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        1.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Crowding is widely observed in various tourism contexts. Compared with natural scenic areas, theme parks have concrete boundaries and are physically, economically, or culturally separate from the surrounding area, it also brings problems with carrying capacity and visitor management. Data shows that China has become a critical theme park market, and crowding has become a major problem for theme park operators in China. This study examined the effects of human crowding on visitors' emotions, satisfaction, and behavioral intentions using the M-R model as a framework. The investigations were conducted in Shanghai Disneyland and Zhuhai Chimelong Ocean Kingdom, 295 and 410 valid questionnaires were collected respectively.
        2.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지금까지 멀티미디어 기기들의 대 부분의 콘텐츠 접근성은 사용자 중심으로 특화되어 있지 않고 제작자의 의 도에 집중 하였다. 이런 이유에서 실제 시스템을 사용하면서 생기는 문제점과 이용자의 요구를 분석하기란 쉽지 않다. 물론 일부에서는 사용자 중심에서 UT, UI 연구를 진행 해 오고 있는 상태이다. 또한 일부 많은 혁신을 가 져오지만 아직 기대만큼 많은 효과를 거두지는 못하고 있다. 이유는 개별적인 인간 본연의 욕구와 정서를 해석 하고 적용하기란 쉽지 않을 것으로 생각된다. 본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 인간 본연의 심리적인 특성을 분석하고 이해하려고 노력하였으며 스마트 디바이스 의 접근성의 문제점은 단순히 기술, 기능을 향상 시키는 것 이 아니라 인간의 본연의 내면을 얼마만큼 분석 하는지 와 얼마만큼 이해하는지에 따라 사용성에 도움이 될 것 으로 생각한다. 따라서 본 연구는 이러한 사용자가 중심에서 스마트 디바이스를 이용함에 있어서 좀 더 나은 접 근성에 도움 되고자 연구를 진행하였으며 특히 인간의 내면의 감정과 성향에 따라서 어떤 장르의 콘텐츠를 선호 하며 소비하는지를 분석하고 인간과 콘텐츠의 상호작용을 집중적으로 연구 분석하였다. 본 연구 결과로 감정과 콘텐츠 사이의 관계에서 일부 유효한 결과는 기쁜(HAPPY) 감정의 정도에 따라 더욱 더COMEDY 프로그램을 선 호함을 알 수 있었으며 남자가 여자 보다 더 선호도가 높은 것으로 나타났습니다. 슬픈 감정(SAD)일 때는 유효 한 결과 값은 나오지 않았지만 흥겨운 콘텐츠를 미미하게 선호하는 것으로 나타났으며 여자 보다 남자가 좀 더 선호도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 원인은 Zilinman의mood based management 이론인 슬픈 감정의 소유자는 그 감정을 감쇠하기 위해서 흥겨운 콘텐츠를 더 선호하며 추가적으로 Oliver 2009따르면 콘텐츠의 쾌락적인 요소 보다는 통찰(insight), 의미(meaningfulness), 이해(understanding)및 반응(reflection)에 모두 충족이 되어야 만족도를 높일 수 있다고 제안한다. 이러한 사용자 감정과 성향에 따른 콘텐츠의 연구는 향후 새로운 스마트 디바이스 콘 텐츠 접근성 측면에서 좀 더 만족도와 방향을 제시 할 수 있을 것이다.
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        3.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지금까지 로봇 및 소프트웨어 에이전트들을 살펴보면, 감정 모델이 내부에 종속적으로 존재하기 때문에 감정모델만을 별도로 분리해 새로운 시스템에 재활용하기란 쉽지 않다. 따라서 어떤 로봇 및 에이전트와 연동될 수 있는 Engine of computational Emotion model (이하 EE로 표시한다)을 소개한다. 이 EE는 어떤 입력 정보에도 치중되지 않고, 어떤 로봇 및 에이전트의 내부와도 연동되도록 독립적으로 감정을 담당하기 위해, 입력 단계인 인식과 출력 단계인 표현을 배제하고, 순수하게 감정의 생성 및 처리를 담당하는 중간 단계인 감정 발생만을 분리하여, '입력단 및 출력단과 독립적인 소프트웨어 형태, 즉 엔진(Engine)'으로 존재한다. 이 EE는 어떤 입력단 및 출력단과 상호작용이 가능하며, 자체 감정뿐 아니라 상대방의 감정을 사용하며, 성격을 활용하여 종합적인 감정을 산출해낸다. 또한 이 EE는 로봇 및 에이전트의 내부에 라이브러리 형태로 존재하거나, 별도의 시스템으로 존재하여 통신할 수 있는 구조로 활용될 수 있다. 감정은 Joy(기쁨), Surprise(놀람), Disgust(혐오), Fear(공포), Sadness(슬픔), Anger(분노)의 기본 감정을 사용하며, 문자열과 계수를 쌍으로 갖는 정보를 EE는 입력 인터페이스를 통해 입력 신호로 받고, 출력 인터페이스를 통해 출력 신호로 내보낸다. EE는 내부에 감정마다 감정경험의 연결 목록을 가지고 있으며, 이의 계수의 쌍으로 구성된 정보를 감정의 생성 및 처리하기 위한 감정상태 목록으로 사용한다. 이 감정경험 목록은 '인간이 실생활에서 경험하는 다양한 감정에 대한 이해를 도모'하는 감정표현어휘로 구성되어 있다. EE는 인간의 감정을 탐색하여 적절한 반응을 나타내주는 상호작용 제품에 이용 가능할 것이다. 본 연구는 제품이 '인간을 공감하고 있음'을 인간이 느낄 수 있도록 유도하는 시스템을 만들고자 함이므로, HRI(인간-로봇 상호작용)나 HCI(인간-컴퓨터 상호작용)와 관련 제품이 효율적인 감정적 공감 서비스를 제공하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
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        4.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        감성과학은 현대 사회에서 점차 중요한 부분을 차지하고 있는 과학, 공학적 영역이다. 감성은 외부의 물리/화학적인 자극에 대한 인간 내부의 고차원적인 심리적 체험으로 기쁨, 슬픔, 쾌적, 불쾌 등에 대한 복합적인 감정이라 할 수 있다. 그러나 감성연구의 가장 큰 어려움은 측정의 문제이다. 기존 감성 측정은 자기보고, 인터뷰, 뇌파 및 자율 신경계 반응, 심장혈관 활동도 등에 국한되어 있고 여전히 객관적인 측정이라 할 수 없다. 따라서 우리는 혈액, 침, 땀 등의 체액을 이용해 실시간으로 인간의 감성을 정확하게 측정하는 Eomotion-on-a-chip (EOC)로 명명한 새로운 이름의 바이오칩 기술에 대해 제안한다. EOC는 감성을 측정하기 위한 바이오 마커와 신호를 얻기 위한 전극, 신호를 변환하기 위한 변환기, 그리고 측정의 결과를 보여주는 부분으로 구성된다. 최근 나노/마이크로 기술의 발달은 체액 내 감성 바이오 마커를 찾아내고 그것의 유무와 뇌과학 연구결과와 의 상관관계를 규명하고 미래에 피 한 방울로 인간의 심리상태를 정확히 파악 할 수 있는 초소형 감성진단칩을 개발하게 할 수 있다. 본 논문은 이제 막 연구가 시작되고 있는 미래 바이오칩기술의 하나인 EOC의 개념을 보고하는 리뷰논문이다.
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        5.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 인간의 감성을 반영한 아이폰 기반의 3차원 미로 게임을 제시한다. 이를 위해서 2차원의 미로이미지를 입력받아서 골격선(skeleton) 추출 기술을 활용하여 이진화 된 최소의 데이터를 얻는다. 이 데이터를 이용하여 OpenGL ES를 활용한 3차원 미로 환경을 구축한다. 또한 인간의 감성에 영향을 미치는 시각·청각 요소들이 반영된 아이템을 배치하여 게임적인 흥미요소들을 추가한다. 시각적 요소에는 미로 텍스처의 색상과 밝기, 청각적 요소에는 OpenAL을 활용한 멀티사운드를 이용한다. 본 논문에서 제시하는 3차원 미로 게임은 기존의 2차원 미로 게임들과 달리, 스테이지 별로 시나리오를 구성하였으며 3차원으로 개발함으로써 게임의 현실성을 높일 수 있었다.
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        6.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 높이맵 기반의 액체 시뮬레이션을 이용하여 인간 친화적으로 표현하기 위한 감성 컨텐츠 제작 에 있다. 액체를 인간 친화적으로 표현하는 기존 연구들은 액체 표면을 표현하는데 몇 가지 문제점이 있다. 이러한 문 제를 해결하기 위해 본 연구는 액체의 광학적 특징을 이용한 새로운 액체의 카툰 렌더링 기법을 제안한다. 본 연구 에서 제안하는 액체의 카툰 렌더링은 반사와 굴절을 독립적으로 표현한 채색 단계와 액체의 경계선과 파형선을 표현 하는 선화 단계를 거쳐 표현된다. 그 결과 인간 친화적으로 표현된 액체의 표면을 실시간으로 감성 컨텐츠로 제작할 수 있다.
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        7.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        18th of May means the memorial (symbolic) day for Kwang-Ju citizens who resisted against Korean army in order to democratize South Korea in 1980. <Fig.1> illustrates the still image of 5.18 Kwang-Ju affairs. This work was shown in Hub City of Asian Culture Project, “Integrating”, administered by the national government of Korea in Kwang-Ju, 2007, for memorial of 5.18 Kwang-Juaffairs[1]. As the proverb says, “It's better to see it once than hearing it a thousand times.” Eyes as the visual organ play an important role in order to operate human sense organ. These visual images of 5.18 affairs are aroused from their resistance souls and reported for the live scene in those days. Indirectly we are able to feel an emotion of tremble like a fear of 5.18. Inspiration of visual scene propagates through human brain-waves.
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        9.
        2005.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper reports several emotion detecting methods based on various attributes of human voice. These methods have been developed at our Engineering Systems Laboratory. It is noted that, in all of the proposed methods, only prosodic information in voice is used for emotion recognition and semantic information in voice is not used. Different types of neural networks(NNs) are used for detection depending on the type of voice parameters. Earlier approaches separately used linear prediction coefficients(LPCs) and time series data of pitch but they were combined in later studies. The proposed methods are explained first and then evaluation experiments of individual methods and their performances in emotion detection are presented and compared.
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        10.
        1998.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        컴퓨터 기술이 급속도로 발전함에도 불구하고 사용자의 감성에 반응하는 컴퓨터는 아직 등장하지 않고 있다. 그 결과 사용자는 컴퓨터 작업 과정에서 발생할 수 있는 부정적 감성에 무방비로 노출되어 있으며, 이는 컴퓨터 작업의 효과적 수행을 저해하게 될 것이다. 본 논문은 사용자의 감성이 컴퓨터 작업에 미치는 영향을 고찰하였으며, 이를 통해 감성 컴퓨터의 개념적 구조를 제안하였다. 본 연구에서 제안한 감성 컴퓨터란 사용자 감성의 변화를 포착하고, 부정적 변화에 대응하도록 설계된다. 또한 본 연구에서는 감성 컴퓨터의 구축에 필요한 세 가지 요소, 즉 감성의 측정 및 평가, 신호 처리, 사용자 인터페이스를 중심으로 향후 연구 과제를 도출하였다. 아직 감성 컴퓨터에 대한 연구가 초기 단계인 점을 감안하면, 이에 관한 체계적인 연구가 시급한 실정이다.
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        11.
        1998.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인간의 감성은 감정과는 구분되는 심리적 현상으로, 감정이 강도가 높으며 생리적, 신체적 반응을 동반하는데 비하여, 감성은 강도가 낮으며 겉으로 나타나는 생리적 변화가 없다. 감정은 외부의 감각자극에 대하여 두뇌에서 단계적인 정보처리의 결과로 나타나지만 감성은 반사적이고 직관적으로 발생된다. 감정은 하나의 대상에 대하여 여러사람이 유사한 반응을 보이는 공통성과 객관성을 갖지만, 감성은 동일한 대상에 대해서도 개인에 따라 다양하게 나타나며 시간과 환경에 따하서도 변화한다. 감정은 일반성, 객관성, 반복성과 같은 학문적 연구대상으로서의 조건을 만족시키고 있으나, 감성은 그 특성이 학문이나 연구의 대상이 되기 위한 조건들을 충족시키지 못하며, 따라서 연구대상으로 인정받지 못하고 있다. 감성이 감정에 비하여 가장 두드러지는 점은 감정의 종류가 외부자극의 종류에 따라 결정되어지는 반면 감성의 발생은 개인의 재부상태, 즉 생활경험에 의한 기억에 의존한다는 점이다. 감성의 개인성, 변화성, 불확실성, 애매모호성등을 설명할 수 있기 위해서는 기존의 학문이 갖는 폐쇄성에서 벗어나 보다 많은 변수를 체계적이고 다각적으로 고려하는 새로운 접근이 필요하다. 학문과 연구대상에 대한 조건의 확대가 요구된다고 할 수 있다. 개인의 감성은 해당 시점에서 개인이 갖고 있는 심리상태와 함깨 연령, 성별, 교육정도, 건강상태와 같은 개인요소뿐만 아니라 개인의 의식과 생활에 영향을 미치는 가정과 사회특성, 나아가 전통과 관습, 종교, 환경등와 같은 문화적 특성에 의해서도 변화된다. 그리고 이들 요소들을 개인이 처한 상황에 따라 영향의 정도가 다양하게 변화한다. 많은 요인들에 의하여 다양하게 변화되는 감성은 감성의 영향을 받는 생활환경과 결합되고, 생활경험을 중심으로 한 기억은 두뇌의 Limbic system은 자율신경계를 조절하는 hypothalamus와 밀접한 관계를 갖고 있다. 따라서 감성의 측정평가를 위해서는 생활경험에 영향을 미치는 제반 요인들의 파악과 함께 자율신경계의 반응을 측정할 수 있는 방법의 개발이 요구된다.
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        12.
        2017.06 서비스 종료(열람 제한)
        분화활동에 따른 인간의 생리 및 감성변화를 알아보기 위해 20대 피험자 남녀 총 31명을 대상으로 뇌파, 심박변동성, SD(semantic differential)법을 실시하였다. 실험은 각각 10분씩 유리용기(지름 30cm)에 분화식물을 장식하는 작업, IT활동(문서 작성)하는 작업을 실시 하고 사전/후 측정하였다. IT활동(문서 작성)을 대조구로 하여 분화장식활동을 비교한 결과, IT활동보다 식물활동을 하였을 때 상대적 느 린 알파파(RSA)가 대부분의 측정지점에서 높게 나타났고, 알파/빠른 베타(RAHB)가 시각기능을 담당하는 두정엽(P3, P4)에서 높게 나타 나 스트레스나 긴장감을 거의 동반하지 않은 안정, 이완효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 분화장식활동을 한 후보다 IT활동(문서작성)을 한 후 시각기능을 담당하는 상대적 빠른 알파파(RFA)가 좌반구 두정엽 (P3)에서 높게 나타나 몰입도가 높은 것으로 나타났다. 그러나 IT활 동(문서작성)보다 분화장식 활동을 했을 때 뇌활성도(SEF 90)가 좌반구 측두엽(T3), 우반구 후두엽에서 통계적으로 유의성있게 높게 나타 나 스트레스를 동반한 상태에서 고도의 집중력 효과가 있는 것으로 볼 수 있었다. 분화장식활동과 IT활동을 한 후 심박수의 차이는 거의 나 타나지 않았으나 IT활동보다 분화장식 활동에서 자율신경계활동 중 부교감신경계활성의 지표인 HF(high frequency)성분이 더 높게, 교감 신경계활성 지표인 LF(low frequency)성분은 IT활동보다 분화장식활동을 한 후에서 더 낮게 나타나 IT활동보다 분화장식활동이 안정감 을 갖는 경향을 보였으며 이러한 결과는 뇌파분석과 유사한 경향이었다. 분화장식활동과 IT활동에 따른 피험자 선호도는 분화장식활동 (4.00/5), IT활동(2.58/5)로 분화장식활동이 IT활동보다 통계적으로 유의성있게 높게 나타났다. 또한 SD 감성어휘조사에서 IT활동했을 때 보다 분화장식 활동을 했을 때 쾌적감, 자연감, 진정감이 유의성있게 높게 나타났다. 이는 분화장식활동이 IT활동보다 생리·심리적으로 안 정, 이완, 그리고 적절한 각성 상태에서 내적, 외적 주의집중력 향상 효과를 주는 것으로 해석할 수 있다. 따라서 식물을 활용한 분화장식활 동은 스트레스가 있는 대상자들에게 적용하는 것이 유용할 것으로 판단된다. 그러나 뇌활성도(SEF 90)이 IT활동보다 높게 나온 결과는 추 후 지속적 연구를 통해 긴장의 종류를 밝혀내야 할 것으로 생각된다.