This study aimed to investigate which areas AI is sensitive when inputting panoramic radiographs with dental area masked and when inputting unmasked ones. Therefore, the null hypothesis of this study was that masking dental area would not make a difference in the sensitive areas of osteoporosis determination of AI. For this study 1165 female(average age 48.4 ± 23.9 years) from whom panoramic radiographs were taken were selected. Either osteoporosis or normal should be clearly defined by oral and maxillofacial radiologists. The panoramic radiographs from the female were classified as either osteoporosis or normal according to the mandibular inferior cortex shape. VGG-16 model was used to get training, validating, and testing to determine between osteoporosis or normal. Two experiments were performed; one using unmasked images of panoramic radiographs, and the other using panoramic radiographs with dental region masked. In two experiments, accuracy of VGG-16 was 97.9% with unmasked images and 98.6% with dental-region-masked images. In the osteoporosis group, the sensitive areas identified with unmasked images included cervical vertebrae, maxillary and mandibular cancellous bone, dental area, zygomatic bone, mandibular inferior cortex, and cranial base. The osteoporosis group shows sensitivity on mandibular cancellous bone, cervical vertebrae, and mandibular inferior cortex with masked images. In the normal group, when unmasked images were input, only dental region was sensitive, while with masked images, only mandibular cancellous bone was sensitive. It is suggestive that when dental influence of panoramic radiographs was excluded, AI determined osteoporosis on the mandibular cancellous bone more sensitively.
In this study, Noise was measured and its frequency size and characteristics were analyzed in office spaces. In order to improve the noise environment, the sound masking technology was used to extract and apply pink noise-based sound masking content suitable for it to obtain a noise reduction effect by improving the noise environment. As a result of this study, We think that the problem of spatial noise can be further improved and changed by mixing these sound masking systems as noise blocking facilities through appropriate harmony with interior facilities from architectural acoustics to construction. It was confirmed that there is an effect of improving the noise environment not only for blocking or improving external inflow noise, but also for various noises generated indoors, such as call centers.
The near real-time speckle masking reconstruction technique has been developed to accelerate the processing of solar images to achieve high resolutions for ground-based solar telescopes. However, the reconstruction of solar subimages in such a speckle reconstruction is very time-consuming. We design and implement a new parallel speckle masking reconstruction algorithm based on the Compute Unified Device Architecture (CUDA) on General Purpose Graphics Processing Units (GPGPU). Tests are performed to validate the correctness of our program on NVIDIA GPGPU. Details of several parallel reconstruction steps are presented, and the parallel implementation between various modules shows a significant speed increase compared to the previous serial implementations. In addition, we present a comparison of runtimes across serial programs, the OpenMP-based method, and the new parallel method. The new parallel method shows a clear advantage for large scale data processing, and a speedup of around 9 to 10 is achieved in reconstructing one solar subimage of 256×256 pixels. The speedup performance of the new parallel method exceeds that of OpenMP-based method overall. We conclude that the new parallel method would be of value, and contribute to real-time reconstruction of an entire solar image.
High resolution reconstruction technology is developed to help enhance the spatial resolution of observational images for ground-based solar telescopes, such as speckle masking. Near real-time reconstruction performance is achieved on a high performance cluster using the Message Passing Interface (MPI). However, much time is spent in reconstructing solar subimages in such a speckle reconstruction. We design and implement a novel parallel method for speckle masking reconstruction of solar subimage on a shared memory machine using the OpenMP. Real tests are performed to verify the correctness of our codes. We present the details of several parallel reconstruction steps. The parallel implementation between various modules shows a great speed increase as compared to single thread serial implementation, and a speedup of about 2.5 is achieved in one subimage reconstruction. The timing result for reconstructing one subimage with 256×256 pixels shows a clear advantage with greater number of threads. This novel parallel method can be valuable in real-time reconstruction of solar images, especially after porting to a high performance cluster.
목적: 실리콘 하이드로겔의 출시이후 처방빈도가 꾸준히 증가추세에 있다. 하지만 기존의 실리 콘의 함유로 인하여 하이드로겔렌즈에 비해 모듈러스가 높게 형성되어 있다. 이는 모듈러스는 착용감에 영향을 미칠 뿐 아니라, 높은 모듈러스의 렌즈를 착용 시 기존의 하이드로겔렌즈에 비해서 각막과의 밀착도가 떨어지게 될 수 있으며, 밀착정도에 따라 렌즈와 각막사이에 눈물이 형성될 수 있게 되어 굴절교정에도 영향을 미칠 수 있다. 이는 특히나 각막교정수술을 받은 경 우 각막이 편평하게 되어 이론적으로 이런 현상이 더 심화될 것이다. 기존 연구에서는 구면소 프트렌즈를 착용시 불규칙한 각막난시에 대한 Masking 효과에 대한 연구가 진행된 바 있지만, 각막교정수술을 받은 경우에 대한 Masking 효과에 이해는 미흡한 상태이다. 따라서 본 연구에 서는 정상적인 범위의 각막형상을 가진 그룹과 각막교정수술을 받은 그룹을 대상으로 서로 다 른 모듈러스를 가진 하이드로겔렌즈와 실리콘 하이드로겔렌즈를 착용 시, 굴절교정 상태의 변 화 여부와 각막지형도의 변화에 대한 비교 연구를 하고자 한다. 방법: 본 연구에는 정상적인 각막형상을 가진 그룹(12명)과 각막교정수술을 받은 적이 있는 그 룹(12명, LASIK - 8명, LASEK - 4명)가 연구에 동의하여 실험에 참여를 하였다. 각 참여자에 게는 4가지의 소프트렌즈 (-3.00D, 하이드로겔렌즈 2종(0.89Mpa, 0.49Map), 실리콘 하이드로 겔렌즈 2종(1.5Mpa, 0.8Mpa)을 무작위 순서로 우안에 착용을 하도록 하였다. 렌즈를 착용한 후 양안개방형 자동굴절검사기(shin-nippon)와 Keratograph 5M(oculus)을 이용하여 굴절력과 각막지형도를 측정하였다. 굴절력의 변화에 대한 비교에서는 우안 나안과 우안 각각의 렌즈 (-3.00D)를 착용하였을 때, 굴절교정상태의 변화정도를 비교하였다. 각막지형도의 변화에 대한 비교에서는 우안 나안과 우안 각각 렌즈(-3.00D)를 착용하였을 때 각 2회씩 촬영하였다. 연구 를 통하여 얻어진 데이터는 나안의 상태와 그리고 4가지 렌즈에 대한 ANOVA 통계를 이용하여 비교를 하였다. 결과: 본 연구의 참여자의 평균나이는 23.48±2.89이며, 각막교정수술을 받은 그룹의 수술 후 평균 경과 기간은 31개월이다. 모듈러스가 다른 렌즈들을 착용 시 +쪽으로 굴절력의 변화를 보여 +Tear lens effect를 보였지만굴절력에 대한 masking 효과에서 수술자와 비수술자 간의 변화량 비교(p=0.177)는 유의한 차이를 보이지 않았다. 각막지형도 변화에서는 수술자 비술자 모두에서 나안에서의 각막지형도 보다 각각의 렌즈를 착용한후 각막지형도 변화가 더 완만하 게 이루어졌으며 통계적으로도 유의한 차이를 보였지만(p=0.00) 수술자, 비수술자 모두 렌즈차 이에 따른 각막지형도 변화는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다(p=0.559), (p=0.415). 결론: 본 연구의 결과 모듈러스가 다른 렌즈별 굴절교정상태 변화와 각막지형도의 변화에서는 유의한 차이를 보이지 않았다. 이는 현재 출시되는 실리콘하이드로겔렌즈의 경우 모듈러스가 기존 하이드로겔렌즈 렌즈보다 더 낮게 형성되는 경우도 있어 실리콘하이드로겔렌즈과 하이드 로겔렌즈, 모듈러스 차이등으로 인한 렌즈간의 뚜렷한 차이는 볼 수 없었다. 하지만 나안 각막 지형도와 각각의 렌즈 착용후 각막지형도의 변화 비교를 통해 구면소프트렌즈의 Masking 효과 는 있는 것을 알 수 있었다.
예이츠 연구에서 소외된 레드 한라한 스토리 읽기를 통해 초기 예이츠 문학의 면모와 이후 변화 발전하는 예이츠 시학의 뿌리를 살펴본다. 레드 한라한 스토리는 단순히 아일랜드의 전승민담과 신화를 바탕으로 민족주의자로서의 예이츠의 면모를 보여주기보다, 작가 개인의 창조적 변용과 끊임없이 변화하고 진화하는 예술적 재능을 보여주는 예라 할 수 있다.
This study proposed the development of creatures for making game characters. A creature is a living being and it comprehends everything including the real world, the universe, and virtual worlds. Creatures are characterized by creation and transformation, and they complete game characters. Completed character creatures can be used in games, animations, movies, comics, smart phone games, etc. There are various materials of creatures including plants, birds, mammals, and humans, and these materials can be expressed as game creatures and used in making game characters. In this study, creatures were developed in the forms of bird, mammal, and human. Combined with game background, game characters generated from such creatures produce game contents that are usable in various areas. This study suggests developing more diverse creatures to be utilized in areas where game contents are required.
In this study, the masking effect of olfactory stimulus on the awakening state due to sound stimuli while driving using Graphic Driving Simulator was observed through the response of autonomic nervous system. The test was conducted for 11 males in their twenties. The siren of ambulance car was presented to them as auditory stimulus for 30 secs while driving in a situation of high way in the condition of both peppermint and control, respectively, and LF/HF ratio of HRV (Heart Rate Variability), the activity index of sympathetic nerve, and GSR (Galvanic Skin Response) response were examined. The test was proceeded in the order of three stages, that is, sound stimuli (test 1), driving performance, and sound stimuli (test 2), and fragrance stimulus, driving performance, and sound stimuli (test 3), and the physiological signal of GSR, HRV was measured in the whole stages. As a result of test, comparing the results of before and after auditory stimulus test (1) (p < 0.01), test (2) (p < 0.05), and test (3) (p <0.01), driving performance test (2) (p < 0.01), test (3) (p < 0.01), and olfactory stimulus test (3) (p < 0.05), respectively, GSR response increased, showing significant difference in all the tests. It indicates that when auditory stimulus was presented to the subjects, they were in the awakening state as sympathetic nervous system got activated. As a result of comparing auditory stimulus while driving before and after presenting olfactory stimulus, there was no significant difference in GSR response. The LF/HF ratio of HRV increased, showing a significant difference only in test (2) (p < 0.05), and in driving performance test (2) (p < 0.05) in auditory stimulus, however, it showed no significant difference in olfactory stimulus. As a result of comparing auditory stimulus while driving before and after presenting olfactory stimulus, there was a decrease, showing significant difference (p < 0.05) in LF/HF ratio of HRV. That is, it means that the activation of sympathetic nervous system decreased, and that parasympathetic nervous system got activated. From these results, it was observed that while driving, the awakening level due to auditory stimulus was settled with olfactory stimulus. In conclusion, it was drawn that while driving, olfactory stimulus could have the masking effect on auditory stimulus.
본 연구는 자동차 시뮬레이터에서 운전 중 제시된 후각 자극이 외부에서 제시된 청각자극의 각성 상태에 대한 마스킹 효과를 자율신경계 반응을 통해 알아보고자 하였다. 실험은 20대 남성 11명을 대상으로 하였고, 향 자극은 peppermint를 제시하였다. 청각자극은 구급차 싸이렌 소리를 70~75db의 크기로 30초 동안 제시하였다. 자동차 운전 상황은 편도 3차선의 한적한 도로를 주행하였고 자율신경계의 반응은 피부반응(GSR: Galvanic skin Response)의 변화를 살펴보았다. 실험결과 control, 운전수행, 후각 자극 중 운전 수행, 각각에서 청각 자극 제시 전,후 비교는 모두 유의차(p<0.05)를 보이며 제시 후가 증가하였고, 각각의 청각 자극 후의 비교는 유의차를 보이지 않았다. control, 후각 자극, 각각의 운전수행 전,후 비교는 모두 유의차(p<0.05)를 보이며 후가 증가하였고, 각각의 운전수행 후의 비교는 유의차를 보이지 않았다. control과 후각자극의 비교는 유의차(p<0.05)를 보이며 후각 자극 시 증가하였다. 위와 같은 결과는 후각 자극이 운전수행중 청각자극으로 인한 각성 수준에 영향을 주지 못함을 의미한다. 즉 후각 자극이 청각자극에 대한 마스킹 효과가 일어나지 않음을 시사한다.