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        1.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구에서는 치매환자에게 전래동화 플래시애니메이션을 활용한 작업중심의 회상치료를 적용하여 인지기능과 상호작용 및 문제행동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 C시의 노인전문병원에서 총 24명의 치매환자를 실험군(12명)과 대조군(12명)으로 나누어 주 3회, 매 회기 40분씩 총 6주간 18회기의 회상치료 프로그램을 적용하였다. 중재효과를 검증하기 위해 사용된 평가도구로는 인지기능은 간이정신상태검사-한국판(Mini Mental State Exam-Korean; MMSE-K) 과 노인용 작업인지 평가도구(Loewnstein Occupational Therapy Cognitive Assessment for Geriatric population; LOTCA-G)를 이용하였고, 사회적 상호작용은 사회행동척도(Social Behavior Scale; SBS), 문제행동은 신경정신행동검사-간편형(Neuropsychiatric Inventory-Questionnaire; NPI-Q)으로 중재전 후에 평가하였다. 결과분석은 기술통계와 비모수통계를 이용하여 분석하였다. 결과 : 실험군과 대조군의 사전-사후 점수들을 비교한 결과 MMSE-K의 총점에서 두 집단 간 유의미한 차이가 있었고, LOTCA-G에서는 총점과 하위항목 중 실행력과 기억력 항목에서 유의미한 차이가 나타났음을 확인할 수 있었다. SBS의 경우 총점과 언어적, 비언어적, 대화내용의 세 가지 하위항목 모두 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, NPI-Q점수를 비교한 결과 심각도와 고통정도의 총점을 포함하여 세부항목 중 초조/공격 성의 심각도와 고통정도, 우울의 고통정도 항목에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<0.05). 결론 : 본 연구의 결과를 통하여 치매환자에게 전래동화 플래시애니메이션을 활용한 작업중심의 회상치료 프로그 램을 적용하였을 때, 인지기능유지 및 사회적 상호작용의 향상과 문제행동 완화에 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
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        2.
        2013.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상 야외 답사(VFT)는 전통적인 야외 답사의 매력적인 대안으로 간주되지만, 지구과학 교육과정에서 어떻게 가장 효과적으로 활용될 수 있는지는 아직 명확하지 않다. 이 연구에서는 플래시 파노라마 기반 VFT를 활용한 지구과학 수업이 고등학교 학생들의 공간 시각화 능력과 화산 개념 이해에 미치는 영향을 알아보았다. 플래시 파노라마 기반 VFT 활용의 효과를 알아보기 위해 수업 처치 사전 및 사후에 공간 시각화 능력 및 화산 개념 검사를 실시하였으며, 수업 처치 결과를 분석하기 위해 공변량 분석과 선형 회귀 분석을 수행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 실험집단의 공간 시각화 능력 향상 정도가 통제 집단에 비해 통계적으로 유의미하게 더 높게 나타났다. 특히, 공간 시각화 능력의 세 가지 하부 범주 중 공간 조작 능력 향상이 가장 큰 것으로 나타났다. 둘째, 대부분의 범주에서 실험 집단의 화산 개념 이해 향상 정도가 통제 집단에 비해 더 높게 나타났으나, 1개 범주를 제외하고 통계적으로 유의미한 차이는 아니었다. 셋째, VFT 활용 후 실험 집단이 통제 집단에 비해 공간 시각화 능력과 화산 개념 이해 간의 상관관계가 현저하게 증가하였다.
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        3.
        2013.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구에서는 플래시 파노라마 기반 가상야외답사(VFT)를 활용한 야외 지질 답사 활동의 효과를 공간 시각화 능력, 개념 이해와 인식 측면에서 분석하고자 하였다. 17명의 강원도 소재 중학교 학생을 대상으로 Kim and Lee (2011)에 의해 제안된 플래시 파노라마 기반 VFT 활용을 위한 3단계 모형을 적용하여 제주도 일대에서 2박 3일간 실제 지질 답사 활동을 수행하였다. 전실험 연구 설계를 적용하여 단일 집단에 대하여 사전과 사후의 공간 시각화 능력과 화산 개념 이해 변화를 각각 분석하였으며, 사후 설문을 통해 VFT 활용 효과에 대한 학생들의 인식을 조사하였다. 플래시 파노라마 기반 VFT 활용 모형을 적용하여 야외 답사 활동을 수행한 결과, 공간 시각화 능력에서는 '공간 관계' 능력이, 화산 개념 이해에서는 '지식'과 '이해'에서 유의미한 증가를 나타내었다. 또한, 공간 시각화 능력과 화산 개념 이해에서 대부분의 학생들의 향상 지수가 양(+)으로 산출되었다. 한편, 참가 학생들은 플래시 파노라마 기반 VFT 활용에 대해서 높은 흥미와 만족도를 나타내었으며, 야외 답사 활동에서 플래시 파노라마 기반 VFT의 활용에 대해 매우 긍정적으로 인식하는 것으로 분석되었다. 또한 플래시 파노라마 기반 VFT 활용이 인지적, 지리적 요소에서 실제 야외 답사 활동에 많은 도움이 되는 것으로 인식하였다.
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        4.
        2011.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현재 야외답사는 개발된 야외 학습장의 부족과 접근의 어려움, 학급 당 학생 수의 과밀화, 거리와 시간의 문제, 그리고 비용의 문제 등으로 극히 제한된 범위에서만 행해지고 있다. 이러한 이유로 실제야외답사의 이점을 장점으로 살리면서 현실적인 어려움을 보완하기 위한 대안이 요구되고 있다. 본 연구의 목적은 플래시 파노라마를 활용하여 웹-기반의 가상야외지질답사를 개발하고 이를 다양하게 활용하기 위한 방안을 탐색하는 것이다. 개발된 제주도 VFT의 특징은 다음과 같다: 중 고등학생들에게 화산 지형과 지질에 관한 학습을 위한 가상의 공간을 제공한다; 웹-기반으로 개발되어 학습 내용에 비순차적으로 접근할 수 있으며, 학생들이 자신의 능력에 따라 학습 속도를 조절할 수 있다; 시공간적 제약과 경제적인 부담이 없고, 같은 장소를 얼마든지 반복적으로 탐구 할 수 있다; 학교급에 따라 수준별로 학습할 수 있는 활동지가 제공된다; 지형 지물의 근접 촬영 이미지, 탐구활동과 관련된 질문과 설명, 해당지역의 실제 암석의 표본 사진 및 박편 이미지 등의 다양한 보충적인 웹 콘텐츠들을 제공한다. 개발된 제주도 VFT를 과학 수업 및 비교과 영역에서 활용할 수 있는 방안과 지도 모형을 각각 제안하였다.
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        5.
        2009.09 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The Charge Trap Flash (CTF) memory device is a replacement candidate for the NAND Flash device. In this study,Pt/Al2O3/La2O3/SiO2/Si multilayer structures with lanthanum oxide charge trap layers were fabricated for nonvolatile memorydevice applications. Aluminum oxide films were used as blocking oxides for low power consumption in program/erase operationsand reduced charge transports through blocking oxide layers. The thicknesses of SiO2 were from 30Å to 50Å. From the C-Vmeasurement, the largest memory window of 1.3V was obtained in the 40Å tunnel oxide specimen, and the 50Å tunnel oxidespecimen showed the smallest memory window. In the cycling test for reliability, the 30Å tunnel oxide sample showed an abruptmemory window reduction due to a high electric field of 9~10MV/cm through the tunnel oxide while the other samples showedless than a 10% loss of memory window for 104cycles of program/erase operation. The I-V measurement data of the capacitorstructures indicated leakage current values in the order of 10-4A/cm2 at 1V. These values are small enough to be used in non-volatile memory devices, and the sample with tunnel oxide formed at 850oC showed superior memory characteristics comparedto the sample with 750oC tunnel oxide due to higher concentration of trap sites at the interface region originating from the roughinterface.
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        6.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날의 다양한 게임 형태 중 웹브라우저를 통해 가볍게 즐길 수 있는 플래시 게임은 여러 장르로 꾸준히 개발되어 많은 사용자들에게 제공되고 있다. 플래시 게임의 발전 및 다양화에 따라 게임의 비주얼 측면도 지속적으로 발전하고 있다. 초기 간단한 벡터 그래픽 중심에서 이제는 외부 비트맵 이미지를 불러들여 사용하는 형태로 발전하였다. 하지만 비트맵 이미지 사용의 경우 단순히 이미지를 불러들여 사용하는 방식으로는 원본 100%의 크기일 때만 최상의 퀄리티를 얻을 수 있었다. 이 논문에서는 비트맵 이미지를 사용함에 있어 이미지의 퀄리티 저하를 최소화 할 수 있는 처리 기술의 연구 및 테스트 결과를 정리하여 일반 개발자들이 쉽게 비트맵 이미지를 다룰 수 있는 방법을 제시하고자 한다.
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        7.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 국내에서의 IPTV 서비스 등장의 의미는 수동형 미디어 서비스에서 능동형 미디어 서비스로 미디어 선택의 변화가 있음을 의미 한다. 예를 들면, IPTV 서비스의 하나인 주문형 비디오(VOD: Video on Demand)로 영화나 드라마를 언제든지 시청할 수 있게 되었다. IPTV 도입배경을 수요자 측면에서 분석해 보면 방송의 개인 미디어화 강화로 분석 할 수 있다. 대표적인 예가 게임 콘텐츠이다. 본 논문에서는 온라인 플래시 게임 개발을 통해서 IPTV 서비스의 개인 미디어 콘텐츠로의 개발 방향을 제시 하고자 한다.
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        10.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 어도비 에어를 이용한 플래시 모바일 게임 애플리케이션에 관해서 제안한다. 모바일 게임을 제작하기 위해서 플래시 액션스크립트로 프로그래밍 하고, 완성하여 안드로이드 모바일기기에서 게임을 할 수 있도록 어도비에어를 이용하여 배포 및 퍼블리싱 한다. 게임을 실행하기 위해서 모바일 기기에 안드로이드 어도비 에어를 다운로드 하여 설치하고, 퍼블리싱 한 앱을 모바일에 설정하여 게임을 실행한다. 본 연구에서는 모바일 게임 애플리케이션을 설계 하고 구현하여 스마트폰에서 모바일 게임이 실행됨을 나타내었다. 따라서 다양한 장르의 앱 애 플리케이션도 가능하다고 사료한다. 또한 모바일 게임의 추세를 다양한 장르와 특성들로 분석 하였고, 분석결과 카카오 톡을 이용한 모바일 게임들이 다수였다. 게임의 인기 순위가 사이트에 따라 순위 변동이 크지 않음을 분석 결과로 알 수 있다.
        11.
        2009.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 3D게임 개발에 있어서 게임의 재미나 성능 못지않게 게임 인터페이스의 중요성이 부각 되고 있다. 플래시는 손쉬운 컨텐츠 제작과 다양한 멀티미디어 표현이 가능하므로 향후 게임 인터페이스의 표현에 있어서 새로운 가능성 및 발전을 제공할 수 있다고 본다. 본 논문에서는 이러한 점을 감안하여 3D PC 게임의 인터페이스에 플래시를 사용하기 위한 시스템을 설계하고 이를 이용한 게임을 구현하여 그 유용성을 확인하였다.
        12.
        2008.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        ‘레드플래시’ 품종은 경기도농업기술원에서 2005년도에 육성한 절화용 장미 신품종이다. 이 품종은 2000년도에 화색이 적색이며 화형이 우수한 스탠다드 장미 ‘Red Sandra’ 품종을 모본으로 하고 향기가 있는 다홍색 스탠다드 장미 ‘Neon’ 품종을 부본으로 하여 교배를 하였다. 2001년에 실생을 양성하여 화색과 화형이 우수한 90계통을 예비선발 하였으며 2002~2004년에 1, 2, 3차 특성검정과 품평회 결과 절화특성이 우수한 KR00-54-83(Gyeonggi R1-7)계통을 최종 선발하였다. 화색은 적색이며 스탠다드 형태로 개화하고 화형은 반고심형이며 꽃잎수는 35.7매이고 향기 정도는 매우 약한 편이다. 년간 절화수량은 123본/m2이고 절화장은 65.2cm이며 줄기직경은 6.6mm이고 엽수는 11매이며 절화중은 27.3g이고 절화수명은 7.6일이다.
        13.
        2005.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 모바일 휴대 단말기의 성능 향상과 사용자의 멀티미디어 서비스에 대한 요구 수준이 높아짐에 따라 모바일 휴대 단말에서 다양한 멀티미디어 응용 프로그램들이 개발/서비스되고 있다. 본 논문은 현재 모바일 환경에서 대표적인 멀티미디어 서비스의 하나인 Mobile Flash를 하드웨어 리소스 제약이 많은 모바일 환경에서 설계 및 구현한 것에 관하여 기술한다. Mobile Flash는 유선 데스크탑 환경에서 이미 전세계의 95% 이상 보급/설치되어 애니메이션, 게임, 교육용 컨텐츠, 광고 등 다양한 컨텐츠를 재생을 지원하는 Flash Player를 모바일 환경에 맞도록 최적화한 것이다.
        14.
        2003.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 IT분야에서 떠오르는 단어는 모바일 플래시 컨텐츠라고 할 수 있다. 플래시 시장의 장래성에 비추어 볼 때 매우 발전 할 수 있는 분야라고 할 수 있다. 플래시는 캐릭터 다운로드 서비스가 주도해온 모바일 컨텐츠 시장의 선두 자리를 위협하고 있으며, 향후 매우 발전 할 수 있는 분야라고 할 수 있다. 플래시가 주목 받는 것은 많은 사용자들에게 접근할 수 있는 다양한 분야가 많고, 미개척 시장으로 그 가능성이 충분하다는데 있고, 근래들어 국내 모바일 폰이나 상업용 광고에 애니메이션이 주를 이루고 있다. 본 논문은 이러한 점을 감안하여 학생들이 애니메이션을 제작 할 수 있는 플래시 애니메이션 컨텐츠를 제작하고 이것을 응용하여 모바일 게임에 적용 할 수 있는 모델을 설계하고 구현하였다.