본 연구는 실경 자연환경과 문화유산을 활용한 융복합 미디어 아트 축제의 주제 공연콘텐츠 매체 특성을 분석하고 지속 가능 한 축제의 정체성과 문화도시 이미지 구축 및 축제 브랜딩 효과 를 연구한 것이다. 연구 방법은 융복합 미디어아트 축제 공연콘텐츠에 내재된 스 토리텔링, 서사구조, 도상성, 지표성, 비결정성의 언어적 속성에 주목하고 콘텐츠 창·제작 기획서와 제작 과정, 현장 연구, 결과보 고서, 연구논문, 보도자료, 현장 모니터링 및 축제 관련 홈페이지 와 관련 문헌을 중심으로 고찰하였다. 본 연구는 문화예술 분야에서 일반적으로 혼용하여 사용되고 있는 융복합의 개념을 명확하게 분석했으며, 공연예술과 축제 공연콘텐츠에 내재 된, 융복합의 표현 양상과 특성을 도출하고 미디어아트 축제 공연콘텐츠의 사례를 중심으로 언어적 속성과 예술적 확장성에 대한 의미와 가치의 중요성을 발견하였다. 또한 본 연구는 융복합의 언어적 속성을 분석하여 지역 문화 예술 축제의 정체성을 구축하고 공연예술과 융복합 미디어아트 축제 공연콘텐츠의 매체 활용과 예술표현으로 인한 절대우위의 가치를 연구한 것이다. 융복합 미디어아트 축제 공연콘텐츠의 예술적 확장성은 지역 문화예술 축제의 도시 브랜딩과 브랜드노믹스 효과를 기대할 수 있다.
본 연구는 뷰티 숏폼 콘텐츠의 특성이 소비자의 행동에 미치는 영향에 대해 조사하였으며, 뷰티 숏폼 콘텐츠와 관련한 통계학적 연구를 통해 뷰티, 마케팅 분야에 학술적 기초자료를 제공함으로써 학문적 인 기여를 하고, 양질의 콘텐츠를 제작하고 효과적인 마케팅에 도움이 되게 하는데 연구의 목적이 있다. 미 용 소비자를 대상으로 한 온라인 설문조사로 회수된 총 405부의 유효 설문을 통계분석에 최종 사용하였다. 분석 결과 뷰티 숏폼 콘텐츠 특성이 높을수록 구매의도, 추천의도, 고객만족이 모두 높아지는 것으로 볼 수 있다. 따라서 뷰티 숏폼 콘텐츠 제작 시 소비자의 호감을 살만한 신뢰를 얻을 수 있는 내용으로 구성되며, 소비자와 소통이 원활하고, 사실적인 내용이 담긴 재미있는 영상을 제작하면 짧은 시간에 확산이 용이할 수 있으며, 소비자의 긍정적인 소비행동을 이끌어내어 매출 증진에 기여될 것으로 사료된다.
국내에서 유튜브가 정식으로 서비스를 시작한 이후로 다양한 CCM 영상 콘텐츠의 제작이 늘고 있다. 이제 CCM 영상 콘텐츠의 제작은 다양한 활동을 위한 필수적인 요소로 자리 잡고 있으며 이 는 국내 CCM 문화의 성장에 좋은 양분이 되고 있다. 하지만 이와 관련된 연구가 전무한 실정이다. 지속적인 발전을 위해 관련 연구에 관한 논의가 활발히 이루어져야 함을 생각하였다. 그리고 본 연구를 통해 유튜브를 통한 CCM 영상 콘텐츠의 제작과 국내 CCM 문화에 도움이 되고자 하였다. 본 연구는 2010년대 이후 CCM 영상 콘텐츠를 분석하여 특성을 도출하였다. 국내 CCM 관련 콘텐츠 채널 중 2010년대 이후의 결성된 팀의 채널을 분류하여 다양한 기준을 통해 「J-US Ministry」와 「WELOVE CREATIVE TEAM」 그리고 「아이자야씩스티원(Isaiah6tyOne)」을 선정하였다. 그리고 각 채널의 콘텐츠와 음악을 중심으로 분석하여 도출해낸 특성은 이러하다. 첫째, 온라인 콘텐츠의 특성이 활용되었다. 시공간의 제약을 벗어나는 주제와 새로운 촬영기법을 활용한 콘텐츠가 제작 되었고, 무대 연출과 연행방식에서도 새로운 시도가 있었다. 둘째, 새로운 노랫말의 표현을 사용 하였다. ‘공감’이라는 일상적 단어와 ‘시간’과 ‘뚫다’라는 다른 개념의 단어가 혼합된 노 랫말을 사용하였다. 셋째, 기존의 형태를 벗어나는 음악적 시도가 있었다. 예배음악의 일반적인 음악적 특징에서 벗어나 5도 이상의 도약을 사용하였고, 2옥타브 솔#(G#)의 다소 높은 음의 사용 이 있었다. 본 연구는 유튜브를 통한 국내 CCM 관련 콘텐츠 중 일부만을 다루었다는 점에서 아쉬 움을 남긴다. 그리고 이와 관련된 연구가 계속해서 진행되기를 기대한다.
현재 기술이 발전하게 됨에 따라 멀티미디어 콘텐츠 제작에는 많은 비용과 인적자원이 필요하고, 수많은 멀 티미디어 제작 도구 소프트웨어가 필요하게 되었다. 이런 각각의 멀티미디어 제작 소프트웨어들은 배울 내용 이 너무 많은데다가 고품질의 최종결과물을 만들기 위해서 많은 시간이 소요되는 문제점이 있다. 그렇기 때 문에 대학생들이 실무 업계에서 통용될 수 있는 멀티미디어 콘텐츠 제작을 위해서 4년이라는 대학교육 시간 내에서 이것들을 전부 학습하기엔 무리가 있고 여러 가지 제약이 수반될 수밖에 없다. 이러한 문제점들이 대 두된 가운데 게임을 제작하기 위한 게임 엔진이 새로운 대안으로 제시되고 있다. 여러 가지 소프트웨어로 만 들어야 했던 멀티미디어 콘텐츠를 게임 엔진으로 하나로 통합하여 만들 수 있게 되었고, 실시간 렌더링을 할 수 있는 게임 엔진의 특성상 최종 결과물을 만드는 데 기존의 방식보다 비약적인 시간 단축이 가능하기 때 문이다. 본 논문에서는 대학에서 효율적인 교육을 위하여 상용게임 엔진 중 가장 많이 쓰는 Unity 엔진과 Unreal 엔진을 중심으로 각 게임 엔진의 특성과 장·단점을 비교 분석함으로써 위 두 엔진 중 대학교에서 어 떤 것을 선택하여 교육하는 것이 효율적인지에 대한 분석 결과를 제시하고자 한다.
The purpose of this study is to investigate the mediating effect of trust when a media broadcaster (such as a disc jockey [DJ]) acting as an information source and the content they provide during live commerce streaming affect acceptance intention. Live commerce is increasing rapidly, offering a new fashion distribution channel by supplementing possible shortcomings of existing online shopping. Data was collected for the empirical study from female consumers in their 20s who actively accepted fashion technology. Statistical analysis of the data was conducted using IBM SPSS Macro Process 3.5. First, the reliability and validity of the variables for information source characteristics, content informativeness, trust, and acceptance intention were verified, and each variable was confirmed as a single factor. Bootstrap analysis was performed using Macro Process Model 4 to reveal the effects of information source characteristics and content informativeness on acceptance intention. As a result of analyzing the mediating effect for each path model with trust as a parameter, it was found that both the direct and indirect effects of the mediating path were significant. This result means that the characteristics of information sources and content informativeness are partially mediated by trust. Therefore, to promote consumer behavior in a live commerce shopping environment, it is necessary to enhance trust. This can be achieved by a media broadcaster with fashion expertise to increase the perception of the attractiveness of the information source and to improve the usefulness of the fashion information being delivered.
With YouTube’s overwhelming share of the market, research on analyzing the types of content on YouTube is essential. An analysis of major global fashion YouTubers that the types of video content could be largely classified into three main categories: Fashion, beauty and daily life. The fashion category was subdivided into styling and fashion product review content type. The beauty category was subdivided into tutorials, beauty product reviews, and beauty tip content types. The daily life category was subdivided into daily sharing, consultation, and Q & A content types. Video content within fashion YouTuber channels is accompanied by expertise in fashion and beauty. At the same time, videos on daily life are uploaded, and through interactive communication with viewers, YouTubers form an intimate bond with subscribers. Content emphasizing entertainment, not just information delivery that introduces fashion products, is attracting growing interest among subscribers. This study analyzed the content of the increasingly popular fashion YouTuber channels and determined its important characteristics. The study makes a significant contribution to academic research by laying a foundation for future studies of YouTube content in the fashion field. Since differences in country of birth and race among YouTubers may influence content production, follow-up research will be conducted on the types and characteristics of domestic fashion YouTubers.
본 논문의 목적은 영화영상을 전공하고 현재 영상 특성화고에 재직하고 있는 교사들에 의해 시행되고 있는 수행평가에 대해 고찰하는 것이다. 특히 공교육 차원에서 영상 콘텐츠의 실효성 있는 교육을 위해 수행평가의 도입은 필수적이라고 할 수 있다. 수행평가와 유사한 주제의 연구들은 교육과정이나 교육만족도 혹은 시설조건 등에 관한 연구를 중심으로 이루어졌다. 그러나 영상미디어 교육과정 자체에 대한 연구가 부족하여 이를 수행평가를 중심으로 고찰하고자 하였다. 교육에서 평가는 핵심적인 요소이다. 특히 미디어 콘텐츠 교육의 경우처럼 제작과 같은 수행적 의미가 강한 교육에서 더욱 그러하다. 본 연구는 학교 내의 실상과 교사들의 심정을 파악하기 위한 연구방법으로 심층면접을 시도하였다. 연구의 결과로 수행평가의 특성과 활용은 단순하게 파악될 수 없고, 그것은 지역성, 학생들의 학업성취도, 장비의 구비현황이나 특히 교사의 교육관에 따라 다르게 이해되어야 한다는 점을 알 수 있었다. 그리고 이에 따라 다양하고 지속적인 평가가 이루어져야 함을 파악할 수 있었다
최근 주목받고 있는 기능성게임 분야에서는 모바일 게임의 가능성이 특히 커지고 있다. 본 연구는 기존의 게임 및 연구에서 이용자의 특성에 관해 연구하지 못했던 부분에 포커스를 맞추어 이용자의 생각을 알아보고자 했다. 연구목 적을 수행하기 위해 선행연구를 통해 교육용 모바일게임에 관한 이론적인 부분을 찾아내었고, 이를 이용자에게 설문 을 통해 결과를 얻고자 하였다. 연구결과 모바일의 특성인 이동성, 접근성도 높게 나타났으나 이용동기가 가장 큰 이 용자의 특성이었으며, 기능성 또한 특성이 높은 것으로 나왔다. 이에 향후 연구에서는 이용자의 특성 요인과 산업 발 전 요인의 비교를 산업 발전 방향의 측면에서도 살펴보아야 할 것이다.
디지털화가 빠르게 진행되고, 미디어도 디지털과 조우하여 빠르게 진화하고 있는 지금, 새로운 스포츠 패러다임이 정립되고 있다. 따라서 디지털미디어를 대표하는 인터넷 그 중에서도 포털과 스포츠의 관계를 올바로 파악하고 정립하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 연구의 목적은 디지털미디어 시대의 스포츠 콘텐츠 특성을 포털사이트의 스포츠콘텐츠 제공방식을 중심으로 알아보는 것이다. 이를 알아보기 위해 한국을 대표하는 3개의 포털사이트에서 제공하는 816개의 스포츠 기사를 분석했다. 분석한 결과 첫째 종목별 기사 편중도가 크게 나타났으며, 둘째 텍스트 기사 형태가 많았다.
This study demonstrates some major traits of digital contents as information, playfulness, individuality, perceived recognition as perceived usefulness and perceived ease of use, relationship quality as satisfaction and commitment, user behavior as use intention. To make an empirical analysis the study, it is hypothesized that traits of digital contents and perceived recognition, traits of digital contents and relationship quality, perceived recognition and relationship quality, relationship quality and user behavior. Proposed theoretical model was based on TAM and was tested by the structure equation model for validity, credibility, goodness of fit. The major finding of this study can be summarized as follows, traits of digital contents are positively affected by perceived recognition, satisfaction in relationship quality and use intention via perceived recognition. Theoretical implication of this study are as follows. First, users wanted to choice only needed information. Second, users recognized digital contents as a part of life. So, user's ability is very important in this environment. According to this, business related with or interested in digital contents must have developed digital contents in variety aspect. Users must have concerned using digital contents, also.
실재감, 몰입, 각성은 비디오가 제공하는 흥미로운 사용자 경험이다. 사용자들은 개인의 관심 에 응해줄 수 있는 미디어에 대한 요구가 강해지고 있다. 본 연구는 이러한 사용자의 요구를 바탕으로 설문조사방법과 뇌파측정을 결합하여 비디오 시청과 게임을 비교한 연구이다. 연구결 과, 비디오 게임이 비디오 시청에 비해 실재감, 몰입, 각성이 높은 수준으로 확인되었으며, 몰입 의 상태와 관련이 있다고 알려진 뇌파 역시 높은 수준으로 확인되었다. 마지막으로 게임몰입에 영향을 주는 요인으로 실재감, 각성, 뇌파(α, β, δ)변인이 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이 연 구는 자기보고와 더불어 뇌파측정을 통해 실증적으로 분석하고 관련분야의 이론적, 방법론적 발전에 기여하고자 하였다.
최근 온라인 게임은 콘텐츠 자체뿐만 아니라 운영 서비스가 종합적으로 작용하여 성장을 이루고 있다. 그러나 기존의 연구에서는 게임운영 서비스 품질에 비해 게임의 콘텐츠 특성에 많은 초점을 두고 연구가 수행되고 있다. 본 연구는 온라인 스포츠게임을 연구 대상으로, 게임의 콘텐츠특성과 운 영 서비스품질이 유저의 지속이용의도와 구전의도에 미치는 영향을 기대충족 모델을 적용하여 분석 하고, 그에 따른 지속 서비스를 위한 유저 풀을 확대 및 확보하는데 어떠한 노력을 기울여야 하는지 에 대하여 학술적 및 실무적 시사점을 제시하였다. 연구결과, 게임 컨텐츠 특성인 현실성은 기대충족 까지도 영향을 미치는 게임 콘텐츠의 주요한 변수임이 밝혀졌으며, 운영 서비스 품질인 공감성은 기 대충족에도 영향을 주어 구전의도를 일으키는 직·간접적 역할을 하고 있음을 확인할 수 있었다.