This study attempts to introduce and develop nature experience program utilizing the instructional mixed reality and examines its effects on creativity and young children in order to overcome the limitations that can be found when young children explore and observe nature. In addition, the purpose of this study is to investigate the change aspects of creativity and nature-friendly ability of young children when experiencing nature with the further activities using the instructional mixed reality. To verify the effect of the instructional mixed reality developed through this process, this study selected 30 young children who are 5 years old in H child care center located in Seoul. As a research tool, creative test of characteristics for children (K-CTC) produced and standardized by Chung Kyung-won (2003) was used to test creativity. As data analysis methods, SPSS 17.0, T-test, MANOVA test, and repeated measure ANOVA were conducted.
본 연구의 목적은 중국에서 이루어진 유아 창의성 관련 연구들의 키워드와 키워드 간 네트워크의 특징, 하위 네트워크를 파악하여 향후 유아 창의성 관련 연구에 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 중국 논문 사이트 知网(CNKI)에 게재된 학위 논문과 학술지 논문 중 392편 논문에서 2,144개의 키워드를 추출하였고, 추출된 키워드들을 정제한 후 키워드 매트릭스를 구성하였다. 구성된 키워드 매트릭스는 UCINET 6를 활 용하여 키워드 동시출현 분석, 밀도분석, 매개 중심성 분석을 실시하였고, 마지막으로 키워드 하위 네트워 크를 알아보기 위해 CONCOR 분석을 실시하여 그 결과를 Net Draw로 시각화하였다.
빈도 분석 결과 첫째, 상위 30개의 키워드를 추출하였고, 가장 많이 출현한 키워드는 ‘미술’, ‘놀이’, ‘교수 법’으로 나타났다. 둘째, 키워드 네트워크 분석을 한 결과, 유아 창의성 관련 키워드들의 밀도는 비교적 낮 은 것으로 나타났다. 매개중심성 분석 결과, 관련 키워드들 중 매개 중심성이 높은 키워드는 '교수법 (16.082)‘, '배양(13.867)’, '심리(11.963)', '놀이(9.880)', '창의적 사고력(9.880)'의 순으로 나타났다. 상위 키워 드를 중심으로 CONCOR 분석을 실시하고 시각화 한 결과 총 4개의 하위 네트워크 집단이 나타났다.
본 연구는 그림책을 활용한 자기표현활동이 유아의 창의성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 데 목적이 있다. 연구 대상은 경상북도 포항시에 소재한 2개의 공립유치원에 재원중인 2학급 만 5세 유아 30명이다. 실험집단은 H초등학교병설유치원 만 5세 유아 15명(남 6명, 여 9명)이며, 통제집단은 O초등학교병설유치원 만 5세 유아 15명(남 8명, 여 7명)으로 선정하였다. 연구 도구는 유아의 창의성을 검사하기 위해 개발된 노영희, 김경철, 김호(2006)의 교사용 유아 창의성 평정척도(Teacher's Creativity Rating Scale for Young Children: TCRSYC)를 사용하였다. 실험 집단은 한 권의 그림책과 관련한 자기표현활동을 주 2회씩 총 16회 실시하였고, 통제집단은 5세 누리과정 생활주제에 따른 일반적인 유치원 교육활동을 실시하였다. 본 연구의 결과 그림책을 활용한 자기표현활동이 유아 창의성의 하위요인인 확산적 사고, 호기심, 몰입, 탈규범성, 독립성에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 그림책을 활용한 음악 만들기 활동이 유아의 음악적 창의성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 있다. 연구대상은 서울시에 소재한 Y초등학교병설유치원의 만 5세 두 학급의 유아 50명이며, 10주 동안 총 30회 실시하였다. 연구도구는 3∼8세의 유아들을 위해 기발된 Wang(1985)의 MCSM(Measures of Creativity in Sound and Music)으로 허순희(1996)가 번안한 자료를 사용하였다. 본 연구의 결과 그림책을 활용한 음악 만들기 활동은 유아의 음악적 유창성, 음악적 상상력, 음악적 독창성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로, 그림책을 활용한 음악 만들기 활동은 유아의 음악적 창의성에 긍정적인 영향을 미쳤다고 할 수 있다.
원예활동과 창의성 요인을 분석하여 창의성 기법을 적용한 수업 모형을 개발하고, 유아들의 창의성 증진에 미치는 효과를 알아보고자 본 연구를 실시하였다. 연구에 참여한 유아는 S시 G구 H 어린이집 4-6세 남․여 총 21명을 실험집단으로, 원예활동에 참여하지 않은 A시 G구 K어린이집 4-6세 남․여 총 21명을 통제집단으로 선정하여, 사전․사후 측정 유사 실험 설계로 진행되었다. 연구기간은 2010년 6월부터 8월까지 주 2회씩 매 회기 1시간씩 진행되었고 홀수 회기는 모둠활동을 하였고 짝수 회기는 개별 활동을 하였다. 유아의 창의성을 측정하기 위해 ‘유아용 종합 창의성 검사(K-CCTYC: Korean com-prehensive creativity test for young children)’를 사용하였다. 프로그램 시행 전 두 집단의 창의성에 대한 동질성 검사를 한 결과 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않아 동일한 집단임이 입증되었고, 총 20회기의 원예활동을 통해 유아들의 창의성 종합 점수가 상승되었다(p=.000). 따라서 본 연구의 프로그램이 유아의 창의성 증진에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.
창의성의 하위 요인인 융통성, 독창성, 유창성, 상상력으로 나누어서 살펴본 결과 첫째, 융통성 종합 점수는 대조군보다 실험군에서 더욱 상승하였고 통계적으로 유의하게 나타났다(p=.008). 따라서 창의성 기법을 적용한 원예 수업이 유아의 융통성 증진에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 둘째, 독창성의 종합 점수는 대조군보다 실험군에서 더욱 상승하였고 통계적으로 유의하게 나타났다(p=.001). 따라서 창의성 기법을 적용한 원예 수업이 유아의 독창성 증진에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 셋째, 유창성의 종합 점수는 대조군(p=.038)과 실험군(p=.000) 모두 상승하였고 통계적으로 유의한 차이를 보였으나 실험군의 점수 상승 폭이 더 크게 나타났다. 따라서 창의성 기법을 적용한 원예 수업이 유아의 유창성 증진에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 넷째, 상상력의 종합 점수는 대조군보다 실험군에서 더욱 상승하였고 통계적으로 유의하게 나타났다(p=.033). 따라서 창의성 기법을 적용한 원예 수업이 유아의 상상력 증진에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.본 연구 결과, 창의성 기법을 적용한 원예활동을 통해 유아의 창의성이 향상됨을 알 수 있었고, 특히 언어 영역에 대한 효과가 가장 좋은 것을 확인하였다. 이에 본 연구가 유아교육 현장에서 아직은 생소한 원예수업이 창의성을 접목하여 교육 프로그램으로 활용될 수 있는 기초자료로 그 의의가 크다고 하겠다.
본 연구의 목적은 전래동화를 활용한 창의적 교수 학습 방법이 유아의 창의성에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 관련문헌을 기초로 유아에게 적절한 전래동화를 선정하고 이를 바탕으로 5단계의 창의적인 교수 학습 방법을 고안하여 경기도에 소재한 초등학교병설유치원 2개 학급 만 4,5 세 유아 33명을 선정하여 8주간 주 5회씩 총 40회 실시하였다. 연구 결과 첫째, 전래동화를 활용한 창의적 교수 학습 방법을 실시한 실험집단과 전래동화를 들려주기만 한 통제집단 간 유아의 창의성 및 창의성 하위요인인 유창성, 융통성, 독창성에 있어 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 창의성과 언어의 결정적 시기에 있는 유아들에게 창의성 향상을 위한 프로그램 개발과 전래동화에 대한 다각적 연구들에 대한 후속 연구가 필요하다.
본 연구의 목적은 정보통신기술을 활용한 창의적 문제해결활동을 유치원 현장에 적용하여 유아의 창의성에 어떠한 효과가 있는가를 알아보는 데에 있다. 본 연구의 대상은 경기도 광명시에 소재한 사회ㆍ경제적 수준이 비슷한 2개 유치원의 만 5세 유아 60명을 대상으로 하였다. 실험집단에는 정보통신기술을 활용한 창의적 문제해결활동을 8주간 실시하였고, 통제집단에는 같은 기간동안 컴퓨터 영역에서 생활주제와 관련된 동화 및 동요를 감상하도록 하였다. 연구 결과 정보통신기술을 활용한 창의적 문제해결활동을 실시한 실험집단이 통제집단에 비하여 창의성이 유의미하게 증진되었다.
본 연구의 목적은 애니메이션 비디오 감상을 활용하여 고정된 개념이나 법칙에 얽매이지 않고 창의적 사고를 신장시킬 수 있는 스캠퍼 기법을 적용한 활동을 함으로써 유아의 창의적 사고를 돕고 새로운 아이디어를 창출해 내는 창의성에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자하는 것이다. 본 연구의 대상은 인천광역시에 소재한 실험집단은 Y초등학교 병설유치원 만 5세 유아 20명이며, 통제집단은 B초등학교 병설유치원 만 5세 유아 20명으로 하여 하였고 연구도구는 유아의 창의성을 알아보기 위해 전경원(2000)이 개발한 만 4~6세 유아를 대상으로 한 ‘유아 종합 창의성 검사’를 사용하였으며 실험처치를 위한 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법은 10주간 주 4회 실시하였다. 자료의 처리는 연구 문제에 따라 실험집단과 통제집단 간의 차이를 알아보기 위하여 t검증을 실시하였고 본 연구의 결과는 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 창의성에 긍정적인 영향을 미쳤다.
본 연구는 동화의 후속이야기 짓기 활동이 유아의 언어 표현력 및 언어 창의성에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보는데 목적이 있다. 연구 대상은 전라남도 담양군에 소재한 2개의 초등학교 병설유치원 만 5세 유아 30명으로 실험 집단 15명(남: 9명, 여: 6명), 통제집단 15명(남: 7명, 여: 8명)이었으며, 3그룹으로 나누어 9주간 주 1회씩 총 27회 실시 하였다. 연구 결과 동화의 후속이야기 짓기 활동을 한 실험집단과 동화를 듣기만 한 통제집단간 유아의 언어 표현력과 언어 창의성에 있어 통계적으로 유의미한 수준에서 차이가 있었다.