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        검색결과 17

        2.
        2020.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 캡스톤디자인 교과목을 이수한 졸업생을 대상으로 코칭기법을 적용한 캡스톤디자인 수업경험에 관한 인식유형과 특성을 파악하기 위하여 Q방법론을 활용하여 분석하였다. 코칭기법을 적용한 캡스톤디자인 수업경험에 대한 Q모집단을 구성한 후, Q표본인 33문항의 Q진술문을 추출하였고 캡스톤디자인 교과목을 이수한 졸업생 15명을 P표본으로 선정하여 33개의 진술문을 Q분류를 통해 자료수집 후, QUANL 프로그램을 활용하여 주요인분석을 실시하였다. 연구결과 제1유형 ‘전공실무경험을 통한 자신감 강화형’, 제2유형 ‘갈등관리를 통한 대인관계역량 강화형’, 제3유형 ‘현장적용을 통한 직무역량 강화형’으로 코칭기법을 적용한 캡스톤디자인 수업경험에 대한 인식유형이 분류되었다. 본 연구를 통해 코칭기법을 적용한 캡스톤디자인 수업의 효과와 교육적 함의를 고찰하고, 코칭을 적용한 대학 수업에 대한 후속연구와 교육분야에서의 Q방법론을 활용한 추후연구가 활발히 이루어지길 기대한다.
        5,400원
        3.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        스스로 완벽하게 목적지까지 주행하는 완전 자율주행 자동차 시대가 가까운 미래에 도래할 것으로 예상되면서 자동차 산업은 1800년대 후반에 자동차가 탄생한 이래 큰 변화를 꾀해야 할 중대한 전환기를 맞이하고 있다. 완전 자율주행 자동차는 단순한 이동수단의 개념을 넘어 생활공간으로 정의되어지며, 앞으로 실내공간을 중심으로 큰 변화가 나타나게 될 것이라고 전망되고 있으나 완전 자율주행 자동차 실내공간 디자인에 대한 기존 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구는 생활공간이라는 개념에 적합하도록 사용자의 감성적 경험을 충족시켜줄 수 있는 근본적인 디자인 요소인 실내행위에 대한 분석을 통해 실내공간 디자인 방안을 제안하고자 한다. 이를 위해 완전 자율주행 자동차의 실내행위에 대한 소비자 의식을 조사하였다. 분석 결과 국내 소비자들은 완전 자율주행 자동차 내에서 ‘수면 및 휴식’, ‘TV 및 영화 시청’, ‘음악감상’ 등 개인 중심 행위 중에서도 휴식 및 감상 활동과 관련된 실내행위에 대한 필요 성을 인지하고 있었으며, 본 연구 결과를 바탕으로 완전 자율주행 자동차 실내공간 디자인 방안을 제안하였다. 본 연구는 소비자 니즈(needs)를 정량적 방법으로 분석하여 실내공간 디자인 방안을 새로운 시각으로 제시한 선도적인 연구라는 점에서 중요한 의미를 지닌다.
        5,200원
        4.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper is to show how electronic game components can galvanize into the outdated regions. The purpose of this study is to research on game mechanics and PX(player experience) for the interactive urban regeneration design with gamification. Urban regeneration involves the old public, private and community sectors to improve the quality of urban life and to reach a sustainable development of urban economic. The gamification is the idea of using game-thinking and game mechanics to solve problem and engage players, so theoretical background of gamification is based on game design studies such as game components and MDA framework which consists of mechanics, dynamics, and aesthetics. Most of researchers regard game mechanics as game components and converse, but game mechanics is representative of these two terms. So this paper treats game mechanics as the first effective factor for successful urban renewal. Such games which have huge fans bring the powerful and manipulated user experience, a well-gamified applications can provide players (stand for users, audiences, customers, clients, buyers, learners, patients, soldiers, etc) with the supreme user experience, aka PX(player experience) causing playful behavior and a positive mindset. The main goal of gamification of urban regeneration is to encourage greater engagement in renewed town people(player) and aiding in creating richer experiences in everyday life events through game mechanics and PX. Also this paper shows tens of gamification ideas for interactive urban revitalization.
        5,100원
        5.
        2016.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Supply and demand patterns have dynamically changed in recent years due to the increased global competition. Firms have selected quality and price as competition components and have accomplished corporate innovation in order to achieve competitive advantage. Innovation has been recognized as the way to enhance corporate competitiveness and to continuously grow in churning global competition (Homburg, Schwemmle, & Kuehnl, 2015; Moon, Miller, & Kim, 2013). Although innovation becomes a common means to improve a firm’s performance, it has the limitation of achieving a firm’s strategic goal as a long-term strategy. Thus, firms need to have more fine-grained strategies to survive in dynamically changing business environment, such as design innovation (Moon et al., 2015). For example, Apple has produced its products (e.g., iPhone, iPod and iPad) focusing on innovative product design to influence consumer purchase intention. Design can lead to a distinct competitive advantage (Bolch, 1995). Furthermore, product design can be used by firms to create amd enhance brand recognition, as well as to increase firms’ value (Mozota, 2002). Brand experience positively influences customer satisfaction and brand loyalty (Brakus, Schmitt, & Zarantonello, 2009). Thus, we assume that design experience and product innovation have a positive effect on consumers’ purchase behavior and customer value. However, while the importance of design innovation is recognized, it is not easy to apply the design innovation to marketing due to the lack of relevant research in the field. In fact, relevant research on the influence of innovative new product design and design experience on customer value is scarce. Therefore, the purpose of this study is to investigate how brand experiences and innovative product design affect customer value. Successful innovation is accomplished by identifying customer needs first and developing innovative products to satisfy their needs (Hauser et al., 2006). Design is seen as the core of innovation and the moment when a new object is conceived of, devised, and shaped in a prototype form (Landwehr, Wentzel, & Herrmann, 2013). Verganti (2008) studies the concept of "user-centered design," which describes how companies can use design to improve their relationships with users and develop a better understanding of user needs. In this research, design innovation has three dimensions: aesthetic attributes, feature attributes, and emotional attributes. First, aesthetic attributes focus on the product design itself. The aesthetic appearance of a product has a large bearing on its potential market share (Liu, 2003). Second, feature attributes focus on the product features and functional aspects that are required to satisfy customer needs. Feature attributes enable performance that can give results in the operating process (Crawford & Di Benedetto, 2007). Third, emotional attributes focus on consumers’ feeling when they purchase a new product to satisfy their needs. Emotional attributes are generated by consumers’ experience when they purchase a new product in the store. The more the product design satisfies customer's emotional needs, the more customers’ attention is attracted to the purchase of a product (Mokarian, 2007). A product satisfying the aesthetic, feature, and emotional attributes through design innovation provides a new experience to customers (Desmet & Hekkert, 2007). A consumer’s purchase decision making is affected by both direct and indirect experience of using the product and the function of product (Brakus, Schmitt, & Zarantonello, 2009). Therefore, a designer comes to design the product, taking an interest in the experience that the product gives besides its shape and function. Product experiences occur when a customer interacts with the product ̶ for example, when customers search for, examine, and evaluate products (Hoch, 2002). The product experience can be direct, i.e. when there is physical contact with the product (Hoch & Ha 1986) or indirect, i.e. when a product is presented virtually or in an advertisement (Hoch & Ha 1986; Kempf and Smith 1998). Brand experience can be split into four dimensions (sensory, affective, intellectual, and behavioral), which are differentially evoked by various brands (Brakus, Schmitt, & Zarantonello, 2009). According to previous studies, these four experience dimensions (sensory, affective, intellectual, and behavioral experience dimensions) have an effect on customer satisfaction and customer loyalty. Customer value can be defined as the trade-off between the benefits and sacrifices as a customer purchases a product or service from a supplier (Ulaga & Chacour, 2001). Ulaga and Chacour presented three dimensions of customer value: product-related components, service-related components, and promotion-related components. The researchers argued that customer value could be an important strategic marketing tool to clarify a firm's proposition to customers. Product-related components are intrinsic product characteristics. Product quality is a key factor of relationship value (Ulaga, 2003). Customer value consists of product value and service value. Customer value can be enhanced by quality, diversity, payment, and service quality and decreased by price, convenience, and risk (Jarvenpaa & Todd, 2003). Service-related components include all aspects of service associated with the product. Various service components play an important role in differentiating a supplier's offering (Narus & Anderson, 1996). Promotion-related components include all items used to promote the product to the customer. For all purchasing processes, it is necessary to assess the perceived customer value, such as service quality and promotional quality (Qualls & Rosa, 1995). In the present study, we conducted a research survey with 300 subjects and analyzed the data. In order to test the reliability of questionnaire, Cronbach's alpha was used. In order to test the validity, an exploratory factor analysis was conducted. Measurement was made for 3 variables, i.e. design innovation, design experience, and customer value. Three variables (aesthetical attributes, feature attributes, and emotional attributes) were used for design innovation. Three types of attributes were introduced for a mobile phone design innovation. Four dimensions (sensory, affective, intellectual, behavioral) were measured using a technical design experience and a humanistic design experience. Three variables (product-related customer value, service-related customer value, and promotion-related customer value) were employed for customer value. The results of the analyses demonstrate that design innovation has a positive effect on design experience, while design experience has a positive effect on customer value. Aesthetic attributes of design innovation have a positive effect on technical design experience and humanistic design experience. Feature attributes have a positive effect on the technical design experience and the humanistic design experience. Emotional attributes have an effect on the technical design experience and the humanistic design experience. The technical design experience has a positive effect on product-related customer value, service-related customer value, and promotion-related customer value. The humanistic design experience has a positive effect on product-related customer value, service-related customer value and promotion-related customer value. This study will make it possible to empirically examine how customer's experience in design innovation affects customer value. Our results will provide a theoretical foundation for examining a relationship between variables regarding how design innovation influences customer value through design experience. It is intended to give a direction as to the design innovation of firms by clarifying and presenting antecedent factors having an effect that design innovation produces on customer value. The results of the present study will inspire designers to design in consideration of design experience. Finally, our study will provide marketers with guidelines as to how design experience can influence customer satisfaction and loyalty.
        3,000원
        7.
        2015.06 구독 인증기관·개인회원 무료
        The purpose of this research is to develop an understanding on the effect that impression design has on brand experience. The authors analyze the relationship between design and brand experience by constructing a model using pleasant emotions as mediators. This paper focuses on theoretical and practical work in the field of design and marketing, approaching a design perspective within the brand experience process. Brand experience has received little attention within the design literature and this paper is the first that brings the two perspectives together.
        8.
        2014.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        This paper employed the conceptions of “extended self” (Belk, 1988) and expressivism (Taylor, 1989) to demonstrate how local fashion designers in post-colonial Hong Kong express their life experience and cultural identity through their designs. Through conducting long interviews (McCracken, 1988) with five local designers in Hong Kong our findings show that design collections have become an “extended self” for these individuals. The material representation that created by the individual become an inseparable self for the owner. The commercialization of these “extended selves” extends our current conception of self identity in marketing literature.
        9.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Autotelic user activity and rich user experience can be the key factors causing immersion as an intrinsic motivation of steadily using smartphones. We have selected Csikszentmihalyi's Flow as a basic and theoretical framework of study on the intrinsic motivation. We have derived which user experience design factors bring about flow while using smartphones. We have collected specific key words by literature analyses, web sites survey and in-depth interviews and have summarized. As a results, the user experience design factor is categorized into usability, personalization, physical satisfaction, interactivity, aesthetic satisfaction, usefulness. The 6 design measures are different from general categories of previous media and interface design researches, but they are based on emperical data and realistic factors which reflect design characteristics of smart phones.
        4,000원
        11.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        사용자들이 경험하는 감성 품질과 그 특성을 이해하는 것은 인터랙티브 제품의 사용자 인터페이스를 디자인하는데 있어 매우 중요한 일이다. 본 논문은 사용자 인터페이스와 관련된 감성 품질에 대한 일련의 실험연구와 분석을 통해 감성 품질에 대한 체계적인 접근 방안을 제시하고자 하였다. 우선 실제 사용자와 사용자 인터페이스 디자인 분야의 전문가들이 참여한 조사와 실험을 통해 6가지 차원들(유용성, 사용편의성, 심미성, 자극성, 정체성, 조화성)과 18가지 요소들로 구성된 감성 품질 프레임웍을 개발하였다. 다음으로 규명된 감성 품질들을 척도화한 후 실제 인터랙티브 제품과 사용자들을 대상으로 한 실험 연구를 통해 인터랙티브 제품의 다양한 감성 품질을 측정하고 각 품질의 차원들이 제품의 전반적인 만족도에 미치는 영향을 파악할 수 있음을 예시하였다. 마지막으로 품질 차원들 사이의 상대적인 중요도와 감성 품질의 변화를 가져올 수 있는 상황요인 등에 대한 분석과 논의를 통해 감성 품질의 구현과 관련된 향후 연구를 위한 기반 지식을 제공하였다.
        4,000원
        12.
        2020.08 서비스 종료(열람 제한)
        In recent years, Chinese animation has been rising, and many well-made animation films have emerged. However, most of its companies fail to design based on user experience, resulting in poor sales and slow development of the animation derivatives industry. This paper mainly starts from the design methods of user experience, discusses the development status of animation derivatives based on user experience, explores the problems existing in China's current animation derivative industry, and finally studies the design strategy of animation derivatives experience through market analysis.
        13.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        일러스트레이션은 예술과 디자인의 중립 된 영역으로, 조형적인 아름다움을 통해 소비자의 감정을 자극함과 동시에 전달하고자 하는 메시지를 시각적으로 명확하게 전달하는 인지적 기능을 갖추고 있다. 과거의 일러스트레이션은 글을 꾸며주기 위한 삽화의 개념으로 적용되어왔으나 대중매체의 발달로 인해 현재 일러스트레이션은 적용되는 범위의 확장과 더불어 표현 유형 또한 다양화되었다. 일러스트레이션의 표현 양식 또한 메시지를 있는 그대로 재현하는 재현주의적 양식에서 나아가 작가의 주관이 내포된 표현주의적 양식으로 확장되었다. 이는 목적에 따라 다양한 수사적 표현을 통해 메시지를 전달하고 있으며 작품의 수사적 표현을 통하여 소비자와의 합리적인 커뮤니케이션이 이루어진다면 보다 작품의 의미를 풍성하게 전달하고 일러스트레이션의 예술성과 기능성을 동시에 나타낼 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 메시지가 명확한 광고 일러스트레이션을 범위로 한정하여 국내에서 가장 일반적으로 적용되는 수사학의 삼분법을 광고 일러스트레이션에 적용하고 작품을 해석하였다. 또한 소비자 설문을 시행하여 각 수사 기법의 분류에 따른 일러스트레이션의 소비자 반응과 평가를 분석하였다. 분석된 결과 값을 통해 일러스트레이션이 적용되는 광고의 내용과 그 목적에 따라 각 수사 기법이 달리 적용된다면 보다 효과적인 커뮤니케이션이 이루어질 것이라 판단하며 나아가 일러스트레이션의 장르적 발전에 도움이 되고자 한다.
        14.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        유전자를 통해 개인의 질병 · 신체적 특징 정보를 분석하는 "유전자 혁명" 시대가 열리고 있다. 최근 유전자 분석 기술의 발전으로 가격과 분석 기간이 급속도로 줄고 있기 때문이다. 인간은 DNA 내 30억 쌍의 염기서열에 유전자를 담고 있는데, 염기서열을 분석하는 컴퓨터 성능이 크게 발전한 덕분이다. 이러한 시대에 맞춰 정부에서도 유전자 검사에 관한 새로운 상품 및 서비스에 맞는 인증, 허가 기준을 위한 산업융합 규제 샌드박스 제도를 실시하게 되었다. 규제 샌드박스는 신산업・ 신기술 분야에서 새로운 제품이나 서비스를 출시할 때 일정 기간 동안 기존 규제를 면제하거나 유예시켜주는 제도이다. 우리나라에서도 이러한 비용 절감이 우리생활에서 쉽게 할 수 있는 유전자검사로 이어졌고 지난 2016년 6월 ‘생명윤리 및 안전에 관한 법률’이 개정되면서 민간 기업이 일반인을 대상으로 한 유전자 분석 서비스, DTC(Direct to Consumer, 소비자 직접 의뢰) 상품시장이 열렸다. 이에 의료 · 제약업체들이 유전자 검사 서비스를 속속 출시, 다양한 유통채널을 통해 판매하고 있는 모습이다. 이에 국내에 제공되고 있는 개인 유전자 DTC 검사 키트 상품을 경험디자인적 관점에서 분석하여 검사 신청에서 실질적인 검체 채취와 반송에 이르기 까지 가장 적합한 유전자검사 키트 상품 제안은 의미가 크다고 하겠다. 사용자의 경험을 기반으로 한 유전자검사 키트 상품 개발은 앞으로 효율적이고 대중적인 개인 유전자 검사보급에 기초 적 자료 활용이 가능할 것이며 새로운 의료 문화형성과 국민보건의료 향상에 도움을 줄 것으로 기대한다.
        15.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        NCS 직업교육의 평가 방법이나 기준은 일률적이고 주입식이며 직무 중심 교육(지식.기술.소양)으로 인한 패션디자인 창작 활동에 장애가 되는 교육 프로그램으로, 학습자가 자기 주도적으로 학습을 해 나갈 수 있는 학습경험 플로우의 복합적 상호작용이 필요하다. 이를 검증하기 위한 기초 연구로 학습 상호작용의 요소를 제안하고, 2차 제안된 Personal, Operator, Social Interaction 상호 작용 요소를 통해 자기 주도적 학습 충성도에 대한 효과를 검증하고자 한다. 요소제안을 위해서 수요 조사와 관련 업종 산업체를 대상으로 하여 설문조사를 실시하고, 자문 위원과 NCS 교육 전문가에게 의견을 수렴하여 요소를 최종 결정하였다. 1차 본 연구에서 제안된 상호작용은 첫 번째 Personal Interaction으로 교육 참가자가 정확한 학습 목표를 위해서 교육과정내용을 학습자에게 제시하여 학습 수행 계획에 따른 목표 성취 의지 및 학습 목표방향 설정에 부합할 수 있도록 하는 요소이다. 두 번째 Operator Interaction 요소로는 학습 목표를 해결하기 위해 교육생에게 주어지는 조력자 도구 요소이다. Social Interaction 요소는 실기위주의 수업이 많은 관계로 모든 교육생이 다 따라갈 수 없는 상황의 가상공간에서 의사소통을 수행 과정에서 제공하여 주도적 학습 경험이 될 수 있도록 하는 요소이다. 위 세가지 상호작용은 학습경험 Flow로 학업성취수준을 높여주는 것뿐만 아니라, 학습과정에 대한 만족감과 성취감, 나아가 자긍심과 미래에 대한 취업 성공을 높여준다고 사료된다. 향후 본 연구에서 NCS학습경험 Flow의 인지적 상호작용이 자기 주도적 학습 충성도를 높이기 위해서는 교육 참가자에게 Personal, Operator, Social Interaction에 관련된 요소를 잘 제공해 주는 것이 중요 함을 향후 검증하고자 한다.
        16.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한때 K 뷰티 열풍과 함께 호황을 이루던 로드숍이 위기를 맞게 되었다. 로드숍 경영 악화의 여러 이유 중 드러그 스토어의 성장과 함께 변해가는 소비자의 성향과 트렌드를 이해하지 못하는 것이 가장 큰 원인으로 보고 있다. 현재 소비시장의 핵심 고객 세대는 베이비붐세대에서 밀레니얼 세대로 변하였고 핵심 고객의 특성을 조사하는 과정에서 밀레니얼 세대는 경험을 중요시한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 뷰티숍 경험을 바탕으로 서비스 디자인을 제안하였다. 먼저 현 뷰티 시장에서 세 가지 브랜드로 좁혀 사례마다 데스크 리서치 하였다. 각각의 브랜드는 체험적 요소를 다양하게 적용하고 제품과 함께 다양한 이벤트를 제공함으로써 경험적 서비스 제공하고 있었다. 이후 미스터리쇼핑을 통해 각 매장의 체험 요소와 뷰티 브랜드 서비스를 경험하여 여정 맵을 그리고 소비자의 고객 경험 포인트가 매장, 제품, 서비스로 범위가 나뉘면서 경험 포인트별로 로드숍의 이용자를 대상으로 인터뷰 내용을 작성하였다. 인터뷰의 답변을 모아 두 명의 퍼소나를 설정하였고 제품 구매를 목적으로 하는 상황과 일상에서 코스메틱 제품이 필요한 상황으로 나누어 고객 여정 맵을 그렸다. 그 결과 매장 안의 제품에 대해서 5가지, 매장 환경에 대해서 3가지, 매장에서 경험하는 서비스에 대해서 5가지의 페인 포인트(Pain point)를 발견하였다. 발견한 페인 포인트(Pain point) 중 제품 정보 습득에 대한 불편함, 포인트에 대한 적은 기대치, 브랜드 서비스의 해결방안에 중점을 두어 애플리케이션을 활용한 서비스 디자인을 제안하였다. 본 연구에서 제안된 코스메틱을 위한 애플리케이션 서비스는 고객뿐만 아니라 뷰티 전문가, 코스메틱 업체 모두 만족할 수 있는 서비스 디자인으로 소비자와 소통하고 경험 디자인을 통하여 브랜드 가치 상승과 충성고객을 이끌어 가는 매개체가 되길 희망한다.
        17.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        일상생활을 살아나가면서 발생하는 안전사고 중에 어린이에게 가장 위협적인 사고는 보행 중 발생하는 교통사고이다. 사고발생 후의 대책이나 처리보다 사고를 미연에 방지하기 위해 어린이 스스로 몸을 유지할 수 있는 안전에 대한 바른 습관 및 태도를 형성시켜주는 교통안전 교육이 강조되야 한다. 본 논문에서는 기능성게임으로서 교통안전교육을 가장 효율적으로 학습할 수 있는 방안의 하나로 어린이의 몸을 활용해 교통안전 준수체험 교육훈련을 할 수 있는 체감형 교통안전교육게임을 설계해보고 3차원 동작인식기술을 다양한 기능성게임에 적용할 수 있는 가능성을 제시하였다.