본 연구에서는 Text-to-3D 생성형 AI 기술을 활용하여 메타버스 방 꾸미기 게임의 프로토타 입을 설계하고 구현하고자 하였다. <Roblox>와 <Minecraft>와 같은 가상 현실 기반의 메타버 스 게임은 사용자를 단순한 플레이어에서 창작자인 크리에이터로 발전할 수 있게 하였고 이러 한 재미 요소는 대중적인 인기에 이바지하였다. 생성형 AI는 데이터와 패턴을 기반으로 다양 한 형태의 미디어 콘텐츠를 쉽게 생성할 수 있으며, 게임 개발에도 마찬가지로 유용하다. 이러 한 생성형 AI를 통한 콘텐츠 제작은 시간과 비용을 절약할 뿐만 아니라 결과적으로 콘텐츠의 품질을 높이고 다양성을 확보할 수 있다. 본 연구에서는 언리얼 엔진의 네트워크 프레임워크 를 활용한 리슨 서버(Listen-Server) 방식으로 방 꾸미기 게임을 설계 및 구현하였다. 이 게 임의 핵심 시스템은 메타버스에서 사용자가 쉽게 생성형 AI로 3D 모델을 생성하고, 자신의 방 에 배치할 수 있게 하는 것이다. 본 연구를 통해 코딩 기초 이해는 물론 좀 더 쉬운 방법으로 3D 오브젝트 생성을 통해 사용자가 원하는 메타버스 플랫폼 제작을 가능하게 하며 이러한 과 정은 사용자뿐만 아니라 동시에 창작자의 역할로 이용자의 주체성, 창의성, 의사소통 능력 등 을 향상할 가능성을 찾고자 한다. 그뿐만 아니라 기본적인 코딩 학습을 이해함으로써 사용자 의 창작 활동에 기회를 확장할 뿐만 아니라 메타버스 콘텐츠 개발에 이바지하고자 한다.
In this paper, 1kW prototype PCS for tidal power generation system, which is attracting attention as the next-generation renewable energy, is studied. Tidal power generation is a method of producing energy using the difference between the tides. The advantage of tidal generators is that, unlike other renewable energies such as wave power, wind power, and solar power, they are relatively less affected by the weather changes and are regularly produced at regular intervals.
This paper presents a prototype of a three degree of freedom mannequin simulator for rehabilitation education. A three degree of freedom (shoulder 2, elbow 1) model which is similar to the human body is developed. In addition design of mathematical model with consideration about the resistance of muscles and ligaments is proposed. To apply ROM inspection method to the mannequin simulator, this paper introduces the PID controller of the mannequin simulator prototype with the ROM inspection method. Rehabilitation specialists verify the mannequin simulator with the ROM test method, and the validation experiments show that the simulator has “good” levels of similarity.
본 논문에서는 한국형 이내비게이션 프로젝트의 사고취약선박 모니터링 지원서비스 중 상황대응 및 상황관리 프로토타입 모델을 개발하였다. 프로토타입 모델 개발을 위해서 해사데이터 교환 표준 현황과 S-100 표준 데이터 모델 개발 절차를 분석하고 개발 절차에 따라 서비스의 요구사항 분석 및 관련 표준을 참고하여 상황대응 및 상황관리 모델에 대한 프로토타입 어플리케이션 스키마를 개발하고, S-100 표준에 맞추어 프로토타입 피쳐 카탈로그와 프로토타입 포트레이얼 카탈로그를 제작하였다. 개발된 프로토타입 데이터 모델의 검증을 위해서 광양항을 기반으로 테스트 데이터셋을 제작하고, S-100 기반 데이터의 유효성 검증을 위한 소프트웨어를 통해 검증한 결과 모든 데이터가 유효함을 확인하였으며, S-100 뷰어에서 정확한 위치에 지정된 심볼이 표출됨을 확인하였다.
This paper is aimed at designing learning contents by applying augmented reality, as a plan to improve learning effect of learners who will study cultural properties. Learning cultural assets does not contain educational media which is able to be used for current learning. Even if is has the media, they are not fitting for the current educational situation, and most of them are simple. Insufficiency of educational media will make learners, who are interested in cultural properties and who are about to freshly learn cultural properties, far away from their desires to lean. Learning cultural properties is appropriate for a learning type to apply augmented reality. Accordingly, the author is aiming at developing educational media by applying augmented reality to learning cultural assets. In order to apply augmented reality, this paper examines concept of augmented reality and its application cases, accelerated learning factors and efficiency through the relevant pre-studies and development cases of educational application, and methods by which augmented reality is used for learning media. Based on these studies, this paper applied a learning theory stated in the pre-study, and designed learning contents by using augmented reality producing library. By means of the augmented reality based cultural properties learning contents, this paper plans to help learners who will study cultural properties and the relevant education, and to be a reference for designing learning contents applying augmented reality in the future.
비정형 초고층 건물의 계획 및 시공이 늘어남에 따라 이 연구에서는 프로토타입 모델에 대한 시공단계해석의 적용을 통하여 비정형 초고층 건물의 시공 중 구조적 거동을 분석하고자 하였다. 비틀림 초고층 건물을 대상으로 횡력저항시스템, 비틀림각도, 공법 조건에 따른 총 18개의 모델을 선정하였다. 횡력저항시스템으로는 다이아그리드 시스템과 가새튜브 시스템을 적용하였으며, 각 횡력저항시스템별로 0〫, 1〫, 2〫 비틀림각도를 갖는 세 가지 평면 형태와 외곽 튜브와 내부 골조의 시공순서에 따른 세 가지 공법을 가정하였다. 시공 중인 초고층 건물의 구조적 성능은 시공단계해석의 횡변위 결과를 통하여 분석되었으며, 골조 공기와 최대 양중량과 같은 시공성능이 함께 비교되었다.
최근 전국적으로 요트관련 산업이 활발하게 전개되고 있다. 특히, 전라남도는 천혜의 요트 최적지로서 우리나라 요트레저 수요를 충족하기 위하여 다양한 요트 계류장을 구축하고 있다. 그러나 현재 국내에는 요트 항로의 개발은 물론, 안전한 요트 항로 유도를 위한 장치의 개발이 전무한 실정이다. 본 연구에서는 최근 널리 보급되어 있는 스마트폰을 이용한 요트 항로 가이드용 어플리케이션 프로토타입을 개발하였다. 개발한 항로는 시범운영을 위하여 목포를 기점으
기상 예보는 에너지 산업과 같은 다양한 산업 활동에 필수적인 정보를 제공한다. 본 연구의 목적은 에너지 산업을 대상으로 장기 기상 예보에 활용될 수 있는 GIS 기반의 프로토타입 시스템을 개발하는 것이다. 이를 위해 먼저 기상 및 기후 정보의 활용에 있어 GIS가 갖는 함의를 살펴보았다. 이어 현재 기상청에서 제공 중인 장기 예보 서비스에 대한 현황 분석 등을 토대로 활용 시스템의 발전 방향을 논의하였다. 여기에서는 에너지 산업을 고려하여 정보 자체의 발전 방안과 정보의 서비스 방식에 대한 개선 방안을 함께 검토하였다. 이를 토대로 장기 예보 정보의 활용을 위한 프로토타입 시스템을 데스크톱 GIS를 기반으로 개발하였다. 본 연구에서 개발된 시스템을 통해 GIS는 장기 예보 정보의 관리에서 서비스까지의 전 과정에서 매우 효과적이고 효율적인 기반이 될 수 있음을 확인하였다.
선박의 건조 공정 중 병목공정에 해당하며 전적으로 숙련자의 수작업으로만 이루어지는 공정이 곡가공 공정이다. 이러한 곡가공 공정을 자동화 하고자 산업계와 학계의 많은 노력이 경주되었다. 기존의 곡가공 자동화 시스템 개발은 산업계와 학계에서 오랜 동안 연구되어 왔음에도 불구하고 실제로 생산현장에 투입되어 성공적으로 운영되는 사례는 없었다. 본 연구는 이러한 기존 곡가공 자동화 시스템 개발의 문제점을 파악하고 이를 해결할 수 있는 대안으로 요구사항 정의, 시스템 설계, 하부시스템 및 구성요소의 구현, 시스템 통합 및 검증의 4단계 시스템 엔지니어링 기반의 시스템 개발방법론을 제안하였다. 제안된 개발방법론을 기반으로 선체 곡가공 자동화 시스템 프로토타입 개발에 적용하고 결과를 고찰하여 기존 곡가공 자동화 시스템 개발에서의 문제점을 해결할 수 있는 대안이 될 수 있음을 확인하였다.
The mask-face interface design should consider the face shape to improve the half mask respirator's fit ratio. This study tried to design the mask-face interface using recent Korean face data. By using the data of 1536 men's 3D face scanning (Size Korea data), head clay mock-up was made and mask-face interface line was extracted from this head mock-up. Using this interface line, the half-mask prototype was made. According to the quantitative fitting test, the proposed mask was found to be well fitted (average fit-ratio > 100). The proposed method had two advantages. 1) The method could use massive head-related anthropometric data like Size Korea data. 2) The qualitative fit test (observation) could be conducted very quickly by fitting the prototype to the head mock-up. However, this method also had several limitations. 1) The head clay mock-up could be different according to the mock-up maker. 2) The average values of the head-related anthropometric data were used to make the head mock-up. Small and large size head mock-ups should be made and tested.
This study was intended to develop a multi-purpose, multi-functional design for safety vest to enhance the safety and user’s availability. With a limited scope to LED-applied safety vest, this study contemplates on the problems of safety vest on the market and directions for design development with a view to develop its prototype. This is a significant study because it has been conducted concerning a prototype, a cut above the study method of constructing a basic theory. For study method, theoretic considerations on LED and safety vest are followed by case study for LED-applied safety vest currently on the market to draw out problems. Then, solutions for problems with LED safety vest will be found, while planning for a design direction in consideration of safety, functionality and beauty. Scope of study was limited to cases of LED safety vests currently on sale online and offline, excluding cases of common-form luminosity such as HB luminous vest without LED. Accordingly, results of study will help develop the prototype for LED safety vest with an increase of the wearer’s safety, and be used as a basic data for developing high-value-added fashion prodcts to meet his aesthetic sense and functionality. This study has limitations. Restricted scope for LED-applied safety vest should be extended to an outdoor wear in follow-up research for the foundation of higher value added.
본 논문에서는 Ogre3D 렌더링 엔진을 사용한 3D게임 개발의 쉬운 접근방법을 시도해보고자 하였다. 일반적인 게임 개발 프로세스는 DirectX를 사용해 렌더링 엔진을 만들고 이를 사용해 게임을 만들어 개발기간이 오래 걸리고 어렵다 는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하고자 공개 렌더링 엔진인 Ogre3D를 사용하였고 이에 따른 개발시간의 단축과 간결한 코드의 사용으로 렌더링 결과를 쉽게 확인할 수 있는 과정을 설명하고자 한다.
The purposes of this research are presenting a new business model by introducing USN/ZigBee and measuring productivity using BSC(Balanced scorecard), and becoming a cornerstone by presenting a prototype of ServiceScience which is getting more attention from Industrial Engineering and Management. The new business model consists of development of leak current monitoring sensor using USN/ZigBee and the adoption of RCM(Reliability-Centered Maintenance) using knowledge-based system at current distribution. Additionally, for the measurement of this new model's productivity, ESC is used, and the strategic map and measurement indices are produced. The main contributions of this paper are showing a concrete model of ServiceScience and demonstrating this model can be extended to similar areas like are gas, water etc.
In order to develop "textile electrode - sensing clothing" which is a sort of smart clothing to measure electric activities of heart, we propose possible ways to develop textile electrode and design of sensing clothing, ultimately aiming to develop "ECG sensing clothing for lifestyle monitoring". Conventional sensors for measuring typical electric activities of heart keep certain distance between measuring electrodes to measure signals for electric activities of heart, but these sensors often cause inappropriate factors (e.g. motional artifacts, inconvenience of use, etc) for monitoring natural cardiac activities in our daily life. In addition, most of textile electrodes have made it difficult to collect data due to high impedance and unstable contact between skin and electrodes. To overcome these questions, we minimized distance between electrodes and skin to maximize convenience of use. And in order to complement contact between skin electrodes, we modified textile electrode's form and developed ways to design clothing. As a result, we could find out clinical significance by investigating possible associations of clinical electrocardiogram (ECG) with variation of distance between electrodes, and could also demonstrate clinically significant associations between textile electrode developed herein and clothing.
본 연구에서는 MP3스마트웨어 상용화를 위한 디자인 프로토타입을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 MP3 스마트웨어는 MP3 플레이어, 리모컨 모듈, 이어폰이 하나의 키트(One-kit) 형태로 되어 있으며 조립과 분리가 용이하다. 개발된 의류는 재킷타입의 MP3-YSJ(Yonsei Smart Jacket)와 사파리타입의 MP3-YSS(Yonsei Smart Safari)의 2종류의 MP3스마트웨어 였다. 2종류의 스마트웨어를 대상으로 한 두 차례의 사용성 평가가 각각 모듈별 평가와 항목별 평가로 진행되었다. 모듈별 평가는 외관, 소재, 음악컨트롤러, 이어폰/스피커, 커넥터였고 항목별 평가는 사회적 수용성,착용감,유용성,관리용이성,안전성을 평가하였다. MP3-YSJ 1.0과 MP3-YSS 1.0을 대상으로 한 1차 사용성 평가에서는 모듈별 평가는 전체적으로 긍정적인 결과를 보여주었다. 또한 항목별 평가에서는 MP3-YSJ 1.0와 MP3-YSS 1.0모두 다른 항목에 비해 사회적 수용성이 약간 낮게 평가되었고, 커넥터의 관리 용이성과 음악컨트롤러의 사회적 수용성이 낮게 나타났다. 2차 사용성 평가는 1차 사용성 평가 결과를 반영하여 개발된 제품을 대상으로 실시하였다. MP3-YSS 2.0은 음악 컨트롤러의 사회적 수용성과 관리용이성, 커넥터의 관리용이성이 개선이 필요한 항목으로 밝혀졌고, MP3-YSS 2.0의 경우에는 음악컨트롤러로의 사회적 수용성, 커넥터의 사회적 수용성, 소재의 관리용이성이 개선이 필요한 항목으로 나타났다. 특히 사용자는 키패드의 배치 때문에 사회적 수용성 측면에서 불편을 느꼈다. 음악컨트롤러의 사회적 수용성 문제를 보완하기 위해서는 음악컨트롤러의 키패드 인터페이스에 대해 보다 구체적인 연구가 필요하다.
The present study is about a 3-dimensional design method based on prototype model using the parametric technique. Until now, architecture design using the computer has been limited to the 2-dimensional level. Although the outputs of some modeling programs appear 3-dimensional, they are basically the outcomes of 2-dimensional perspective drawings or presentations and, in the true sense, cannot be 3-dimensional methods using all variables related to three dimensions. To overcome the limitations and to apply the computer to design in a more useful way, machinery, automobile, aviation and shipbuilding industries have developed 3-dimensional tools based on concepts such as object-oriented modeling technique and parametric technique. However, few of such attempts have been made in the area of architecture. Thus, viewing that, among several methods tried in other industries, the 3-dimensional design technology based on the parametric technique may be usable in architecture design, the present study purposed to examine how to introduce and apply the concept to architecture design. With this purpose, finding the possibility of applying together the object-oriented modeling and the parametric modeling method, which are 3-dimensional modeling methods, and the design prototype method and the previous case based design method, which are design methods,we examined a 3-dimensional architecture design method under the title 'Prototype-based Design Method Using Parametric Technique’ and assessed its possibility by applying the method to real cases experimentally.
본 연구는 미래병사의 전투복 설계를 위한 기초 연구로 미래병사체계의 한 부분인 스마트 전투복의 디자인 프로토타입을 개발하는 것을 목적으로 한다 미래 전장은 정보의 습득과 전달이 승패의 핵심이 되는 정보전장이 될 것으로 생각되며, 미래병사를 위한 스마트 전투복은 전투력을 상승시키기 위한 각종 디지털 기기를 내장한 스마트 의류로서 전투복으로서 갖추어야 하는 착용성과 기기를 편안하게 사용할 수 있는 사용성을 모두 갖추어야 한다. 파라서 인체와 의복, 디지털 기기와의 관계를 연구하여 전투력을 상승시킬 수 있는 기기를 병사 특유의 동작에 방해되지 않도록 배치하기 위한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 미래병사의 체형을 예측하고, 미래 병사에게 필요할 것으로 생각되는 각종 디지털 장치의 특성을 탐색하고, 동작과 인체의 구조를 연구하여 스마트 전투복의 최적 설계안이 도출되었다.