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        1.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        음악적 몰입은 음악 청취, 악기 연주 등의 음악 활동에 참여하는 동안 음악에 깊게 집중하고 있는 심리적 상태를 의미한다. 특히 음악을 청취하는 동안 나타나는 몰입은 청취자로 하여금 긍 정적인 감정을 경험하게 하며, 이때 몰입을 자주 경험하는 사람일수록 주관적 행복감이 높은 것으 로 나타났다. 그렇다면 음악 청취 시 나타나는 음악적 몰입 상태를 어떻게 규정할 수 있으며, 청 취자가 몰입을 경험하고 있다는 것을 확인할 수 있는 방법에는 무엇이 있을까? 인지과학, 신경과 학 분야에서 다양한 연구들이 음악 청취자의 몰입 상태를 과학적으로 평가하고 정량화하고자 시 도하고 있다. 그러나 기존 연구에서는 플로우(flow), 몰두(absorption), 참여(engagement) 등 몰입 을 설명하는 여러 개념들이 혼재되어 사용되고 있어 음악적 몰입 현상을 개념화하기 어렵다는 문 제가 있다. 본 연구에서는 몰입에 관한 다양한 논문 리뷰를 통해 음악 청취 활동 시 나타나는 몰 입 모형이 선행요인-몰입 상태-결과의 3단계로 구분될 수 있음을 칙센트미하이(Csikszentmihalyi) 의 플로우 이론에 기반하여 확인할 것이다. 또한, 음악 청취의 몰입을 행동적, 생리학적, 신경과학 적으로 정량화할 수 있는 방법론과 향후 연구 방향을 제안하고자 한다.
        9,000원
        4.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper proposes a method to reduce the pose error and to solve the dead reckoning issue which occurs when the mobile robot with continuous-tracks travels in the unstructured environments. When the continuous-track type mobile platform travels on terrain such as sand, gravel, stairs and etc., slippage occurs and thus the driving state of the mobile robot cannot be recognized normally. To compensate for this pose error, the proposed method utilizes optical flow estimation detected by camera. This method is tested through experiment. Finally, This method reduces the pose error detected on inertia measurement unit within some limit, while the pose error of without compensation increases without limit during robot move.
        4,000원
        6.
        2017.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        플로우 데이터는 지역간 공간적 상호작용이나 상호작용에 따른 공간 조직의 형성과 변화 등을 분석하고 이해하는데 중요한 자료로 활용되고 있다. 플로우 데이터에 대한 전통적인 지도학적 시각화 방법으로 널리 사용되고 있는 유선도는 복잡하고 많은 유선의 표현에 따른 낮은 가독성이나 중첩성 등이 한계로 지적되고 있다. 이에 본 연구는 최근 비공간적 데이터 뿐 아니라 공간 데이터의 새로운 재현 방법으로 각광받고 있는 정보 시각화 도구에 주목하여, 플로우 데이터의 지리적 시각화 기법으로서 정보 시각화 도구의 적용가능성을 탐색하고 각 기법에 대한 유용성을 체계적으로 평가하고자 한다. 이를 위해 자바스크립트 기반의 데이터 시각화 라이브러리인 D3.js의 강제 유향 그래프, 코드 다이어그램, 위계적 엣지 번들링, 생키 다이어그램, 시간 거리 그래프를 활용하였으며, 실제 고속 철도 운행 플로우에 대한 다양한 시각화 사례를 실제로 개발하여 보여주고 있다. 사례 분석 결과, 각 정보 시각화 기법은 전통적인 유선도가 갖는 한계들을 효과적으로 극복할 수 있으며, 플로우 데이터에 대한 대안적인 시각화 기법으로 유용하다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 이를 통해 본 연구는 플로우 데이터의 지리적 시각화 분야에 유용한 가이드라인을 제공할 수 있고, 지리학, 지도학 및 공간 정보 분야에서 공간 정보의 매핑과 시각화 방법에 대한 인식적 변화를 가져올 것으로 기대한다.
        4,800원
        7.
        2015.11 구독 인증기관·개인회원 무료
        A novel cation exchange membrane consisting of polyvinylidene difluoride (PVDF) was prepared for the application of vanadium redox flow battery (VRFB). PVDF used as supporter has considerably high mechanical strength and an intrinsic hydrophobicity. For the successful preparation of the membrane, PVDF powders were modified by potassium hydroxide, which increased the hydrophilicity of PVDF powders. Modified PVDF were grafted with styrene sulfonic acid (SSA) using benzoyl peroxide (BPO) as initiative. The cross-sectional morphology and structure of PVDF/SSA was confirmed by scanning electron microscopy (SEM) and FT-IR. The membrane was characterized by water uptake, dimensional change, ion conductivity and ion exchange capacity (IEC) and cell performance of Vanadium Redox Flow Battery (VRFB) with Nafion 212.
        8.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This Study has analyzed the trends of flow studies in the domestic game field. First, the flow studies in the domestic game field are mainly from economics, business administration, journalism and broadcasting and so on. Second, the content of studies is biased toward the use of games. Third, the definition of the flow concept is divided into the following two methods. The one is the method of describing user's flow condition and the other is the method of describing antecedents and consequence of flow. Fourth, technology acceptance model is mostly introduced as a theory associated with flow. The loyalty is mostly presented as a dependent variable of positive results of flow experience. Our study analyzed former studies on flow theory which is useful to research user's immersion and continuous use of games. We expect that the results of the study will be useful data for domestic game industry, research and so on.
        4,200원
        9.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Autotelic user activity and rich user experience can be the key factors causing immersion as an intrinsic motivation of steadily using smartphones. We have selected Csikszentmihalyi's Flow as a basic and theoretical framework of study on the intrinsic motivation. We have derived which user experience design factors bring about flow while using smartphones. We have collected specific key words by literature analyses, web sites survey and in-depth interviews and have summarized. As a results, the user experience design factor is categorized into usability, personalization, physical satisfaction, interactivity, aesthetic satisfaction, usefulness. The 6 design measures are different from general categories of previous media and interface design researches, but they are based on emperical data and realistic factors which reflect design characteristics of smart phones.
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        10.
        2013.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, the quiet fan development is one of important issues for comfort of railroad car. The purpose of this study is to find the vibration and noise source of the line flow fan for reduction the noise level. For a vibration and noise source identification, experiments with microphone and acceleration were carefully carried out. The noise of line flow fan is caused by various factors, such as turbulent flow noise, blade passing frequence and unbalance. In order to reduce the fan noise, the blade shape, distance and angle of housing guide should be modified.
        4,000원
        11.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인 게임포탈은 온라인 게임시장에서 중추적인 역할을 하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임시장의 성공요인을 알아보기 위하여 온라인 게임포털에서의 대인적 상호작용을 중심으로 플로우와 신뢰, 향후이용의도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 온라인과 오프라인으로 수집된 163명의 응답자를 대상으로 자료를 수집하고 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였다. 분석결과, 온라인 게임포털에서 사용자와 사용자간의 상호작용과 사용자와 운영자간의 상호작용은 플로우와 신뢰에 긍정적 영향을 미치며 플로우와 신뢰는 향후 이용의도에 긍정적 영향을 미쳤다. 따라서 대인적 상호작용과 플로우, 신뢰는 온라인 게임포털의 핵심성공요인으로 나타났다.
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        13.
        2010.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        5,400원
        14.
        2006.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 많은 기업에서 전사적 자원관리 시스템의 보급이 활발히 이루어지고는 있으나, 해당 시스템의 기초데이터라 할 수 있는 생산실적의 수집에 있어 많은 문제점이 발생하고 있다. 생산실적의 늦은 수집은 효율적 기업운영에 치명적이라 할 수 있으며, 이러한 이유로 실시간 생산실적을 수집하는 POP시스템의 도입이 해결방안으로 널리 구축 운용되고 있다. POP시스템의 구축 및 운용에 있어 가장 중요한 사항은 정확한 생산실적의 실시간 수집이라 할 수 있으나, 적지 않은 구축 기업들에서 몇 가지 요인들로 인한 신뢰할 수 없는 데이터의 수집으로 기업 경쟁력을 떨어뜨리는 결과를 보여주고 있다. 본 연구에서는 이러한 요인들을 분석하고 신뢰성을 향상시킬 수 있는 방안을 제시하며, 실제로 적용된 사례를 소개하고자 한다.
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        15.
        2006.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
          This paper proposes a real-time resource allocation algorithm for minimizing the completion time of overall workflow process. The jobs in a workflow process are interrelated through the precedence graph including Sequence, AND, OR and Loop control struc
        4,000원
        16.
        2004.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        A framework for knowledge management system has been explored which enables the semantic search of knowledge on the web Knowledge representation by RDF and RDF schema enables machine cognition of knowledge documents. Dnblin core was adopted for structured
        4,000원
        18.
        2004.04 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        A framework for knowledge management system has been explored which enables the semantic search of knowledge on the web. Knowledge representation by RDF and RDF schema enables machine cognition of knowledge documents. Dublin core was adopted for structured metadata representation. Thereby, it enables the CBR and rule based reasoning for intelligent knowledge retrieval. Grafting of the WFMS technique unto the KMS facilitates the effective utilization of process knowledge and creation of new knowledge.
        4,000원
        20.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 최근 모바일 기기를 주로 이용하는 젊은 세대를 중심으로 많은 사랑을 받고 있는 웹드라마의 이용동기가 무엇인지 살펴보고 이용동기와 지속적 이용의도 간에 어떠한 영향을 미치는지 확인하였다. 또한 이 과정에서 이용자의 플로우 경험이 매개적 역할을 수행하는지에 대해 확인해 보고자 실시하게 되었다. 연구결과 웹드라마 이용동기는 ‘단시성’, ‘이용 편 리성’, ‘즐거움 추구’, ‘시간 보내기’, ‘영상스토리 선호’, ‘출연자 선호’라는 6개의 요인이었다. 웹드라마 이용동기가 지속적 이용의도에 미치는 효과를 확인한 결과는 ‘이용 편리성’, ‘즐거움 추구’, ‘영상스토리 선호’가 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 웹드라마 이용동기가 지속적 이용의도에 미치는 영향에 있어 플로우 경험이 매개 역할을 하고 있는지 검증한 결과 ‘이용 편리성’, ‘즐거움 추구’, ‘영상스토리 선호’의 3개 요인이 부분매개 효과가 있는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과를 토대로 향후 웹드라마 연구에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다.
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