검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 9

        1.
        2012.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 융합과 경쟁시대 미디어 수용자의 변화가 새로운 미디어와 인터 페이스 및 콘텐츠의 진화를 촉진하는 가장 주요한 요인으로 간주하고 디 지털 컨버전스에 따른 수용자의 위상 변화를 살펴보고 수용자 변화에 조응하는 정 책에 대해 검토하였다. 문헌 연구를 통해서 참여미디어의 생산성에 따른 수용성의 변화와 수용자 위상을 검토하였다. 또한 이러한 수용자 위상의 변화에 걸 맞는 융 합미디어 정책의 방향성을 제시하였다. 연구 결과, 융합시대 수용자의 소비 양식은 변화되었고, 미디어의 생산과 유통의 주체로서의 역할을 수행하고 있다. 이런 특성을 중심으로 수용자 위상을 보면, 수 용자의 참여와 공유의 정신이 일상의 정치화를 촉진하고 있으며, 집단 지성을 통 한 콘텐츠 생산자로서의 역할 수행, 자생적으로 역할의 세분화하는 변화를 읽을 수 있었다. 융합 환경에서의 수용자 위상변화에 따른 정책은 양방향성 구현과 메 시지 처리 속도의 개선, 사용자 통제력 강화를 통한 스마트 사용자 주권을 확보하 도록 해야 할 것이다. 이러한 정책은 결과적으로 융합시대 디지털 디바이드와 리 터러시를 개선하는 효과를 낳을 것이다. 이로 인해 수용자의 위상에 걸 맞는 디지 털 주권이 공고화될 것이다.
        6,900원
        2.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        컨버전스는 소비자 니즈의 다양화, 고도화 및 관련 IT기술의 발전을 기반으로 21세기의 문화와 사회를 대표하는 키워드로 부각되었다. 현재 우리 사회는 컨버전스의 진화 단계에 있어 두 번째 단계인 산업간 융합 단계, 즉 IT의 활용 범위가 확대되면서 방송, 통신, 금융, 자동차, 의료 등 다양한 산업 영역이 융합되는 단계에 있으며, 본 연구의 대상인 통신·방송 결합상품은 이런 산업간 융합의 대표적 사례이다. 본 연구는 통신·방송 결합상품의 수용과정에 기술혁신상품의 수용모델인 TAM을 적용하여 결합상품의 서비스특성이 소비자의 해당 상품 수용의도에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 통·방 결합상품의 주요 서비스특성인 저렴한 비용(가격할인), 서비스 통합성, 선택가능성이 소비자의 지각된 유용성, 지각된 이용편의성 및 지각된 위험에 영향을 주어 소비자의 수용의도를 높일 수 있다는 것을 확인하였다. 본 연구결과는 통신·방송 결합상품의 수용과 확산을 위해서 가격할인 전략(요금전략)과 더불어 이용요금고지시스템, 납부시스템, 콜서비스시스템, 설치 및 A/S시스템의 통합과 같은 시스템적 통합(서비스전략), 그리고 이용자에게 선택권을 줄 수 있는 결합상품 및 관련 옵션들의 개발(상품전략)이 필요하다는 시사점을 제시하고 있다.
        7,700원
        3.
        2010.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인터넷의 개방성과 유동성 및 네트워크 효과로 인한 발전으로 인해 스마트폰과 앱스토어가 등장하게 되었다. 이러한 현상은 이른바 디지털 컨버전스가 원인이 된 것이다. 디지털 컨버전스는 정보통신 기술이 점차로 여타 산업에 확산되어 기존 산업구조를 재편 및 고도화하고 기존에 존재하지 않던 새로운 산업구조를 형성하는 과정에서 나타나는 제반 현상을 말하는 것이다. 이러한 현상은 음성∙데이터∙영상 등 정보 융합, 방송∙통신∙인터넷과 네트워크의 융합, 컴퓨터∙통신∙정보가전과 같은 기기의 융합 형태로 나타난다. 새로운 커뮤니케이션 수단들이 등장하면서 대중이 미디어의 객체에서 주체로 등장하게 되었고, 특히 디지털 혁명에 따른 각종 새로운 미디어와 통신 수단 등에 익숙한 세대가 생산과 소비의 중심으로 대두되었다. 이에는 이른바, 디지털에 익숙한 세대인 디지털 네이티브, 그리고 생산자와 소비자가 합쳐진 새로운 형태의 소비자인 프로슈머가 주체가 되어 다수의 의견, 경험, 관점 등의 집단지능을 통해 송출하는 매체인 소셜 미디어를 통해 공개적이고 효율적인 방법으로 콘텐츠를 작성하는 Peer-production 을 하게 되는 현상이 그 핵심이며 이러한 현상이 플랫폼에 있어서 네트워크 효과를 통해 확대 재생산되고 있다. 이러한 디지털 컨버전스에 대해 국내 정부에서는 법제도적 기반을 마련하고, 기술 및 인력양성을 하는 등 방송통신 융합 활성화 기반을 조성하는 등 대책을 수립하고 있다. 한편 모든 인터넷 콘텐츠가 네트워크 사업자에게 동등하게 취급받아야 하며, 어떠한 차별도 없어야 한다는 개념의 넷중립성 정책에 대해 찬반 논의가 있는바, 인터넷 자체의 속성상 공공적 측면이 있어야 하고, 콘텐츠의 개발을 위해 이러한 차별은 철폐되어야 하는 등의 이유로 넷 중립성 정책은 지지되어야 한다. 앱스토어에 있어서 저작권 문제가 있는 바, 이에는 애플리케이션 제작자에 의한 침해, 소비자에 의한 이른바 탈옥으로 인한 침해, 앱스토어 관리자의 저작권 침해 방조 책임, P2P에 있어서의 저작권침해 문제가 있다. 이러한 저작권 침해에 대해서는 제작자와 사용자에 대한 저작권 침해에 대한 교육 및 홍보가 필요하며, 앱스토어 관리자 및 P2P업체에서는 전문가의 고용을 통해 방조책임이 일어나지 않도록 철저한 대비가 필요하며, 이를 방지하기 위한 기술 개발과 인력 양성 등의 대책이 지원되어야 한다.
        5,700원
        6.
        2007.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        모바일 컨버전스가 확산되면서 많은 기업들은 다양한 기능을 통합한 컨버전스 제품을 출시하고 있다. 이러한 모바일 컨버전스는 휴대의 편의성과 디지털 기기의 특성상 기기들 간의 공통된 요소를 함께 사용할 수 있는 경제적인 측면과 사용상의 편리성 증가 등 여러 가지 장점을 가지고 있다. 그러나 컨버전스 경향에 힘입어 많은 제품이 시장에 출시되었으나 기대와는 달리 실패하는 사례가 발생하고 있다. 이것은 제품개발에 있어서 컨버전스 제품에 대한 소비자의 평가를 반영하는데 미흡한 결과로 볼 수 있다. 컨버전스 제품이 시장에서 살아남기 위해서는 제품의 우수성과 인프라 구축도 중요하지만 무엇보다도 소비자가 컨버전스 제품을 어떻게 평가하고 어떠한 요인의 영향을 받는지에 대한 이해가 필수적이라 할 수 있다. 그럼에도 불구하고 현재까지 모바일기기를 중심으로 제품 평가에 대한 연구가 미비했다. 따라서 본 연구는 모바일 컨버전스 제품에 대한 소비자 평가와 영향 요인을 알아보고자 한다. 본 연구는 설문조사 방법에 의해 이루어졌으며, 158명으로부터 수집한 자료는 분산분석과 다중회귀분석을 통해 분석하였다. 연구결과 상대적 이점, 복잡성, 관찰가능성(MP3, 게임), 지각된 편리성 등의 요인들이 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
        4,000원
        7.
        2006.01 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        PC 운영체계프로그램(이하“OS”)에 관한 국내시장의 독점기업인 미국 마이크로소프트사(이하“MS”)는 2001년 9월경부터 OS에 인스턴트 메신저 프로그램(이하“메신저”)을 포함한 여러 응용프로그램을 넣은 윈도우 XP를 배포하였다. 이에 대하여 당시 다음커뮤니케이션(이하“다음”)은 공정거래위원회에 이러한 MS의 행위가 독점규제 및 공정거래에관한법률(이하“공정거래법”)상 금지되는 “끼워팔기”에 해당한다는 취지로 신고를 하였다. 윈도우 XP가 배포된 이래 MS의 메신저 시장에서의 점유율은 급성장을 하였고, 반면 끼워팔기 전에 경쟁우위를 가지고 있거나 비슷한 점유율을 보유하였던 다음의 점유율은 급격한 하락을 보였으며, 기타 다른 메신저 사업자의 점유율도 성장을 멈추거나 감소하였다. 이러한 사실관계를 바탕으로 공정거래위원회는 조사를 진행하여 왔고, 2005년 12월 7일 이 사건 메신저 끼워팔기가 시장지배적 지위의 남용금지 및 불공정거래행위 금지에 위반된다는 판단을 하였다. 이 논문의 연구대상 이러한 사실 분석에 기초한다. 이 논문은 “(1) 왜 끼워팔기가 검토되어야 하는지, (2) 왜 MS의 끼워팔기를 쟁점으로 하는지, (3) 왜 메신저 끼워팔기를 연구대상으로 하였는지”라는 질문에 대한 해답을 찾기 위한 노력으로부터 시작한다. 첫째, 한 시장에서 독점을 차지한 사업자는 새로운 수익사업을 개발하기 위해 다른 시장에 자신의 독점력을 전이시키고자 하는 인센티브를 가지는데, 이를 이루기 위한 방법 중 하나가“끼워팔기”이다. 이러한 끼워팔기가 불공정한지, 또는 경쟁제한적인지 여부는 근래 네트워크 효과를 특징으로 하는 신경제 산업에서 많은 논란이 있다. 둘째,“ MS”에 대한 공정거래법 위반 여부의 다툼은 우리나라뿐만 아니라 공정거래법 체계가 서로 다른 외국에서도 줄을 잇고 있는데, 이는 MS의 OS시장 독점과 끼워팔기 정책에 기인한다고 할 것이다. 셋째, 메신저는 웹브라우저나 미디어플레이어와 같이 컴퓨터와 인터넷을 함께 기반으로 하는 신경제에서 점차 중요한 역할을 다하고 있다. 특히, 온라인상 통신도구뿐만 아니라 온라인 산업의 플랫폼로서의 기능도 하고 있다. 한편, 우리나라 공정거래법은 미국이나 유럽연합의 법 체계와 달리 시장지배적 지위의 남용행위로서뿐만 아니라, 불공정거래행위로서도 규제하고 있기 때문에, 법경제적 연구의 틀과 방향도 새로운 접근을 가능하게 한다. MS의 끼워팔기 여부는 MS가 OS 시장에서의 독점력을 새로운 시장에도 미치려 하는지 여부와도 관련이 있기 때문에, 이 사건 끼워팔기는 공정거래법상의 불공정거래행위 여부뿐만 아니라 시장지배적 지위 남용행위의 여부에까지 그 검토 대상이 되어야 한다. 이는 소비자 이익에 관한 미시적 검토뿐만 아니라, 시장 전체에 미치는 영향력에 대한 거시적 검토까지 포함한다고 할 것이다. 신경제 산업에 대한 공정거래법 적용의 문제는 앞으로도 계속될 것이지만, 신경제 산업에 대하여 경쟁 보호를 위한 기존의 판례나 법리를 전혀 새롭게 변경하기보다는 종래의 축적된 판례와 법리를 신경제 산업 자체의 특수성을 고려하여 구체적 타당성에 부합하도록 적용하는 것이 오히려 바람직하다고 생각된다. 본 연구의 초안은, University of California at Berkeley 졸업논문(2004-2005 LL.M.)으로 2005년 5월 제출되었다. 위 졸업논문 제출 이후 공정거래위원회의 2005. 12. 7.자 결정 이전까지의 증거와 자료를 독립적으로 수집하여 수정, 보완한것(영문)을 한글로 편집하였다. 따라서, 본 연구의 바탕이 된 증거 및 자료들은 공정거래위원회가 심결문에서 인용한 증거 및 사실관계와 일부 차이가 날 수 있음을 미리 밝힌다.
        8,100원
        8.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디지털 콘텐츠 시장이 성장하면서 정부나 지자체에서는 적극적인 투자로 글로벌시장을 선점하기 위하여 많은 노력을 기우 리고 있다. 하지만 이러한 노력에도 불구하고 아직까지 대한민국을 대표할 만한 디지털 콘텐츠는 부재한 상황이다. 글로벌 화에 맞는 디지털콘텐츠 개발을 위해서는 독창적인 아이디어도 중요하지만 개발되어진 콘텐츠를 소비자에게 얼마나 효과 적인 전달할지를 고민하는 것이 매우 중요하다. 이를 위해 본 연구에서는 컨버전스 광고를 제안하고자 한다. 단순히 tv광고 나 인쇄매체광고 뿐만 아니라 새로운 홍보수립과 홍보매체에 변화를 꾀할 필요가 있다. 현재 컨버전스 광고는 통합적으로 국내 디지털콘텐츠업체의 광고수익과 회원가입비에만 의존하는 등 수익기반이 허약하며, 세계시장을 겨냥한 전략이나 방 향이 부재하여 정부는 국내 디지털콘텐츠산업 활성화와 글로벌화를 추진하기 위해 우선 국내 디지털콘텐츠가 해외시장에 진출할 수 있도록 세계적인 전략이 적용된 콘텐츠 개발과 현지화가 필요하다. 이를 위해 저비용 고효율의 광고전략이 필요 하며 이를 대표하는 앰비언트광고, 영상광고, 브랜드 아이덴티티광고로 전략을 수립하였다.
        9.
        2009.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 컨버전스 환경변화가 게임 산업에 미치는 영향에 대해 게임의 내용적인 변화와 플랫폼의 변화에 대한 고찰을 시작으로 게임 사용자, 게임 기업, 게임의 유통구조, 게임 산업 전반으로 관점을 확대해 가면서 향후 변화의 방향과 이슈에 대해 분석해 보았다. 보다 체계적인 변화 예측을 위해 시나리오 기법을 통해 IPTV환경 변화가 게임 산업에 미치는 영향 및 예상 변화에 대한 예측 시나리오를 도출하였다. 예측된 시나리오를 통해 게임의 내용적인 변화와 플랫폼의 변화에 대한 양상과 관련된 이슈들을 다각도에서 가시화할 수 있었다. 본 연구를 통해 예측된 게임산업 변화에 대한 현황 진단과 이슈 분석을 바탕으로 컨버전스 환경변화에 따른 게임 기업차원의 전략적 대응방안 모색은 물론 정부 차원에서 인지하고 대비해야할 사항들에 대해서 파악해 볼 수 있는 기회와 관점을 제공하고자 하였다.