고 해당 요인들과 서비스 회복과의 인과관계를 규명하였다. 그 결과 적합성을 제외한 모든 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 직·간접적인 영향을 미친다는 사실을 밝혀냈 다. 이러한 연구결과는 향후 게임 산업의 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 위험 요소를 줄여 주며 게임 관련 연구의 발전에 기여할 수 있는 참고자료로 활용될 것이라고 기대하고 있다.