본 연구는 웹툰 IP 기반의 게임의 성공과 실폐 사례를 분석하고 안정적인 웹툰의 게임화를 위 해 웹툰 장르별 특성에 맞는 텍스트 기반 게임 유형을 제안한다. 로맨스, 판타지, 액션, 스릴러, 드라마, 코미디 등 다양한 웹툰 장르와 인터랙티브 소설, RPG, 턴제 전투게임, 텍스트 어드벤처 등 게임 장르를 매칭하여 각 장르의 핵심 요소를 게임 메커니즘으로 전환하는 방안을 제시한 다. 또한 텍스트 기반 게임의 장점으로 상상력 자극, 깊이 있는 스토리텔링, 상호작용성 증대 등을 언급하며, 이를 통해 웹툰 IP의 확장과 팬 참여 촉진 가능성을 탐구한다.
This study reveals how interview discourses embodied in higher-level genres vary according to the discourse purpose and institutionalization level. Specifically, it analyzes episodes of news briefing and the entertainment program Hope Song at Noon, discussing street dance craze. Questions and answers dominated the discourse following the interview structure of news programs. The structure of questions and answers was accompanied by entertainment program talks. Regarding the characteristics of the interview questions and discourse, the news program delivered information as a social issue, while the entertainment program focused on interactions with dancers and entertainment activities. Thus, news programs shape discourse along a social dimension, while entertainment programs highlight individuals’ attractiveness and influence. Further, while news program viewers speak in a limited manner, listeners directly and actively participate in interview discourses in entertainment programs, which are embodied through language choices. Here, news programs employ formal language and normative and comprehensive vocabulary, and entertainment programs use every day and colloquial language and entertainment-specific vocabulary. This observation is significant as it examines entertainmentization of information and the informatization of entertainment.
This study investigated the effects of processing three types of texts, namely expository texts, narrative texts, and a combination of both known as twin texts, on incidental vocabulary acquisition and retention in L2 learners. College freshmen (N = 109), who were lower to upper intermediate learners of English, were assigned into a control group and three experimental groups representing different reading conditions. Over a period of seven weeks, the experimental groups engaged in two reading sessions to read their assigned texts accompanied by output tasks and input enhancement. The participants’ receptive and productive vocabulary gains were measured with an immediate posttest and a delayed posttest to assess retention. Results revealed significant impacts of text genres on L2 incidental vocabulary learning and retention. Processing twin texts and expository texts yielded significantly greater vocabulary gains than processing narrative texts alone. These effects might be due to different processing mechanisms required for texts structured in distinct ways. Expository texts are informative and explanatory in nature, providing explicit and contextually rich information for word comprehension and retention.
게임은 다른 미디어에 비해 수많은 장르로 나뉘며 빠르게 새로운 장르들이 탄생하고 있다. 장르별로 플레이 어의 경험에 큰 차이가 존재하므로 장르별로 핵심적으로 요구되는 다른 재미를 제공할 수 있는 것이 게임 개발에 있어 성공의 열쇠가 된다. 따라서 효율적인 게임 개발을 위해 선행적으로 장르별 게임 재미요소에 대한 정량적인 연구가 이뤄질 필요가 있다. 본 연구는 게임 개발 실무에서 활용할 수 있는 구체적인 장르별 게임 재미요소의 우선순위를 계층화 분석법을 통해 정량적으로 도출하여 장르별 효율적인 개발이 이뤄지는 데 기여하는데 목적이 있다. 본 연구는 6가지 대분류 게임 장르를 기준으로 상호 복합장르로 자주 융합됨에 도 불구하고, 실무 경험이 풍부한 게임 개발자들도 명확한 재미요소의 차이점을 파악하기 어려운 액션, 어 드벤처, 롤플레잉 게임을 선정하여, 게임의 재미요소 모형에 대입하여 AHP 연구방법론을 통해 액션, 어드벤 처, 롤플레잉 장르별 중요도를 도출하고 중요도에 따른 우선순위를 비교분석했다. 상위계층에서 액션 게임 은 피드백 시스템, 다이내믹스, 메커닉스가, 어드벤처 게임은 스토리가, 롤플레잉 게임은 목표와 스토리가 중요한 것으로 평가됐다. 하위계층에서 액션 게임은 조작통제감, 타격감, 탐험이, 어드벤처 게임은 스토리텔 링, 긴장감(스토리 전개), 탐험이, 롤플레잉 게임은 성장, 캐릭터, 스토리텔링이 중요한 것으로 평가됐다.
The paper measures and predicts the performance of online auxiliary channel of movies released in China. Based on the signaling theory, the paper confirms that online movie consumption is generally informed by the box-office revenue of the same movie, with genres as important moderators.
The present study aimed at exploring the differences in EFL learners’ writing performance in two writing modes (direct and translated writing) in two writing genres (argumentation and narration) depending upon their L2 writing proficiency. For this study, 46 college freshmen (43.5% of high level and 56.5% of low level) performed four writing tasks individually. The results of the study are as follows: 1) their writing performance in the direct mode was significantly better regardless of genre and L2 writing proficiency, although there were substantial differences between the two genres in the degree of significance; 2) their writing performance in argumentative prose was significantly better only in the direct mode; and 3) only for low-level learners in the direct mode, there were significant differences in their performance in the writing genre, favoring argumentation. Theoretical and pedagogical relevance of the findings is addressed.
연구는 지난 10년간 해외로 수출된 한국영화의 특성별(수출지역, 영화장르, 판권유형) 현황을 파악하고, 이를 바탕으로 해외수출영화의 위치화를 실시함으로써 한국영화산업에 실무적인 함의를 시사하는데 그 목적이 있다. 분석을 위해 영화진흥위원회에서 조사된 한국영화 해외통계 자료를 사용하였으며, 2004년 부터 2013년 동안 해외로 수출된 한국영화 총 626편을 수집하였다. 수출지역에 따라 영화장르와 판권유 형이 다를 수 있다는 연구문제 하에, 해외수출영화의 ‘수출지역’, ‘영화장르’, ‘판권유형’의 3개 변수가 포함 되었다. 대응일치분석을 통해 ‘수출지역’과 ‘영화장르’, ‘수출지역’과 ‘판권유형’ 간의 공간적 위치화를 실시 한 결과, 해외수출영화의 특성별 공간적 위치의 차이가 있음을 확인하였다. 본 연구는 실제 데이터에 의한 실증적 분석을 통해 한국영화의 해외수출시장에 대한 이해를 넓히고, 해외수출전략 수립단계에서 실질적 인 도움이 되는 시사점을 제공하는데 의의를 가진다.
This study aims to analyze the process of how Chinese students practice collaborative writing and to figure out whether collaborative writing is useful to Korean language learners for academic purposes. In total, 15 Chinese students of Korean language for academic purposes participated in the research and they were divided into Groups A and B, respectively. Five participants of Group A were individually assigned with writing tasks while ten participants of Group B conducted collaborative writing tasks in pairs. Groups A and B conducted both tasks of a data commentary and an argumentative essay. The result was that fluency and complexity were not significantly different between Groups A and B. However, accuracy was higher in Group B. Accordingly, for students of Korean language in an advanced level, collaborative writing activities did not result in longer texts or more complex linguistic practices but led to more accurate texts. Whether this accuracy will strengthen grammatical knowledge of language students in an advanced level in the long-term is unknown, so follow-up studies are needed.
본 연구에서는 무용장르별 무용학원의 서비스품질에 대한 수강생의 지각차이를 알아보기 위해 서울시와 경기도에 소재한 사설무용학원의 수강생을 대상으로 385명의 자료를 최종분석에 적용하 여 연구결과를 도출하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해 먼저 무용장르를 순수무용(발레, 현대무용, 한국무용)과 생활무용 (요가, 재즈댄스, 벨리댄스, 스포츠댄스 등)으로 구분하여 무용학원의 서비스품질에 대한 수강생들 의 지각을 연구하고자 하였다. 또한 무용학원의 서비스품질, 지각된 성과, 행동의도와의 관련성을 구조적 인과모형으로 제시하여 그 전체모형의 인과관계를 증명하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 무용장르에 따라 무용학원의 서비스품질, 지각된 성과, 행동의도 등에 대한 지각적 차이 를 보이는 것으로 나타났다. 둘째, 구조적 인과모형에서 서비스품질, 지각된 성과, 행동의도 등의 전체모형에서 선행요인과 후행요인들과의 인과적 관련성을 보이는 것으로 나타났다.
스트레스는 다양한 질병의 원인이 되며 스트레스의 해소는 질병 예방에 중요한 요인이라 할 수 있을 것이다. 스트레스를 해소시키는 방법 중 한 가지는 청각이나 시각을 이용하는 것으로 스트레스 해소에 맞는 음악을 제공하거나 조명을 제공해 주면 될 것이다. 또한 청각과 시각을 동시에 이용할 수 있다면 그 효과를 극대화 할 수 있을 것이다. 이러한 맥락에서 본 논문에서는 음원의 분위기와 분위기 단어의 색상을 수집한 후 수집한 데이터를 이용하여 음악 장르에 따른 분위기 분포와 분위기 단어에 따른 색상분포를 분석하였고, 두 가지 수집된 데이터를 이용하여 음악 장르에 따른 색상 분포가 다르다는 것을 확인하기 위해 Minitab을 이용하여 2-test를 실시하였다. 분석결과, P〈0.001로 음악 장르에 따라 분위기 색상이 다르게 분포되며 분위기에 따라 색상 및 명도, 채도의 분포도 다르게 나타남을 확인하였다. 이 결과를 음악 분위기에 따라 감성을 표현하는 조명 개발에 활용할 수 있을 것이고, 이를 심리 치료에 적용할 수 있을 것으로 기대된다. 다만, 심리 치료의 경우 임상 실험인 점을 고려한다면 더 많은 데이터의 수집과 분석이 필요할 것이다.
스마트폰 4천만 시대가 열리며, 모바일 게임 역시 스마트폰의 대중화 속도만큼 빠르게 확산 되며 진화하고 있다. 따라서 본 연구에서는 게임시장의 질적 성장을 위해 게임 개발시 그래픽 이미지를 향상하는데 도움이 되고자 작성되었으며, 게임 이용자를 대상으로 게임 장르의 이미 지나 느낌을 측정하여, 장르별 색조(tone)의 가이드라인을 제시하고자 하였다. 연구결과, 게임이 용자가 각 장르별로 작성한 형용사가 50%이상 일치하는 것으로 나타나 선호하는 색조가 비교 적 뚜렷함을 알 수 있었다. 따라서 장르에 대한 색조의 표준화 시도가 가능함을 확인하고, 장르 별 3가지 색채의 톤과 밝기를 제안하였다. 본 연구결과를 토대로 .스마트폰 게임 개발시 원활한 색채계획에 도움이 되길 기대하며, 성숙기에 접어든 게임시장의 질적 성장을 위하여 보다 다양 한 연구가 진행되기를 바라본다.
본 연구에서는 한국 온라인 게임 시장에 대해 장르 구분에 의거한 경쟁 구조를 가정하고, 장르에 따라 분류된 하부시장 내에서 각각 다르게 나타나는 경쟁 강도와 특징에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. (1)플레이타임 합계 기준으로 볼 때, 온라인 게임의 장르별 점유율은 "RPG 〉 FPS/RTS 〉 스포츠 〉 아케이드/포커 〉 고스톱 〉 보드/레이싱"의 순서로 높게 나타났다. (2)플레이타임 점유율 기준으로 볼 때, 장르에 따른 온라인 게임의 하부 시장 구조 내에서 게임 간 경쟁 강도는, "RTS 〉 레이싱 〉 FPS/스포츠 〉 고스톱 〉 포커 〉 아케이드/보드 〉 RPG"의 순서로 크다는 사실을 확인하였다. 경쟁 강도의 높고 낮음에 대한 평가 및 해석은 다음과 같다. 경쟁 강도가 높을수록(RTS 〉 레이싱 〉 ·s), 이용자가 가지는 게임에 대한 충성도와 재이용률이 낮은 반면 교체이용 성향이 높게 나타나므로, 신규 게임의 시장 진입 장벽이 낮다고 평가할 수 있다. 반대로 경쟁 강도가 낮을수록(·s 〉 아케이드/보드 〉 RPG), 이용자가 가지는 게임에 대한 충성도와 재이용률이 높은 반면 교체이용 성향이 낮게 나타나므로, 신규 게임의 시장 진입 장벽이 높다고 평가할 수 있다.
This paper illustrates a strong bond between the genre constitutions of reading textbooks and the improvement of EFL learners` reading proficiency arising therefrom. Textbooks should be as simple as possible within the proficiency level of EFL learners. The advisability of simplified and authentic texts is recommended for their reading texts. Authentic simple texts should be devised or located in the real world. Peering into whether reading texts contain simple, suitable, exploitable, and readable contents, which should be a desideratum on an authentic textbook, this paper argues that only when reading texts are properly constituted to encompass EFL learners` interest in English, a genuine learner-minded activity in which students focus on the class can be implemented. In a bid to nail the key elements of the reading textbooks, this paper analyzes their components and contexts based on several genre categories. Along with the belief that reading texts should contain the genres to advocate considerable attention to EFL learners with intermediate-level reading proficiency and to encourages them to move on to a higher-level proficiency, this paper claims that the genres of reading textbooks should not swing too far one way, but the constitutions should be kept in equilibrium.
본 연구에서는 사회통계학적 분류 또는 게임 장르 구분에 따른 온라인 게임의 이용특성을 분석하였다. 기존의 유사 연구 사례에서는 주로 설문에 의한 접근 방법을 사용하였으나, 본 연구에서는 실제 게임 접속 기록에 대한 객관적인 데이터 분석을 수행하였고, 일부 요인의 분석을 위해서는 모수적 모델링 및 수리적 접근 방법을 사용하였다. 본 연구에서 제시한 가설의 검정 결과, 다음과 같은 사실이 확인되었다. 온라인 게임 이용 인구는, 성별 기준으로 남자〉여자, 직업분류에서는 학생〉화이트칼라〉주부〉블루칼라〉자영업〉무직/기타, 학력 기준에서는 대졸〉초중고생〉고졸〉대학(원)생, 월 소득 수준별 구분에서는 300∼500만〉100∼300만〉500만이상〉100만(원) 미만, 그리고 결혼여부에 있어서는 미혼자〉기혼자의 관계가 성립되었다. 장르 구분에서는 웹보드〉RPG〉시뮬레이션〉(액션, 레이싱, 슈팅)〉스포츠 순으로 이용자가 많았고, 최대동시접속자 측면에서는 RPG가 타 장르보다 MCR(Max Concurrent User Ratio)이 높은 것으로 확인되었다, 한편, 장르별 지속이용율의 차이에 대한 가설은 기각되었다. 온라인 게임의 이용 인구 구성에 있어서 성별×연령, 장르×성별, 장르×연령의 상호작용의 존재가 확인되었고, 이들 각 상호작용에 대하여 사후분석을 수행하여 그 결과를 제시하였다.
본 연구는 영화와 같은 다른 문화콘텐츠의 장르 구분을 수용하면서 애매하고 모호하게 지속되고 있는 게임 장르의 구분에 대한 새로운 시도이다. 게임 그 자체만을 대상으로 장르 구분을 할 경우 먼저 고려하게 되는 것은 게이머의 행위에 기반한 장르구분과 텍스트에 기반한 장르구분이 있을 수 있다. 연구 결과 게이머의 행위에 기반한 장르구분은 행위의 의미의 중복성과 이에 대한 객관적인 판단기준의 부재에 따라 그 한계를 드러낸다. 이에 반해서 상대적으로 객관적인 기준을 제시할 수 있는 게임 텍스트에 기반한 장르 구분은 3단계를 거쳐서 7개의 유형인 물리적 장애물 게임, 물리-인지적 장애물 게임, 인지적 장애물 게임, 인지-물리적 장애물 게임, 운용 게임, 대전 게임, 순위 게임으로 나뉘어진다. 그리고 각 유형의 게임들은 고유의 관습과 성격을 공유하고 있다.
컴퓨터게임의 서사 개념을 이용하여 장르를 구분하는 틀을 제시하려 하였다. 게임의 서사에 대해서는 아직 논란이 많은 편이기는 하지만, 전통적인 개념으로서 게임 연구에 있어서도 유용하게 사용할 수 있을 것으로 보았다. 본론에서는 서사의 통합체/계열체적 속성과 서사가 게임에서 차지하는 비중이라는 두 축을 이용하여 각 컴퓨터게임의 장르의 위치를 설정하였다. 이에 따르면 게임장르의 서사적 특성을 반영한 위치를 찾을 수 있었다.