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        1.
        2024.07 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        P2E(Play-to-Earn)게임은 기존의 게임과 달리 게임을 통해 아이템 NFT, 가상자산(토큰) 획득으로 게임 이용자가 수익을 얻을 수 있는 게임의 한 종류다.1) 2023년도 국내에서 P2E게임 관련 판례가 확정되었고, 이에 따라 해외와 달리 국내에서 P2E게임은 전면 금지되고 있다. 기존 선행연구 에서 지속적으로 비판받아왔듯이, P2E게임에서 가상자산이 활용된다고 하 여, 가상자산의 사행적 측면을 혼재시켜, P2E게임을 사행성 게임물로 곧장 판단하는 것은 오도다. P2E게임 상에서 아이템의 NFT화와 게임 내 토큰 활용 과정을 면밀히 재검토한 결과, 선행연구에서 밝히고 있는 법리상의 문 제점에 더하여, P2E게임의 우연성 해소 가능성, 사행성 게임물과 P2E게임 의 본질적 차이(기대값), P2E게임과 가상자산의 분리 등의 새로운 문제점 을 발견할 수 있었다. 이에 따라, 본고에서는 국내 P2E 게임의 전면 금지의 배경이 된 최근 2 개의 판례를 비판적 검토함과 동시에 P2E게임에 대한 국내 선행 연구를 정리한 뒤, 우리나라 가상자산이용자보호법과 그 토대가 되는 EU의 MiCA 법, 그리고 프랑스 국내법인 SREN법을 살펴 우리나라에서 향후 P2E게임 이 허용될 가능성을 검토하고 그 방향성에 대한 논의를 담았다.
        2.
        2019.01 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 규제의 필요성은 미국뿐만 아니라 한국에서도 끊임없이 제기되고 있는 주제이다. 게임은 문화적, 산업적, 사회적, 기본권적 가치를 가지는 복합적 저작물이다. 한국의 경우 헌법재판소 결정을 통하여 게임이 표현의 자유의 보호영역에 포함되는 것이 확인되었다. 미국의 경우 캘리포니아 폭력게임법 위헌여부에 대한 연방대법원의 판결로 게임이 수정헌법 제1조의 보호영역에 포함된다는 점이 다시금 확인되었다. 또한 미국 연방대 법원 판결은 게임 규제에 대한 개입은 최소한으로 자제되어야 하며 덜 침해적인 수단이 있는 경우 이를 전면 금지하는 것은 위헌이라는 점을 확인한 것에 의미가 있다. 한국의 경우 게임 규제를 위하여 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제를 도입하였으며 각기 다른 법률에 근거하여 중복적으로 운영되고 있다. 강제적 셧다운제는 특정 시간대에 게임 서비스를 일률적으로 금지하는 제도이다. 헌법재판소는 강제적 셧다운제에 대하여 합헌으로 판시하였다. 그러나 강제적 셧다운제는 그 적용대상 범위가 여성가족부 고시로 정해진다는 점에서 명확성 원칙 및 표현의 자유 위반 소지가 있고, 등급분류제와 선택적 셧다운제를 이미 시행하고 있다는 점에서 과잉금지원칙 위반의 소지가, 국내 게임업체를 부당하게 차별하여 평등원칙 위반의 소지가 있다. 강제적 셧다운제는 시행 8년차를 맞았지만 그 효 과는 미미하여 실효성이 충분하지 못하며, 따라서 입법론적 재검토가 필요하다. 게임 규제에 대한 일률적 규제라는 단편적이고 획일적인 수단을 제시하기 보다는, 등급분류제를 세분화⋅실질화하고, 선택적 셧다운제를 통한 자발적 참여를 통해 청소년 보 호를 실행하여 나아가는 것이 보다 바람직할 것이다.
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        3.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The game industry, which has been rapidly developing these days in Korean society, is a socially debated issue for the fact that some games are allegedly likely to stir up a speculative drive in people. Among others, the speculativeness of games has been paid more attention by game developers because of the prevalent belief in Korean society that basically games are gambling, which has been more consolidated by reported illegal activities committed by some users of illegal games. More disturbingly, if regulations are put on the act of gaming, not on some speculative games, the nature of games could be distorted and an unexpected adverse effect would arise as a result. This study examines the appropriateness and the effect of the current game regulation from a perspective of game developers and investigates how the regulation and its operation affect the change of the nature of games. The findings of this study are expected to bring about the deeper exploration of the effect of game regulation and broaden the view on the Korean game industry.
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        4.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this paper is to check the Game Rating and Administration Committee(GRAC), established in 2013 as revision of law to the Game Industry Promotion Act, restricts the freedom of expression. Game Rating system in Korea is not formed spontaneously in the market, unlike oversea, the Government has designed public systems. The GRAC has classified only “Rating”, but it regulates the expressions of the Game and gaming industry itself by other than raising rating. In cases the GRAC issued decisions of rating rejection are suspected to be in mistake in the interpretation of relevant laws, resulting in expressions of the game is limited. The content modification notifying system has unclear criteria, and it regulates not the contents of the game but the ways of using games. It is contrary to the principle of the content centrality of rating, and Operators have to impose self-censorship when they change game contents.
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        5.
        2015.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2000년대 초반부터 온라인게임의 과금방식이 부분유료화로 정착됨에 따라, 새로운 수익모델로서 게임사업자가 이용자들에게 직접 유료 아이템을 판매하는 방식이 등장했다. 그리고 수익을 늘리기 위해 아이템을 확률형으로 제작하여 판매하는 방식을 고안하였다. 2010년을 전후로 발매된 모바일게임들도 동일한 방식을 채택하였다. 확률형 아이템은 구매하여 사용하기 전까지는 결과를 알 수 없고 우연에 따라 그 결과가 도출된다. 그 특성상 과소비⋅과몰입⋅사행성 요소를 배 제할 수 없다는 점에서 규제의 필요성이 인정된다. 이러한 지적에 따라 업계에서 자율규제를 시도하였으나 일부 업체들을 제외하고는 가시적 성과를 내지 못했고, 결국 2015년 3월 9일에 정우택 의원 포함 10인의 국회의원들이 게임산업법을 개정하여 확률형 아이템의 확률을 공개하도록 하는 안을 발의하였다. 그러나 개정안에는 ① 확률을 게임물내용정보에 편입시키는 문제, ② 적용대상의 불명확성 문제, ③ 부칙으로 인한 개정안의 실효성 문제가 있다. 본고는 업계의 자율규제안도 가시적 성과를 보이지 못했고, 규제의 실효성을 확보하고자 제출된 개정안도 법학적⋅법정책적 한계를 보인다는 점을 지적한다. 이에 대안이자 앞으로 추가적인 연구가 필요한 부분으로서 현행 게임물 등급분류제도를 통한 규제 및 새로운 법문언을 간략히 제시한다.
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        6.
        2015.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임산업은 문화콘텐츠산업의 핵심으로 불릴 정도로 수익성이 좋고 산업구조상 파급효과가 커 서 산업정책의 주된 진흥대상으로 간주되어 왔다. 이러한 게임산업은 경제성장에 이바지할 뿐만 아 니라, 문화증흥에 기여하여 문화국가 이념을 달성하는 데에 도움이 되며, 이용자의 행복추구권과 제작자의 표현의 자유를 증진시킨다. 그 결과 대 한민국은 2006년 세계 최초로 게임에 관한 독립 된 법률을 제정하여 게임산업을 진흥시키기 위해 노력해 왔다. 하지만 한국 게임산업의 미래를 장미빛으로 평 가하는 사람들은 많지 않다고 생각된다. 이는 역 설적으로 게임산업을 진흥시키기 위해 제정된 게 임산업진흥에 관한 법률과 그에 기초한 규제 때문 이라고 보인다. 현재 게임산업에 대한 규제가 혁 신을 저해하고 있다며 평가되는 지점은 크게 두 가지이다. 하나는 규제가 비대칭적이라는 점이고, 다른 하나는 규제가 비현실적으로 단행되고 있다 는 점이다. 이러한 문제의식은 어느 정도 공감대를 형성하 고 있는 것으로 보인다. 게임물관리위원회의 등급 분류 기능을 민간 자율로 이양하고 게임물관리위 원회는 사후관리와 연구업무에 집중하는 것이 바 람직하다는 데에 중론이 모아지고 있으며, 조만간 같은 방향으로 게임산업진흥에 관한 법률도 개정 될 것으로 보인다. 규제에 대한 법경제학 논의를 살핀다. 다음으로 오늘날 급변하는 게임산업의 현실에 비추어 현 행 규제방식이 적정했는지를 알아본다. 만일 현행 규제방식이 적정하지 않다면 논의 중인 개선방안 이 타당한지 검토한다. 이를 통해 규제를 혁신의 단초로 만들 수 있는 묘안을 모색한다.
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        7.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, I tried to study the legislative history on the controversial issues in relation to the "web-board" game. The legislative procedural issues and the controversial regulations needs to be investigated in sequential analysis and review with the view of content validity and formal legitimacy. The second annexed list of the enforcement decree of the GAME INDUSTRY PROMOTION ACT is based on the article 28 (Matters to be Observed by Game Products related Business Operators) and its main fround is the item 8 "He/she shall observe matters prescribed by Presidential Decree as other matters necessary for maintaining business order." These provisions have many legal problems with the "Rule of Law" principle ("Vorbehalt des Gesetzes" in german), Overbreadth doctrine, Void for vagueness and the The Less Restrictive Alternative(LRA) doctrine etc. The regulation on the "web-board" game industry seems to be very severe and rigorous, because the balancing between the public interest and private one is not considered and corresponded well. It caused many harmful effects on the game industry, game business operator and its users. However, the purpose of legislation might not be achieved due to the weakness of the regulation so that the policy failure may bring about the loss of trust in the governmental regulation. The regulation on the game industry and ICT system needs to be authenticated as a measure to promote the business and rationalized to protect the game users.
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        8.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The Enforcement decree of the Action on the Promotion of Game Industry was amended in November 20, 2013 and Currently being implemented. One of the Important contents of this Act is about compliance items of game providers. And it is mainly on web-board games and betting regulatory issue. Specific details are as follows : No one can use more than 300,000 won per month for the web-board game which is similar to a real poker game or a real 'gostop' game. Betting limits at once may not exceed 30,000 won. And "Game Shutdown for adults". Especially, the various possibilities for interpretation of the Enforcement decree of the Action on the Promotion of Game Industry is to be implied because of using the ambiguous expression all over. Essentially these controversys stem from the difference of view about game and game industry. What is the difference between games and gambling? At least in Korea, it would be difficult indeed and at the same time it will be important question. In the following, it may be necessary that an analysis of relation with the interpretation of game-related legislation and the limits of delegated legislation, and the constitutional standards - the principle of apparentness (definitude), the principle banning excessive enforcement when restricting the basic rights of people.
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        9.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The article 18 of game review regulation has some problems related to mandate of upper law; it violates the limit of mandate of upper law and judicial power. The article 2 of Game industry promotion law defines the concept of ‘gambling behavior’. But the article 18 of game review regulation includes behaviors which are not included in the article 2 to regulate them. Court should have the power to interpret which is ‘gambling behavior’ or not; according to the article 18 of game review regulation, the game rating board has the power to interpret which is ‘gambling behavior’ or not. According to the revision of Game industry promotion law, rating rejection to the violation of Game industry promotion law is possible. Minor violation of law as to business regulation should not be considered as the reason of rating rejection. Therefore, The revision of game law has probability of violating Constitution principle such as proportion rule.
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        10.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study challenges constitutional problems of the identification regulation on online web-board Games, which is about to be reviewed by Ministry of Government Legislation. The regulation comprises imposition of duty for online web-board game publisher to identify every game user whenever the game user plays or accesses the online web-board game. The regulation is deemed to be unconstitutional because 1) it is not an effective mean to prevent online web-board game from being misused as gambling 2) it violates free speech right, right on personal information as well as privacy. As the Constitutional Court of Korea has already decided that internet real-name system, which imposed identification duty online bulletin board, is unconstitutional, any regulator or legislator should not use identification regulation without eliminating its unconstitutionality.
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        11.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Interpretation of the laws governing speculation in Korea has been discussed primarily based on the judiciary judgment over the concept of speculation where the courts and statutes have been consistent in applying the existence of “cash convertibility” as the criterion in determining the speculative nature of an activity. This has applied to the Korean gaming regulations in such a way that a game is to be prohibited if it meets this speculative condition but allowed otherwise. But amendments of the Game Industry Promotion Act’s enforcement ordinance in 2013 to prohibit “auto-play” etc., has brought out a new political problem in the government’s regulation against speculation in online poker games, as the new amendment was devised to prevent excess-use by the users of online poker games that do not meet the definition of speculation such as gambling, under the existing provisions. This study examines and tests the banning of “auto-play” that would not be suitable for Online games. And it shows the ineffectiveness and lots of side effects that game industries confront on many aspects.
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        12.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The matching system of online games is important factor that determines enjoy the game with others and defines the features of the online game itself. In this regard, Regulation to force the random matching of Web-based board game that has recently been made in Korea, have some problems in terms of both the development and use. First of all, regulation directly to the matching method, shall preclude the development of a creative matching system in social game environment . In addition, the antipathy of fun and discomfort of the game use is a concern in the position of the user. Games for direct regulation affecting the development and use as much considering it prudent approach is required.
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        13.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In general, a wagering is deemed a form of gambling when it has the element of betting on properties. Also, any game that leads to financial loss or gain based on its outcome is also interpreted as a form of gambling. However, what if there is no loss or gain of profit in property? In Korea, this kind of non gambling game is widely called Web Board Game. In recent years, Korea’s game industry has become the new engine for economic growth and positioned itself as the symbol of a successful cultural content. However, despite all this, the popular media has accused game as the cause of gambling. And every year the government is coming out with new regulations that woule be seriously affecting the whole game industry and game developer's life. The most recent regulations are coming from Amendments of Game Industry Promotion Act's Implementing Ordinance in the year of 2013. This study examines and tests the Problem of "webboard-game's daily limit regulation" which is known as the most difficult for developers to materialize from these 2013 years amendments of regulations. And it shows the effectiveness and provides an alternative direction for game development.
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        14.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In recent years, the government is trying to regulate the web board games - poker, gostop etc. with the amendment of the executive order regarding the game law. The main regulation of this order is to regulate the maximum amount of betting the game as a ten thousand won per game and a hundred thousand won a day. if these are not obeyed, the gamer and game company will be punished. Therefore, these regulations need to be reviewed in terms of legal issues with a strict examination. However the regulation on the limits of betting in a game seems not to be justified with the constitutional standards - the principle of apparentness (definitude), the principle banning excessive enforcement when restricting the basic rights of people - in this case, the general human rights and liberties to act of gamers and the freedom of profession and speech of game operators(company). It is also questioned that it might infringe the essense of the legal institution of game and rights, and cause the paradox of excessive regulation.
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        15.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        We advocate the principles of the Constitution and is a nation of culture. As a result, all the people have the right to enjoy culture has been granted freely and equally. This is in the form of cultural autonomy that would guarantee. To deny this, to deny the constitutional values th at have no difference. In the game, however, at least two of these values is being denied is self-evident. Then look at the game time does the two became popularly? Regulatory policies on these questions about the game and the reason that it will view. The origin of game regulations that will, among other things, Game Rating Classification. But never the meaning of the classification system is not negative. In other words, Game software for the hearing to proceed in the process of classification for a substantial review of the Game software through a variety of information, and the information provided to users of this role is because available at the time of classification issued by account per social security number and billing information is available about the limit. Payment limit based on the game that you can find in the law in the sense that beyond the limits of delegated legislation, including criticism that is raised. Game software is also limited by the other cultural industries, cultural content related laws do not exist in the culture of regulation by the government thinks is good example. Culture of our country which professes national constitutional principles Game software for the typical culture in value can be regulated for the payment limit will be discussed.
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        16.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In recent years, with the successful growth and rapid overseas expansion of Korean games, Korea’s game industry has become the new engine for economic growth and positioned itself as the symbol of a successful cultural content. However, despite all this, the popular media has accused game as the cause of gambling and also violence. And every year the government is coming out with new regulations that are seriously affecting the whole game industry. Therefore, right now there is a need to introduce regulation to the game developers not as an object of condemnation or an object to be evaded. Regulation should be rethought and also measures should be taken to minimize it side effects. This study examines and tests the most recent regulations that were not suitable for games. And it shows the effectiveness and provides an alternative direction for game development.
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        17.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 급속성장 하고 있는 게임 산업은, 역기능으로 지적 받고 있는 사행성 문제로 인해 사회적 논란의 대상이 되고 있다. 다른 역기능보다 특히 게임 사행성의 문제가 게임 개발자의 입장에서 더욱 주목 받는 것은, 합법적인 게임이 불법적 게임이용자들의 위법행위에 의해 사행성이 덧씌워진다는 점에 있다. 이렇게 '덧씌워진' 사행성을 두고 오히려 '게임자체'에 대한 규제가 가해지면, 게임성의 변질과 함께 예상치 못한 부작용으로 인해 규제도 게임도 모두 실패하는 상황에 직면하기 때문이다. 본 연구에서는 위에 언급한 게임 규제의 적절성과 효과성을 게임 개발자의 입장에서 검토하였으며, 게임 산업이 받고 있는 규제와 규제 적용이 게임성 변화에 미치는 실제사례를 연구하여 정리했다. 이와 같은 연구는 앞으로의 게임개발과 게임에 대한 법적 규제의 실효성에 대한 고찰과 함께 새로운 시각을 열어 주리라 기대한다.
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        18.
        2011.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글은 Gervais의‘초창기 기술에 관한 규제’에 대한 논문을 스마트폰 게임 규제 사례에 적용시켜 본 것이다. 스마트폰은 미디어의 융합이라는 측면에서 기존의 이동전화기와는 다르다. 또한 스마트폰의 미래가 어떻게 전개될 것인지 예측하는 것은 곤란하다. 한편, 스마트폰 응용프로그램을 거래하는 앱스토어의 등장으로 소비자이면서 생산자가되는‘프로슈머’라는 개념이 실제 현실로 나타나고 있다. 이처럼 스마트폰의 여러 특성들은 소위 초창기 기술(inchoate technologies)의 단면을 보여준다고 할 수 있다. 초창기 기술 규제에 대한 선행 연구에 따르면, 초창기 기술에 대한 규제는 규제개입을 무력화함으로써 의도하지 않은 결과를 가져올 것이라고 한다. 예를 들면, 스마트폰 게임에 대한 의무적 사전 등급분류 심의의 적용으로 인하여 한국어 앱스토어에는 게임 카테고리가 아예 존재하지 않는다. 이에 따라 한국의 게임개발사와 소비자들은 국내 제도를 우회하여 스마트폰 게임을 거래할 수밖에 없게 되었다. 이것은 초창기 기술규제의 의도하지 않은 결과의 전형적인 사례라 할 수 있다. 최근 12시 이후 미성년자의 온라임 게임을 금지하려는 강제적 셧다운제 도입의 경우도 마찬가지로 볼 수 있다. 초창기 기술에 대한 규제를 고려한다면, 강제적 셧다운제는 규제의 회피와 의도하지 않은 결과를 초래할 것이다. 이 글에서는 스마트폰 게임에 대한 규제에는 사전예방적 원칙을 고려하여 신중하게 접근할 필요가 있음을 주장하고자 한다. 규제개입을 정당화하기 위해서는 합리적인 사실적 기반하에서 규제개입에 따른 의도되지 않은 결과의 예측이 선행되어야 할 것이다.
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        19.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Information Technology has influenced in a great measure on the human life. Development of super express internet makes internet game using time of children enlarged, which results in the many dysfunction beyond the effect of sound internet game using as leisure. The children with internet game addiction suffer from problems against desirable emotion cultivation as well as the improper anger out to their family or friend through the failure of proper emotional regulation. The purpose of this research is to know the influence of children's internet game addiction on their anger regulation. To achieve the purpose of this study, we apply the post experimental design and introduce the mother-child attachment of children as control variable. The results from this research show that the anger regulation is affected by the internet game addiction of children.
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        20.
        2006.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인게임산업의 자율규제 논의는 온라인게임에 대하여 영상물등급위원회의 사전등급분류제도와 정보통신윤리위원회의 사후심의가 이중적으로 적용되는 상황에서 촉발되었다. 이중심의는 규제기구의 자의성을 확장시켜 산업에 상당한 부담이 되었다. 또한 오프라인 매체를 전제로 하는 사전등급분류 시스템과 인터넷 콘텐츠 간의 부정합 문제로 인하여 등급분류기관과 폭발적으로 성장하고 있는 온라인게임 산업 간의 갈등이 지속되었다. 자율규제 시스템은 이와 같은 인터넷 콘텐츠의 일종인 온라인게임에 대한 정부규제에 대한 상호보완 장치로서 제안된 것이다. 온라인게임 산업에 대한 새로운 규제 틀이라 할 수 있는 게임산업진흥법이 2006년 4월 28일 국회를 통과하였다. 게임산업진흥법의 제정과정에서 자율규제 문제는 여러 차원에서 제안되었으나 명시적으로 자율규제 시스템은 법제도에 규정되지 않았다. 다만, 인터넷 콘텐츠와 오프라인적 심의 시스템간의 부정합 문제는 상당부분 해소되었다고 볼 수 있다. 비록 자율규제에 대한 명시적인 언급은 없다고 하더라도 게임산업진흥법에서는 몇 가지 대목에서 자율규제 시스템을 도입할 수 있는 여지를 두었다. 첫째는 평가용게임물에 대한 등급분류 유예제도이다. 온라인 게임의 경우 15,000명을 대상으로 한 비공개 평가용 게임물에 대하여 등급분류가 유예된다. 그런데 청소년이용불가로 분류될 수 있는 게임물에 대해서 평가자로 청소년이 포함되는 경우 청소년보호 문제가 제기될 수 있는데, 이 경우 사업자 행동강령을 통해서 평가자에서 청소년을 배제하는 자율규제가 필요하다. 둘째는 게임산업진흥법에서는 등급분류 신청시 게임내용정보를 제출하도록 되어 있는데, 이는 사업자 스스로가 사전에 게임내용정보를 대한 사항은 분류할 것을 요구하는 것이다. 셋째는 게임산업진흥법에서는 게임서비스 개시 이후에 등급을 변경할 정도의 수정이 아닌 한, 새로이 등급분류를 받지 않도록 하고 있다. 그럼에도 사업자 스스로가 등급을 변경할 정도의 수정인가의 여부를 판단해야 한다. 이와 같은 판단을 어떻게 하는가의 문제는 자율규제 시스템을 통하여 해결될 수 있을 것이다. 법제도상의 강제적 등급분류제도가 제3자 등급 시스템이기 때문에 온라인 게임 산업의 자율규제 시스템은 자율등급부여 시스템을 기반으로 설계하는 것이 바람직할 것이다. 게임산업진흥법 체제에서의 자율규제 시스템은 결코 게임물등급위원회의 등급분류시스템을 ‘대체’하는 것이 아니다. 그것은‘보완’의 관계이며, 양자의 효과를 극대화하는 상호 보완의 장치이다. 이러한 의미에서 게임산업진흥법의 규제 체제를 일종의‘공동규제 체제(co-regulatory scheme)’이라 부를 수 있다.
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