본 연구는 원격수업 상황에서 대학생이 지각한 원격수업의 질, 학업적 자기효능감, 무형식 학습, 학습 성과 간의 구조적 관계는 어떠한지 검증하고자 하였다. 이를 위해 한 학기 이상 원격수업에 참여한 경험 이 있는 국내 대학생을 대상으로 온라인 설문을 시행하였고 총 313명의 자료를 최종 분석에 활용하였다. 주요 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 대학생의 원격수업 학습성과에 직접적인 영향을 주는 요인 은 원격수업의 질과 무형식 학습이었고, 학업적 자기효능감은 직접적인 영향을 미치지 않았다. 둘째, 원격 수업의 질은 학업적 자기효능감을 통해 무형식 학습에 영향을 미치고, 무형식 학습은 학습 성과에 영향을 미치는 경로에서 부분매개효과가 있었다. 마지막으로 원격수업의 질과 학습성과의 관계에서 학업적 자기 효능감과 무형식 학습의 이중매개효과를 확인하였다. 이 연구 결과는 원격수업 환경에서 대학생들의 학습 성과와 관련된 변수들의 구조적 관계를 분석하고, 학업적 자기효능감과 무형식 학습의 단순 및 이중 매개 효과를 검증하는 데 중요한 의의가 있다. 이를 바탕으로 향후 대학교육에 있어서 원격수업의 활용과 적용 에 대한 시사점 및 후속 연구 방향을 제안하고자 하였다.
본 연구는 실시간 원격수업에서 학생들의 학습 장애 요인을 분석하고, 그러한 장애 요인을 해소 할 수 있는 수업을 설계하였으며, 이를 실제로 적용한 사례 연구이다. 2015 개정 교육과정에서 강조 하고 있는 ‘역량’을 함양할 수 있는 실시간 원격수업을 계획하였다. 이 수업은 개별 한자의 모양·음· 뜻과 필순에 대한 지식 암기가 아니라, 한자 정보를 찾아 활용할 수 있는 능력을 함양하는 데에 있다고 할 수 있다. 이를 위해 학생들이 실시간 원격수업에서 겪은 학습 장애 요인을 조사하였다. 응답 내용은 ‘집중’, ‘기술’, ‘학습’, ‘소통’, ‘피로’, ‘흥미’, ‘기타’ 등으로 분류할 수 있었다. 이러한 학습 장애 요인에 대한 개선 방안은 수업의 내적 요인과 수업의 외적 요인으로 나누어 살펴볼 수 있다. 수업의 내적 요인으로는 ‘학습, 흥미’의 문제, 수업의 외적 요인은 ‘집중, 기술, 소통, 피로’의 문제이다. 학습 부담이나 학습 부진에 관한 문제는 화상회의 플랫폼을 통하여 실시간 쌍방향 원격수업 실시, 학습량 적정화 등으로 개선 방안을 모색하고, 흥미는 대면 수업에서 친구들 과 함께 수업 듣는 분위기 조성 등으로 개선 방안을 찾는다. 집중은 활동 중심의 실시간 원격수업, 기술은 학습 플랫폼 오류에 대비한 대체 수단 마련, 소통은 실시간 쌍방향 수업과 피드백 강화, 피로는 일과 시간의 변경 등을 통해 개선 방안을 찾는다. 이러한 응답 내용을 토대로 학생들이 집중할 수 있는 활동 중심 한문 수업, 수업 시간 동안 해결 할 수 있는 적절한 학습량의 과제 제시를 통해 학습 부담 감소, 교사와 소통할 수 있는 채널 확보, 흥미를 가질 수 있는 요소를 가미한 수업 방안을 강구하였다. 기술적인 문제나 피로는 개별 교과에서 해결할 수 없는 문제이기 때문에 수업 구성의 고려 사항에서 제외하였다. 중학교 1학년의 학년 초에 실시한 수업이기 때문에 한자 영역을 대상으로 하였다. 수업은 ‘학습지 제공 → 신습 한자 선택 → 인터넷 사전 검색 → 필순에 따라 한자 쓰기 → 한자를 선택한 이유 쓰기’ 순서로 진행하였다. 처음 한자를 써보는 학생들이 다수였지만, 대부분 정해진 시간 안에 한자의 모양을 정확하게 작성하 였다. 일부 학생은 정해진 수업 시간 동안 학습지를 완성하지 못하였다. 원격수업에서 수업 환경은 교실에서 대면으로 이루어졌던 학교 수업을 그대로 온라인으로 옮겨가는 것이 아니라, 본질적인 수업 방법의 변화가 있어야 할 것이다.
본고는 코로나19 팬데믹 상황으로 인해 그동안 진행되어왔던 중등학교의 원격 수업이 한문 교과 의 수업에 던진 과제와 포스트 코로나 시대를 대비하기 위해 한문 교과 수업이 지향해야 할 방향성을 제안했다. 원격수업은 의사소통의 동시성 여부에 따라 ‘실시간 원격수업’, ‘비실시간 원격수업’으로 구분된다. 교육부에서 제시하고 있는 원격수업의 유형은 ‘실시간 쌍방향 수업’, ‘콘텐츠 활용 중심 수업’, ‘과제 수행 중심 수업’, ‘기타’로 구분된다. 전국한문교사 오픈 카톡방인 ‘줄탁동시’에서 설문 조사(2021년 8월 7일, 216명)를 실시하였는데, 코로나19 팬데믹 기간동안 대부분 원격 수업을 실시했고, 62%가 3학기 동안 원격 수업을 이어왔다. 주로 활용하는 원격 수업의 형태는 ‘실시간 쌍방향+콘텐츠 활용+과제 수행’의 혼합형이 33%, ‘실시간 쌍방향 중심 수업’이 28.4%를 차지해서 소통과 피드백이 용이하고, 교과 성격에 맞는 수업을 진행했음을 확인할 수 있다. 한문 교사들이 느끼는 원격 수업의 어려움으로는 ‘학생의 학습 동기 부여 및 참여 유도’ 36.3%, ‘수업자료 제작 등 수업 준비 부담’ 28.8%, ‘학생과의 소통 및 피드백의 제공’ 14.0%, ‘콘텐츠 저작권 침해 우려’ 4.2% 순으로 응답하였다. 대체로 일반 교사들이 느끼는 어려움과 순위는 같았으나, 1번째와 2번째 순위의 어려움 정도가 다른 교과에 비하여 높았다. 다음으로 원격 수업 질을 높이기 위해 지원이 필요한 사항으로는 ‘교사가 재구성할 수 있는 자료 제작 공유 및 플랫폼 제공’ 32.5%, ‘콘텐츠 제작 및 자료 활용을 위한 저작권 제도 개선’ 19.9%로 나타났다. 다만, 한문 교사들은 ‘콘텐츠 제작 및 자료 활용을 위한 저작권 제도 개선’에 대한 요구도 19.9%로 높게 나타났다. 이는 한문과에서 원격 수업에 즉시 활용할 수 있는 플랫폼, 콘텐츠와 이를 자유롭게 사용할 제도적 지원에 부족함을 느끼고 있음을 보여준다. 한문 교과의 성공적 원격 수업 진행을 위한 주안점으로는 ‘실생활과 연계된 교과내용 재구성을 통한 한문 교과의 필요성과 위상 제고’, ‘온라인 도구를 이용해 학생들의 흥미유발과 참여도를 높이는 수업 유형 개발’, ‘올바른 가치관 형성 수업 및 인성 함양 수업’에 관심이 높았다. 한문 교사들의 설문을 바탕으로 한문 교과의 성공적 원격 수업 진행을 위한 제안으로는 우선 한문 교사의 협업 활성화 및 참여의 확대가 필요하고, 다음으로 한문 교사를 위한 다양한 연수 기회의 제공이 필요하며, 교육 당국이 다양한 한문 콘텐츠의 개발할 수 있는 여건을 조성하고, 한문 교사들이 서로의 노하우와 기술을 공유하고 의견을 나눌 수 있는 공간도 필요하다.
본 연구는 화재진압 및 피난활동을 지원하는 딥러닝 기반의 알고리즘 개발에 관한 기초 연구로 선박 화재 시 연기감지기가 작동하기 전에 검출된 연기 데이터를 분석 및 활용하여 원격지까지 연기가 확산 되기 전에 연기 확산거리를 예측하는 것이 목적이다. 다음과 같은 절차에 따라 제안 알고리즘을 검토하였다. 첫 번째 단계로, 딥러닝 기반 객체 검출 알고리즘인 YOLO(You Only Look Once)모델에 화재시뮬레이션을 통하여 얻은 연기 영상을 적용하여 학습을 진행하였다. 학습된 YOLO모델의 mAP(mean Average Precision)은 98.71%로 측정되었으며, 9 FPS(Frames Per Second)의 처리 속도로 연기를 검출하였다. 두 번째 단계로 YOLO로부터 연기 형상이 추출된 경계 상자의 좌표값을 통해 연기 확산거리를 추정하였으며 이를 시계열 예측 알고리즘인 LSTM(Long Short-Term Memory)에 적용하여 학습을 진행하였다. 그 결과, 화재시뮬레이션으로부터 얻은 Fast 화재의 연기영상에서 경계 상자의 좌표값으로부터 추정한 화재발생~30초까지의 연기 확산거리 데이터를 LSTM 학습모델에 입력하여 31초~90초까지의 연기 확산거리 데이터를 예측하였다. 그리고 추정한 연기 확산거리와 예측한 연기 확산거리의 평균제곱근 오차는 2.74로 나타났다.
Astronomy is a popular topic for the public in term of astronomical phenomenon such as occultations, solar and lunar eclipses or meteor showers. In term of education, astronomy also is popular as one of the world Science Olympiads. Social media, as the new trend in communicating and connecting people, plays a significant role in increasing the size of the astronomy community. Beyond IYA 2009, more and more astronomy activities have been done in many places in Indonesia. New astronomy communities have been formed in several cities and public engagement is also high in social media especially on Facebook and Twitter. In this paper, we will discuss the lesson learned from astronomy outreach achievements in Indonesia and the need for citizen science projects as a distance learning tool for the public as part of astronomy development in Indonesia. We argue and propose that this project will be also important up to a regional scope.
The current research aims to verify whether distance learning can be adopted in practical cooking class for Korean foods in a two-year college. The distance learning education can be a supplementary method to the traditional cooking class. The face-to-face teaching method and the distance learning method were compared in order to determine which of the one is more effective teaching method in the practical cooking class. The results of the present experimental study were analyzed based on the participant's learning expectation and satisfaction, the evaluation of the experimental process, and the academic performance. The results of this study showed that the participants in the face-to-face class evaluated their class experience higher than those in the distance learning class with respect to the participant's learning expectation and satisfaction, and the evaluation of the experimental process. On the contrary, regarding the academic performance, the participants in the distance learning class showed higher scores than those in the face-to-face class. The end result supports the claim that the distance learning method is more effective in the participants for gaining cooking knowledge.
Although many studies have suggested that introducing the distance learning method, including Web-based learning, to a practice class is effective, studies applying the distance learning method to subjects who are practicing cooking are rare. The purpose of this study was to determine the perception of the distance learning method, the degree of computer use, and the use of distance learning by college students with cuisine-related majors to practice cooking. The results showed that most students used the distance learning method, and that the method was positively perceived, as it was a great aid in learning. Most of the cooking information was obtained through the internet, and the most effective learning media for practicing cooking was "e-learning" using a computer. The most effective learning method for those who were practicing cooking was a "face-to-face learning method", because face-to-face type of teaching and learning was most universally recognized. Most of the students surveyed responded that using the distance learning method was a positive experience, indicating that cyber lectures could be applied at more universities for subjects practicing cooking.
This study focuses itself on designing a guide for workplace self-directed lifelong learning and assessment in distance learning. The areas the guide is designed on are: ①diagnosing learners’ needs, ②formulating self-learning goals, ③identifying human and material resources, ④selecting and implementing appropriate SDL strategies and ⑤evaluating own performance. The five instruments comprise a comprehensive qualification framework where each of the five is placed under the circular relationship nexus so that upward and downward interplay among each element works functionally. Task of designing a guide for workplace self-directed lifelong learning and assessment in distance learning is suggested to be a 21c challenge each nation faces in knowledge-based digital and globalization era.
As students, faculty, and professionals from China and America interact more frequently through face-to-face exchanges and through networking technologies they are more and more aware that cultural assumptions and values affect the ways they communicate and learn from each other. Unstated assumptions regarding individualism, competition, time, and authority tend to differ between American and Chinese cultures. These differences, in turn, have implications for creating effective technology -enhanced distance learning environments. Further research is needed on issues such as whether cultures that put heavy emphasis on the authority of the teacher and predispose learners towards the transmission model of learning, are less favorably disposed to existing distance learning models, and how novel models could meet these challenges.
Tonga, a geographically isolated developing nation in the South Pacific was chosen as the site for a pilot implementation of Internet-assisted distance learning. As a high context, traditional society, and the last kingdom in the Pacific, with a monarchy and social traditions stretching back more than a millennium, distance learning in Tonga could only be implemented by taking into account its history and culture as well as technical and educational issues. Educational issues encountered were computer literacy, teaching-learning styles, delivery mode, availability of off-the shelf courses, language barriers, curriculum alignment, remote and onsite functions, virtual office hours, and evaluation/assessment. Social-cultural issues included social protocols at a distance, conflict between new and traditional teaching-learning patterns, access to resources, security, and tribal mentality. The issues addressed appear to be some of those that will arise in other places pursuing the goal of ubiquitous education through distance learning, whether in geographically remote nations such as Tonga or in isolated locations within a larger high-context nation, such as China.
이 연구는 코로나19로 인해 원격수업과 등교수업이 병행된 2020년 2학기 중・고등학교에서 실시된 원격수업이 1학기와 비교하여 교사의 수업과 학교생활에 어떤 영향을 미쳤는지를 분석하고 보다 바람직한 원격교육 환경조성 방안을 모색하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 2020년 1, 2학기 원격수업을 경험한 교사 총 330명(중학교 교사 166명, 고등학교 교사 164명)을 대상으로 온라인 설문조사를, 수석교사 4인을 대상으로 초점집단인터뷰(FGI)를 실시하였다. 그 결과는 다음 과 같다. 첫째, 2020년 2학기 수업활동과 관련하여 중학교 교사들이 고등학교 교사들에 비해 수업 준비를 위한 투자시간이 더 많았다고 응답하였다. 또한 1학기에 비해 2학기 원격수업에서 중등교사 모두 ‘학생참여 유도’와 ‘출결관리’에서 큰 어려움을 겪었다고 응답하였다. 둘째, 학교생활에 관련해서 중ㆍ고등학교 교사들은 소속학교의 위기 대처와 원격수업 대응에 대해 대체로 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났다. 셋째, 원격수업 개선과 관련하여 2학기에 실시된 원격수업과 등교수업의 병행방식에 만족하는 것으로 나타났다. 그러나 보다 효과적인 원격교육을 위해서는 ‘교과목에 따른 다양한 형태의 원격수업 방식 운영’, ‘원격수업에 적합한 평가방식의 도입’ 등이 필요하다고 보고하였다. 이를 기반으로 향후 이루어질 원격교육 개선을 위한 교육적 시사점을 제안하였다.
This paper proposes a model and train method that can real-time detect objects and distances estimation based on a monocular camera by applying deep learning. It used YOLOv2 model which is applied to autonomous or robot due to the fast image processing speed. We have changed and learned the loss function so that the YOLOv2 model can detect objects and distances at the same time. The YOLOv2 loss function added a term for learning bounding box values x, y, w, h, and distance values z as 클래스ification losses. In addition, the learning was carried out by multiplying the distance term with parameters for the balance of learning. we trained the model location, recognition by camera and distance data measured by lidar so that we enable the model to estimate distance and objects from a monocular camera, even when the vehicle is going up or down hill. To evaluate the performance of object detection and distance estimation, MAP (Mean Average Precision) and Adjust R square were used and performance was compared with previous research papers. In addition, we compared the original YOLOv2 model FPS (Frame Per Second) for speed measurement with FPS of our model.
교수자와 학습자가 원격에서 위치하는 원격교육시스템은 영상과 음성을 전달하는 직접적으로 방식으로 진행되어 왔다. 학습자의 흥미와 교육 효과를 얻기 위해서나 열악한 네트워크 환경을 극복하기 위해서, 컴퓨터 그래픽스를 응용한 다양한 방법이 시도되었다. 본 논문은 Kinect 기반 의 3차원 애니메이션 제어 기술과 네트워크 게임 기술을 활용한 원격교육시스템의 설계와 구현 에 대해서 기술한다. 이 논문에서 설계하고 구현한 원격교육시스템은 교육과 게임 기술이 결합 한 좋은 예가 될 것이며, 향후 다양한 교육용 콘텐츠에 응용되기를 기대한다.
보드게임은 많은 수의 말들과 상태공간을 갖고 있다. 그래서 많은 시간동안 학습을 하여야 한다. 또한 상대방과의 대결이 1 대 1로 이루어지지 않고, 여러 말 대 여러 말로 이루어지므로 전략적인 사고가 필요하다. 그러므로 최적의 학습을 적용하여야 한다. 학습 도중에 동일한 최선 값이 있을 때, 줄고누의 문제 영역 지식을 활용한 휴리스틱을 사용해 학습의 속도 향상을 시도하였다. 강화학습을 이용한 말과 제안한 개선된 강화학습을 이용한 말을 비교하기 위해 줄고누게임을 제작하였다. 그래서 일방적으로 공격을 하는 말과 승부를 하게 하였다. 개선된 말은 거리를 고려하여 상대방 말을 공격하였다. 실험결과 개선된 강화학습을 이용한 말의 성능이 학습속도 측면에서 향상됨을 알 수 있었다.