검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 11

        2.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Legally item trading is prohibited, but in fact has been made. Transactions between individuals can be a problem with the reliability of the transaction. Game item sales between individuals than through the intermediary site is due to legal vulnerable. Game operators may prohibit item trading through the terms and conditions. Because the interrupt transaction item game stable operation. The point at which conflict gamers and game operators. Reliability of trading, is time to review the policy on such items secured transactions tax. The game operators to review the legal way to providing a system for mediating in the game.
        4,000원
        3.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Game items such as character's gear, potion, armor and weapons are necessary elements in enhancing user engagement and fun without regard to game genres. Due to the importance of game items regarding game level balance, game designers carefully set the values and prices for each item. Game items are used to control the consuming speed of game contents, so they affect significantly the whole level design of online games. However, most previous research about game items has mainly focused on the way how to deal with the price of the items and how to buy them. There is little research that has paid much attention to the values of game items. In order to fill this gap, this paper investigates how game designers can effectively set the value of game items based on the real economic values perspective. Results imply some of effective methods for game item values related to game level design. The results will provide a guidelines for the development of reasonable and effective level design.
        4,000원
        4.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 산업의 급격한 양적인 팽창으로 인해 국내외 게임 시장은 포화상태에 이르기 시작하였다. 이러한 현상은 기업이 지속 성장하는데 있어 반드시 극복해야할 과제라 판단된다. 게임 기업은 이러한 제한적인 성장에서 벗어나 지속적인 성장 전략이 필요한 것이다. 대표적인 예가 최근 게임 기업들은 게임을 통한 긍정적인 효과를 바탕으로 타 산업과의 융합으로 인한 시장 확대로 고려하고 있다. 이러한 게임 기능성에 대한 성장은 기능성 게임이 갖고 있는 ‘효과성’ 때문이다. 오락적 기능뿐만 아니라 교육, 국방, 의료 등 특정한 목적을 결합하여 더 큰 시너지 효과를 낼 것이라는 기대감 때문인 것이다. 그러나 효과성에 대한 연구 범위가 기능성게임으로 한정되어 있으며, 산업 전반에 파급하는데 제한적인 한계를 나타내고 있다. 따라서 초기 기능성 게임에만 국한되어 있는 연구범위를 확대하여 게임 콘텐츠 기능성 효과에 대해 연구를 수행함으로서 게임 산업 육성을 위한 방안을 모색할 수 있을 것이라 판단된다. 이에 본 연구에서는 게임 산업을 대표하는 대표적인 게임 콘텐츠의 기능성 효과를 측정할 수 있는 항목을 도출함으로서 타산업과 융합 또는 활용을 통해 얻어질 수 있는 게임 기능성 효과에 대한 토대를 마련하고자 한다.
        4,300원
        5.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Online items have real business relations in various ways though Game Industry Promotion Act prohibits having business relations in online items. Thus, the theories of bringing it into the open and of imposing legal controls on it are being studied with a lot of legal and social problems. The national tax authorities are pursuing a plan to normalize taxation on internet item intermediary market and transaction income. There was an article that a foreign authority imposed tax on them. The authority concerned discloses that the purpose of <Game Industry Promotion Act>is to establish promotion of the game industry and healthy game culture of the people. Article 14 of the same act discloses that the purpose of the same act is to prevent and relieve game users’damage. However, it is necessary to have a tax-law discussion with discussion on bringing it to the open since a lot of game users may drift into an illegal danger.
        4,000원
        6.
        2006.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 아이템의 실체는 게임 프로그램과 연동하여 컴퓨터 출력장치를 통하여 시청각적 이미지를 구현하는 디지털 코드이나, 일상적인 의미로는 게임 상의 사용자의 분신인 아바타가 보유하는 각종 가상 물건들을 일컫는 것으로 받아들여진다. 대다수 온라인 게임은 게임의 흥미를 배가하기 위하여 다양한 아이템들을 마련하여 그것에 인위적 희소가치를 부여하고, 그 보유가 곧 아바타의 능력이나 지위의 상승으로 이어지며, 경우에 따라서는 아이템을 취득하지 않고서는 게임의 상위 단계로 진입하는 것이 매우 어렵도록 설계되어 있다. 가상 세계에서 인위적으로 설정된 게임 아이템의 희소성은 현실 세계에서 게임 아이템 유상 거래의 수요층을 형성하였고, 절취, 강취, 편취 등 범죄유형의 행위를 통하여 게임 아이템을 취득하고자하는 동기까지 유발시켰는데, 이러한 게임 아이템의 불법 취득 및 유상거래에 대한 사회적 관심과 함께 게임 아이템에 관한 법적 논의도 시작되었다. 게임 아이템의 불법 취득의 문제는 그 형사법적 귀결과 관련하여 주로 게임 아이템의 법적 성격을 여하히 볼 것인지가 문제되었고, 게임 아이템의 유상거래와 관련해서는, 이미 게임 아이템의 유상거래가 일반화되어 있는 상황에서 이를 금하고 있는 게임 이용약관의 유효성 여부가 문제되었다. 나아가 오늘날 게임 산업을 포함한 디지털콘텐츠 산업이 발전하고 그 규모가 커짐에 따라 상업적으로 성공한 국내외의 게임 아이템이나 게임 아이템의 제공방식을 벤치마킹하는 사례가 나타나면서 게임아이템의 표절로부터 그 창안ㆍ제작자를 보호하는 문제에 대해서도 관심이 모아지고 있다. 이 글에서는, 그 동안 선고된 게임 아이템에 관한 판결들을 중심으로, 게임 아이템의 법적 성격, 약관에 의한 게임 아이템 유상거래금지 및 이용제한조치의 적법성 및 게임 아이템의 지적재산권법적 보호에 관한 문제를 살펴보고 있다.
        4,800원
        7.
        2006.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현재 게임제공업체들은 게임 아이템의 현금거래를 금지하는 한편 이를 무효화하는 약관을 두고 있다. 그러나 현실적으로 인터넷상에 기업형 게임머니 판매상들과 게임아이템 판매를 중개하는 전문 사이트가 수백개에 달하고 있으며, 2005년도 게임아이템 거래규모는 약 1조원 상당에 이르고 있다. 기업형 게임머니 판매업자들은 국내 및 중국에 게임 아이템을 만들기 위한 작업장을 설치한 후 해킹, 개인정보 유출, 악성프로그램 사용 등의 범죄행위를 통해 대규모로 게임아이템을 생성, 판매하면서 국민들에게 사행심을 조장하고 있고 심지어 게임아이템 판매대금을 중국의 작업장으로 몰래 유출하는 등 심각한 사회 문제를 야기하고 있다. 형사법적으로 게임아이템 거래 자체와 관련하여 게임아이템을 거래한 자들에 대하여 업무방해(컴퓨터등 장애업무방해)죄와 정보통신망이용촉진 및 정보보호등에 관한 법률위반(타인의 정보훼손)죄로 처벌가능한지 여부가 실무상 주로 문제된다. 서울지방법원 2001 고단 10486 판결(업무방해), 전주지방법원 2005 고단 904 판결(컴퓨터등장애업무방해)은 게임아이템 거래자체와 관련해 업무방해죄를 적용하여 유죄를 선고하였다. 그리고 서울지방법원 2001노 7858 판결 및 2003노 436 판결은 게임머니를 환전해주는 인터넷 게임사이트 운영자에 대하여 도박개장죄의 성립을 인정하였다. 아이템 거래 행위를 금지하고 현행법으로 처벌해야 한다는 주장의 가장 중요한 논거는 아이템 거래 행위가 국민들과 청소년들에게 사행성을 조장한다는 것이다.
        4,500원
        8.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        아이템 현금 거래가 이루어지는 방법으로는 게임 동호회에서의 거래, 직거래 등 여러 방법이 있다. 그러나 현실에서는 수수료를 부담해야 하는 아이템중개사이트가 가장 많이 이용되고 있는 것으로 보인다. 본 연구에서는 아이템중개사이트와 기타 거래에서의 아이템 현금 거래 가격을 분석함으로써, 소비자들이 아이템 중개사이트를 주로 활용하는 이유를 살펴보고자 하였다. 아이템중개사이트에서의 거래 가격과 기타 아이템 현금 거래방법에서의 거래 가격을 비교 분석한 결과, 아이템중개사이트에서의 가격이 평균 6% 더 비싼 것으로 나타났다. 구매자들은 6%더 비싼 가격을 지불하고 아이템중개사이트를 이용하고 있었는데, 이는 거래의 안전성과 편리성에 대한 대가로 볼 수 있다. 그리고 판매자들은 아이템중개사이트를 이용하는 것이 다른 거래 방법에서보다 0.7% 정도 더 높은 가격으로 판매할 수 있었다. 구매자와 판매자가 아이템중개사이트를 이용하는 것은 충분한 이유가 있는 것으로 파악될 수 있다.
        9.
        2011.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        2000년대 온라인 게임이 급격하게 성장하면서부터 온라인 게임 및 아이템 거래가 사이버 범죄 등을 발생시키는 주요 요인이라는 견해가 존재하였다. 그러나 정말로 온라인 게임 및 아이템 거래가 범죄 증가와 관련이 있는가에 대해서는 그동안 실증적 연구가 이루어지지 못하였다. 본 연구에서는 온라인 게임 및 아이템 거래가 범죄 증가와 실증적인 관계가 존재하는가를 검증하였다. 분석결과, 온라인 게임 및 아이템 거래는 사이버 범죄, 재산 범죄 증가와 통계적으로 유의미한 관계가 있는 것으로 확인되었다. 그러나 온라인 게임 및 아이템 거래는 범죄 행위를 절대적으로 증가시키는 것은 아니며, 기존 범죄에 대한 새로운 대체 수단으로 활용되고 있음이 밝혀졌다. 즉 온라인 게임 및 아이템 거래는 기존의 비재산 범죄를 재산 범죄로 대체하는 역할을 하는 것으로서 추정된다.
        10.
        2010.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 아이템 현금거래를 단순한 정적인 체계로 접근하는 기존 연구와 달리, 거래의 진화과정에 대한 역사적 분석을 통해 아이템 현금 거래를 복잡적응계(CAS)로서 접근하였다. 아이템 현금거래는 가상경제와 현실경제 간의 융합을 보여주는 복합적 현상으로 시간에 따라 아이템의 생산과 소비 과정이 역동적으로 진화하고 있다. 본 연구는 첫째, 초기 아이템 거래가 단일한 행위자에 의해 설계된 의도적 체계가 아니라 내생적으로 창발하였음을, 둘째, 초기 거래 이후 아이템 거래는 다양한 행위자들(개인유저, 작업장, 게임 기업, 유저 커뮤니티, 중개인 등)이 자발적으로 참여하는 복잡하고 역동적인 체계로서 거래안전성과 효율성을 증가시키는 방향으로 자기조직화하고 있음을, 셋째, 복작접응계로서 아이템 거래 체계는 내부 행위자들의 욕구를 상호보완해주고 긍정적 피드백이 강력히 작동하고 있음을 분석하였다. 본 연구의 결과는 아이템 현금거래의 창발과 진화에 대한 이해가 부재한 인위적 규제가 체제 효율성을 왜곡시켜 비의도적인 정책 실패를 야기할 수 있다는 함의를 제공한다.
        11.
        2009.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 게임성 평가 모델 설계를 기반으로 온라인 게임성 평가 시스템 설계 및 구현을 중점적으로 연구하였다. 온라인 게임성 평가 시스템이란 평가 요소를 정의한 모델 설계를 통하여 온라인상에서 게임을 실시간으로 평가하는 시스템을 의미한다. 게임성 평가 시스템은 사용성 평가(Heuristic Evaluation) 기법을 활용하여 기술적 요소, 관리적 요소, 사회적 요소, 경쟁력 요소의 4부분으로 평가를 실시하였다. 게임성 평가의 객관성과 타당성 검증을 위하여 초급자, 중급자, 전문가 세 분류를 통하여 평가를 실시하여 신뢰도를 높였으며, 게임성 평가 포럼을 개최하여 다양한 계층의 의견을 수렴하였다.