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        1.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 노베르트 볼츠와 발터 벤야민의 이론을 중심으로 인터넷 방송에 대해 정의하고 인터넷 방송이 대중적으로 발전 가능성이 높은 매체임을 인지하여 연구를 진행하였다. 현대시대 방송은 과거 텔레비전 방송에서 종류가 늘어나 개인이 운영하는 인터넷 방송으로 개인화, 다양화 되었다. 본 연구역시 이점에 주목하여 인터넷 방송이 기존의 방송과 어떤 차이점이 있는지 분석하고 직접 체험 해보았다. 본 연구는 인터넷 방송의 발전은 사람들에게 삶의 재충전 기능과 활력소를 제공하고 공유함으로써 새로운 문화가 될 것이라고 보았다. 그 중 게임 컨텐츠는 젊은 세대는 물론 그 윗 세대인 40대, 50대에게도 어필할 수 있는, 세대를 어우르는 중요 컨텐츠가 될 수 있다. 더 줄일 수 있다. 그리고 제안된 모델은 앞으로 다른 게임이나 스포츠 게임에도 적용될 것이다.
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        2.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper examines the distributional patterns of ‘swearing’ expressions produced in cyberspace in response to NAVER internet news articles. A range of contextual features associated with the use of swearing expressions are identified in terms of their tendency to be formulated as response cries produced as part of affectively-loaded assessments. Serving as a resource for managing face through footing shift, the ways in which swearing expressions are formulated and deployed embody the writer's orientation to treating the cyberspace where they are situated as a form of ‘social situation’ where at least some form of face/impression management is required. The predominant use of their variant forms is analyzed not simply as an attempt to outsmart the institutional attempt at controlling their use but as a collusive act through which the fellow participants are co-implicated in a collective word play organized as a cyberspace-specific form of language game. The tendency of the swearing expressions to cluster and resonate with each other suggests that swearing in cyberspace should be treated not simply as an unconstrained individualized act but as an act embedded in interactively-organized ‘word play’ activities that are obliquely, but crucially, geared to enhancing consensual grounds for shared affective stance among the members of the cyber-community of practice.
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        3.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형을 분류하고, 중국 시청자의 1인 게임 방송에 대한 선호 유형을 살펴보았다. 팔로워 수를 기준으로, 팔로우 10만 명을 돌파한 상위권 100명의 크리에이터의 배틀그라운드 1인 게임방송을 대상으로 게임방송의 목적과 특징 요소인 게임플레이, 오락성, 시청자 참여정도를 기준으로 유형을 분류하였다. 그 결과 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형은 프로게이머형(Progamer Type), 협동플레이형(Cooperative Playing Type), 스토리텔링형 (Storytelling Type), 상호오락형(Reciprocal Entertainment Type)으로 분류되었다. 분석 대상인 배틀그라운드 1인 게임 방송에서 가장 높은 비율을 차지하고 있는 방송 유형은 38%의 비율을 나타낸 프로게이머형이다. 다음은 스토리텔링형이 25%를, 협동플레이형과 상호오락형이 각각 19%와 18%의 비율을 나타내었다. 상대적으로 실시간 시청자와의 소통이 낮은 유형인 프로게이머형과 스토리텔링형이 63%로 높은 비율을 차지하였는데, 이러한 결과가 의미하는 바는 보여주기 중심의 방송 매체의 특징이 1인 게임 방송의 제작과 기획에 영향을 주었기 때문이라고 해석된다. 그러나 게임과 1인 게임방송의 플랫폼이 갖는 상호소통적 특징은 점차 기존의 게임 방송 매체의 제작 관습에 변화를 줄 것으로 예측할 수 있다.
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        4.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 청소년의 인터넷 게임 중독을 원인을 조사하여 예방하기위한 청소년 활동 응용을 제안하고 현재의 정책과 내용 및 클럽 활동을 탐구하여 다양한 청소년 활동의 활성화에 대해 논의했다. 청소년의 자발적 참여는 청소년의 필요, 재능 및 직업 탐구 등 다양한 현장 기반 활동을 통해 활성화됩니다. 청소년의 인터넷 게임 중독은 가상 세계에서 인터넷 게임에 빠져드는 실제 활동에 관심과 동기를 부여함으로써 잠재력을 개발하 는 것을 선호하는 것을 막을 수 있습니다.
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        5.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Internet Addiction and Internet Gaming(Game) Addiction are two terms regularly used in our daily lives, however, their distinction is rather vague. Internet Gaming Addition refers to a psychological, emotional, and social state where one, due to increased tolerance and dependence to games and other reasons, loses control over and plays internet games excessively and compulsively, and any efforts to reduce or stop playing will be ensued by withdrawal symptoms. One means to better the problems caused by Gaming Addiction is development of a variety of Serious Games and related services. Whereas Internet games are played for entertainment, Serious Games utilize the entertainment function to further education and addition preventive measures objectives.
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        6.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The current study investigated the mediating effect of positive internet game expectancy on the relationship between behavioral activation system and internet game addiction to confirm whether the acquired preparedness model which has been verified in substance addiction field could be applied to internet game addiction field, then tested wether the effect is moderated by game refusal self-efficacy. 349 gamers aged 13 above participated this study. The results showed that the behavioral activation system boosted the positive game expectancy and then increased the risk of internet game addiction, but the effect was buffered by game refusal self-efficacy. Focused on the results, therapeutic suggestions about current study were discussed.
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        7.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 가정의 심리적 환경과 대인관계기술이 청소년 인터넷 게임중독에 미치는 영향력을 확인하고자 하였다. 연구대상은 중․고등학교 남․여학생 313명이었다. 본 연구의 자료 분석은 상관분석과 중다회귀분석이 사용되었다. 본 연구를 통해 나타난 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가정의 심리적 환경은 인터넷 게임중독에 유의한 영향을 미쳤다. 하위변인에서는 친밀도가 게임중독에 상대적으로 더 많은 영향을 미쳤다. 둘째, 가정의 심리적 환경은 대인관계기술에 유의한 영향을 미쳤다. 하위변인에서는 부모존경과 존중이 대인관계기술에 상대적으로 더 많은 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 대인관계기술은 인터넷 게임중독에 유의한 영향을 미쳤다. 하위변인에서는 만족감이 게임중독에 상대적으로 더 많은 영향을 미쳤다.
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        8.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 청소년에게 미치는 게임의 영향력이 높아지면서 인터넷 게임 중독에 대한 문제점이 나타나고 있다. 이에 본 연구는 청소년의 인터넷 게임 중독에 대한 특성을 알아보기 위해 청소년 인터넷 게임 이용자의 유형 및 혁신성을 파악하고, 게임 이용 혁신자 집단과 비혁신자 집단을 분류하여 인터넷 게임 중독과의 관계를 파악하였다. 혁신성 구 분, 인터넷 게임 중독의 척도를 이용하여 설문조사하였고 군집분석과 T-검증으로 분석하였다. 그 결과 청소년 중 비혁 신자의 수가 혁신자보다 조금더 많았고, 게임 이용 혁신자가 비혁신자보다 인터넷 게임 중독의 위험이 높게 나타났다. 본 연구를 통해 도출된 인터넷 게임 중독 청소년 내담자 특성은 사회복지학, 상담심리학, 교육학 등의 초기면접과 상 담 전략을 세우는데 도움이 되기를 기대한다
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        9.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 청소년의 부모자녀 의사소통이 그들의 인터넷게임 중독에 어느 정도 영향을 끼치는가를 알아보고자 하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 제시된 구체적인 문제들에 대한 이론적 배경은 문헌자료에 대한 내용분석을 하였고, 실증분석은 설문지로 수집된 자료에 대하여 빈도분석(frequencies), 요인분석(factor analysis), 신뢰도(reliability), 그리고 단계적 회귀분석(hierarchial regression)을 적용하였다. 본 연구의 결과를 요약하여 제시하면 다음과 같다. 즉, 부모-자녀(청소년)간 의사소통이 수용적일수록 청소년의 인터넷 중독에 낮게 하는데 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 부모-자녀간 의사소통의 하위변수인 대화수용성과 배려성은 높을수록 청소년의 인터넷 중독은 더 낮아진다고 할 수 있는 것으로 나타났다. 그리고 성별, 인터넷 이용시간, 그리고 부모와의 대화시간을 통제변수로 하여 변수간 관계를 분석한 결과는 대화수용성이 높을수록 청소년의 인터넷게임 중독은 더 낮아진다고 할 수 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통하여, 청소년이 지각하는 부모-자녀간 의사소통을 활발하게 하는 것이 청소년의 인터넷게임 중독을 예방하거나 감소시키는데 기여할 수 있음을 알 수 있다.
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        10.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Information Technology has influenced in a great measure on the human life. Development of super express internet makes internet game using time of children enlarged, which results in the many dysfunction beyond the effect of sound internet game using as leisure. The children with internet game addiction suffer from problems against desirable emotion cultivation as well as the improper anger out to their family or friend through the failure of proper emotional regulation. The purpose of this research is to know the influence of children's internet game addiction on their anger regulation. To achieve the purpose of this study, we apply the post experimental design and introduce the mother-child attachment of children as control variable. The results from this research show that the anger regulation is affected by the internet game addiction of children.
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        11.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 청소년들의 인터넷 게임동기에 있어서 사교성과 공격성이 그들의 대인관계에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고자 하는 것이다. 연구결과, 인터넷게임 동기(사교성, 공격성)에 따라 가상적 대인관계는 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 청소년들의 인터넷게임 동기는 그들의 가상적 대인관계에 영향을 끼치기 때문에, 공격성보다는 사교성의 동기로 인터넷게임을 하도록 장려하고, 올바른 가상적 대인관계를 형성할 수 있도록 유도하는 것이 필요하다.
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        12.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인터넷이 발전해감에 따라 사이버 세계라고 하는 또 다른 세상이 창출되었다. 그러나 정보보호의 취약성 때문에 인터넷 게임과 인터넷 뱅킹 서비스를 이용하는 사용자들의 안전성이 보장되지 않고 있는 실정이다. 이처럼 불법 침입자들로부터 선의의 이용자를 보호하기 위한 대응책을 채택하고자 본 논문에서는 인터넷 게임과 뱅킹의 개선된 인증과정을 통하여 일반 사용자들도 이러한 정보들에 손쉽게 접근할 수 있게 하여 더욱더 인증보안이 강화된 알고리즘을 설계하고 구현해 보았으며 기존의 인증보안 방식과도 비교하여 설문조사를 해 본 결과를 바탕으로 새로운 인증방법을 적용해 보는데 그 목적이 있다.
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        13.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Rapid spread of the internet has made our everyday life more convenient, however it has brought some problems along with it. Especially, undergraduate student are losing their social ability as they become absorbed in the internet game, act selfishly in the cyber space and lose interest in studying. As a result, they become isolated from their friends and experience difficulty in the relationship with their parents. In this paper, the influence factors of internet game addiction is investigated using the Analytic Hierarchy Process (AHP) and statistics techniques. This study is to define the influence an important factors of internet game addiction using a questionnaire to internet game player and expert group. It is believed that this study will be more receptive to results that include the priority weights of internet game addiction among the addiction group, non-addiction group and expert group.
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        14.
        2006.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현재 게임제공업체들은 게임 아이템의 현금거래를 금지하는 한편 이를 무효화하는 약관을 두고 있다. 그러나 현실적으로 인터넷상에 기업형 게임머니 판매상들과 게임아이템 판매를 중개하는 전문 사이트가 수백개에 달하고 있으며, 2005년도 게임아이템 거래규모는 약 1조원 상당에 이르고 있다. 기업형 게임머니 판매업자들은 국내 및 중국에 게임 아이템을 만들기 위한 작업장을 설치한 후 해킹, 개인정보 유출, 악성프로그램 사용 등의 범죄행위를 통해 대규모로 게임아이템을 생성, 판매하면서 국민들에게 사행심을 조장하고 있고 심지어 게임아이템 판매대금을 중국의 작업장으로 몰래 유출하는 등 심각한 사회 문제를 야기하고 있다. 형사법적으로 게임아이템 거래 자체와 관련하여 게임아이템을 거래한 자들에 대하여 업무방해(컴퓨터등 장애업무방해)죄와 정보통신망이용촉진 및 정보보호등에 관한 법률위반(타인의 정보훼손)죄로 처벌가능한지 여부가 실무상 주로 문제된다. 서울지방법원 2001 고단 10486 판결(업무방해), 전주지방법원 2005 고단 904 판결(컴퓨터등장애업무방해)은 게임아이템 거래자체와 관련해 업무방해죄를 적용하여 유죄를 선고하였다. 그리고 서울지방법원 2001노 7858 판결 및 2003노 436 판결은 게임머니를 환전해주는 인터넷 게임사이트 운영자에 대하여 도박개장죄의 성립을 인정하였다. 아이템 거래 행위를 금지하고 현행법으로 처벌해야 한다는 주장의 가장 중요한 논거는 아이템 거래 행위가 국민들과 청소년들에게 사행성을 조장한다는 것이다.
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        17.
        2017.06 서비스 종료(열람 제한)
        최근 대학생 및 청년의 게임 및 인터넷 과몰입에 대한 문제가 사회적으로 대두되면서 청소년 뿐만 아니라 대학생 또는 성인들 또한 많은 문 제가 되고 있다. 그중 비교적 스스로 시간을 분배하고 혼자만의 시간이 많은 대학생 또는 20대 초중반의 성인들을 대상자로 정하여 게임 및 인터넷 과몰입에 대한 문제를 원예치료 프로그램을 통해 개선점과 선호도 및 기대효과를 알아보기 위함이다. 게임 및 인터넷 과몰입 대상 자 선별은 1곳의 pc방 사용시간이 100시간 이상인 대상자로 한국정보화진흥원(스마트 쉼센터)에서 배포한 인터넷중독진단(성인대상) 척 도를 사용하여 15문항 기준 43점 이상으로 잠재적 위험 사용자군에 해당하는 대학생 또는 청년들 총 남녀 14명을 선별 후 실험군 7명, 대조 군 7명으로 원예치료 프로그램을 실시하였다. 실험군은 총 주 1회씩 13회기 약 3 개월 정도 원예치료 프로그램 실행 후 사전 과 사후에 동일 한 총 6개의 측정도구를 사용하였고, 대조군은 1회기가 시작될 때 6개 측정도구를 실시하였고 3개월 후 13회기 진행할 때 동일한 측정도구 를 통해 실시하였다. 위와 같이 프로그램을 진행한 실험군과 그렇지 않은 대조군의 차이를 관찰 했으며 그 결과 3개월 후 게임 및 인터넷 과 몰입의 정도가 원예치료 프로그램을 진행한 실험군이 그렇지 않은 대조군의 비하여 효과적이었음을 알 수 있었다. 이러한 연구결과에 따 라 대학생 및 청년의 게임 및 인터넷 과몰입 대상자가 원예치료를 통해 긍정적인 영향을 얻는 것을 알 수 있었다. 그러나 본 연구에서는 명확 하고 객관적인 근거를 기반으로 대상자를 선별하기에 부족함이 있었으며 조금 더 객관적인 근거를 기반으로 대상자를 선별할 수 있는 방법 을 통해 추가적으로 연구되어야 할 것으로 사료된다.
        18.
        2015.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        사회 변화에 따라 학교 현장에서 전문적인 학생상담의 요구가 증가하고 있다. 본 연구는 중독 문제에 대한 학교의 상담역량 개발이 필요하다는 인식 하에 인터넷·게임을 포함한 청소년의 인터넷 및 게임 중독관련 상담 정책에 대해 교사들의 인식과 요구를 분석하는데 목적이 있다. 인터넷 및 게임 중독 결정 요인과 인터넷·게임중독예방을 위한 전문상담교사와 교사 훈련에 관한 선행 연구를 정리하였다. 청소년들의 인터넷 및 게임 중독에는 자기관련 변인과 정서변인 등 심리적 구인이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기존의 학교 교사를 위한 상담역량 개발 연수 프로그램 현황을 파악해 보면 다양한 상담 기법과 실용적 교육내용을 포괄하는 교원 연수 프로그램이 운영되고 있음을 알 수 있었다. 전문가 의견 수렴 방식인 델파이 패널 조사를 활용하여 미디어 중독과 관련된 교원 연수, 학교 현장과 기관의 역할 및 비전 등에 관해 학교 교사와 상담사의 의견을 조사하였다. 우선 추진 요구과제로 교사 및 상담원 등 일선 학교에서의 실무자들은 미디어 중독 학생들을 위한 구체적 상담기법이나 교육법, 대처법 등 실용적인 교육내용 제공을 필요로 하는 것으로 나타났다. 이는 기존의 교원 연수 프로그램에서도 대부분 공통적으로 다루고 있는 내용으로 좀 더 확대하거나 유지시킬 것이 요구된다. 연수 프로그램 내용구성 외에도 교사·상담사들은 담당기관과 기구의 정책적 지원을 요구하였다. 특히 중독 학생들에 대한 단발성 상담이 아닌 지속적이고 체계적인 추수 관리와 현실과 괴리되지 않도록 상담 장면과 삶의 연계성 유지 등을 통해 상담의 내실화를 꾀해야 한다는 지적이 많았다.
        19.
        2014.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        2011년 도입된 청소년보호법 제26조는 ‘인터넷게임중독’이 실재한다고 전제하여 인터넷게임에 대한 접근을 일정시간동안 제한하는 기술적 조치이다. 이 조항은 도입과 함께 헌법소원의 대상이 되었다. 이 제도는 기술에 대한 사회적 수용과 저항을 잘 보여주는 논쟁사례이다. 우리는 ‘인터넷게임중독’이라는 용어가 학술적으로 여전히 논쟁적임에도 불구하고 사회적으로 널리 사용될 수 있었던 배경을 진지하게 살펴볼 필요가 있다. 이 논쟁을 기술사회적 관점에서 분석함으로써 국가 주도적 기술도입이 불러온 기술혐오를 발견할 수 있다. 기술혐오에 대한 해법은 병리적 프레임 보다 기술에 대한 비판담론 프레임으로 극복해야 할 필요가 있다.
        20.
        2013.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 논란 속에 도입된 인터넷 셧다운제에 대한 태도에 미치는 요인들을 살펴보고자했다. 이에 게임 이용 빈도, 뉴스 이용정도, 게임의 효과에 대한 평가, 게임의 부정적 효과에 대한 원인 등이 셧다운제에 대한 동의에 미치는 영향을 살펴보았다. 셧다운제가 도입된 직후에 서울시민 496명에 대한 1대1 면접조사를 실시하여 온라인게임 규제제도인 셧다운제에 대한 태도를 살펴본 결과, 뉴스미디어를 더 많이 이용할수록, 게임의 부정적 영향을 더 많이 인식할수록, 그리고 게임의 부정적인 영향에 대한 책임이 정부에 있다고 인식할수록 셧다운제를 더 찬성하는 것으로 나타났다. 귀인이론을 중심으로 결과에 대한 논의와 연구의 함의를 제시했다.
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