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        1.
        2022.06 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigates beginning EFL teachers’ emotional labor from the perspective of the Activity Theory. Emotional labor is defined as the process of controlling one's emotions and emotional expressions in accordance with the occupational standards for proper emotional expression. Two beginning EFL teachers at Korean junior high schools were recruited by means of a qualitative research method. Semi-structured interviews were conducted and analyzed based on Activity Theory. The findings indicate that participants’ emotional labor in relation to their students was represented as conflicts in their activity system. Additionally, the resolution of the conflicts could be possible if a teacher can join a new teacher learning community and use new instruments. The results suggest that beginning EFL teachers should be encouraged to be empowered with new instruments such as classroom management skills and teaching practices for handling mixed-level students. These new instruments are expected to prevent students’ problem behavior and ease the burden of teachers experiencing emotional labor.
        5,800원
        2.
        2020.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Purpose: This study aimed to further understand the experience related to emotional labor among the emergency room (ER) nurses Methods: Data for the study were collected via in-depth, semi-structured interviews with 8 nurses working at ER in tertiary-hospital settings. Conventional content analysis method was adopted. Results: Data analysis revealed 3 categories and 8 major topics on the participants’ experience of emotional labor at ER. The first category ‘the nature of nursing at emergency room’ involves three topics: ‘making quick, smooth interactions with people around ER’, ‘heavy, demanding workloads for ER nurses’, and ‘difficulties embedded in working environment’. The second category ‘rules of emotional expression and management’ includes two topics: ‘norms of emotional expression required for ER nurses’ and ‘work-centered emotional management.’ The last category ‘exhaustion, adaptation, and the sense of reward’ has three topics: ‘burn-out’, ‘recharging and withstanding’, and ‘reeling rewarded’ While experiencing ‘burn-out’ due to the negative effect of emotional labor, participating nurses reported that they also felt the sense of rewarding by restoring positive emotions through proper self-management, positive feedback and social support. Conclusion: The findings show that the nature of ER care required intensive emotional labor from nurses. Thus, it is imperative to provide interventions that assist ER nurses to reduce the negative impact of emotional labor and reinforce its positive influence on their lives, with systemic approaches to reduce the intensity of emotional labor and improve working conditions in ER settings.
        4,900원
        3.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 자신을 위한 선물 구매 상황과 타인을 위한 선물 구매 상황에서 선호하는 재화 유형(물질재 또는 경험재)의 차이를 탐색하고, 이 차이에 대한 개인의 감정적 단절 수준의 조절 효과를 검증하기 위하여 실시되었다. 이를 위해 Amazon Mechanical Turk를 통해 온라인 설문 방식으로 연구 1과 연구 2를 수행하였으며 각각의 연구에 성인 100명이 참가하였다. 해석수준 이론을 바탕으로 할 때, 심리적 거리가 가까운 대상에 대한 의사결정 상황에서는 제품의 구체적 속성에 초점을 맞추고, 심리적 거리가 먼 대상에 대해서는 제품의 추상적 속성에 주목한다. 연구 1에서 자신을 위한 선물로는 추상적인 경험재에 비해 구체적인 물질재를 선호하고, 타인을 위한 선물로는 물질재에 비해 경험재를 선호할 것이라는 가설 1을 확인하였다. 이어 연구 2에서는 감정적 단절 수준의 조절적 역할을 확인하였다. 가설 2와 일치하게, 감정적 단절 수준이 높을수록 자신을 위한 선물로는 물질재를, 타인을 위한 선물로는 경험재를 선호하는 경향성이 강해졌다. 본 연구는 선물을 받는 대상에게 느끼는 심리적 거리가 선호하는 선물 재화의 유형에 영향을 끼친다는 사실을 제안함으로써 선물 구매 행동에 대한 이론적, 실무적 의의를 갖는다. 본 연구에 대한 추가적인 논의와 한계, 가능한 추후 연구도 함께 논의하였다.
        4,600원
        4.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        정신 건강을 돕기 위한 여러 방법 중 가상공간에서 이루어지는 치료는 편리한 접근성과 유연한 자아상을 제공한다는 장점을 가진다. 특히, 치료적 기능성 게임은 다양한 경험을 통해 인지, 정서, 행동을 수정하고 개선하며, 이 중 감성적 경험은 현실과의 접점에서 중요한 치료적 역할을 담당한다. 본고에서는 정서의 처리와 수용의 문제를 해소하는 목적으로 다양한 장르의 게임을 활용할 수 있는 방법을 논의하고자 하였다. 우울감과 불안과 같은 부정적 정서를 느끼는 사용자는 전이(transference)의 게임 공간을 활용하여 부정적인 정서를 마주하고 대처할 수 있고 비-전이(non-transference)의 게임 공간에서 안전한 놀이 행위를 통해 감정을 표현하고 해소할 수 있다. 전이의 공간에서 사용자는 유도된 감정 경험을 통해 거리를 두고 자신의 감정을 조절 및 통제하며 ‘외재화’할 수 있다. 이 때 게임 속 감정 경험은 완전히 타인의 것도 아니고 본인의 것도 아닌 중간 영역에 위치한 것이 된다. 또한 가상공간은 여러 모습의 자아를 경험하고 자신의 관심과 정체성을 찾아 갈 수 있는 유연한 공간으로서, 이상화된 자아가 발현될 수도 있고 진정한 자아를 끊임없이 탐구하고 실험할 수 있는 자아 성찰과 탐색의 장이 된다.
        4,000원
        6.
        2004.12 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        6,000원
        7.
        2012.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 정서적 내용이 포함된 이야기의 반복적 경험이 유아의 정서지능에 미치는 효과가 어떠한지 알아보는데 그 목적이 있었다. 이를 위해 충청북도 청주시에 소재한 S어린이집 만 5세반 2개 학급의 유아 40명(실험집단 20명, 통제집단 20명)을 대상으로 연구를 실시하였다. 실험집단 유아들은 이야기의 반복적 경험을 하였으며, 실험처치는 9주동안 1주에 8회씩 총 72회 실시하였다. 이야기의 반복적 경험이 유아의 정서지능에 미치는 효과가 어떠한지 알아보기 위해 교사용 유아 정서지능 평정도구로 검사한 집단 간 사전 점수와 사후 검사의 증가분을 t검증하여 분석하였다. 그 결과 실험집단 유아들의 모든 정서지능 하위요소인 자기인식능력, 자기조절능력, 타인인식능력, 타인조절능력이 유의미하게 증진되었다. 본 연구 결과를 통해 이야기의 반복적 경험은 유아의 정서지능을 증진시키는데 효과가 있는 것을 알 수 있었다.
        8.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        소셜 이슈 기능성 게임의 목표는 사회적 현안에 대한 사용자 인식 변화이다. 이 때 내러티브를 활용할 경우, 단순히 건조한 정보 전달에 그칠 때보다 감정적 자극 전달이 용이해진다는 점에서 사용자를 효과적으로 설득할 가능성이 높아질 수 있다. 이 연구에서는 교육 내용을 담고 있는 내러티브의 각 요소가 게임 기획자가 의도한 대로 사용자의 특정 감정을 유발하는지의 여부와 그를 통한 교육효과를 분석하기 위해 게임 <나누별 이야기>를 플레이한 사용자를 대상으로 초점집단면접 방식의 인터뷰를 진행하였다. 이후 인터뷰 내용에서 언급된 감정단어를 한국어 감정단어목록에 의거해 추출하고, 추출된 감정단어를 Russell의 감정원형모형에 사상해 그룹화 했다. 분석 결과 사용자들은 <나누별 이야기>의 내러티브에서 주로 불쾌(unpleasant)에 해당하는 감정을 느꼈으며, 이는 분단에 대한 슬픔 공유와 그를 통한 통일 의식 환기라는 게임의 목표를 달성하는 데 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.