Purpose: This study aimed to investigate the agreement and test-retest repeatability of two methods for measuring magnitude of toric lens rotation. The two methods assessed were using the slit lamp biomicroscope and a newly developed software tool for the iPhone platform called “Toric App” which uses the built-in camera of the iPhone. Methods: Thirty three participants (66 eyes) wore toric lens (silicon hydrogel material with the prism ballast design) both eyes. Two operators, both registered optometrists, measured toric lens rotation using the two methods. One operator used the same method twice for an assessment of test-retest repeatability of each method. Inter- and intra-operator agreement and repeatability were assessed using Bland-Altman analysis. Results: The ninety-five percent confidence intervals (95% CIs) for the limits of agreement between the silt-lamp biomicroscope and Toric App methods was ±9.1 degrees. Measurements using the two different methods showed no statistically significant mean difference (0.40) (paired t-test, p=0.32). Inter-observer agreement of lens rotation was ±7.9 degree (95% CIs) using the slit-lamp microscope and ±7.8 degree using the Toric App. Intra-observer repeatability was ±6.6 degree using the slit lamp microscope and ±6.8 using the Toric App. Conclusions: The results should be considered in view of the fact that toric lenses are not static but move with the blink thus the location of the reference point is unlikely to be at exactly the same location at the different measurement times. Despite this source of variability in the results, the newly developed software tool for iPhone provides clinically comparable performance to slit lamp biomicroscope measurement which does not appear to be operator dependent. This software tool may be a useful for those optometric practices have limited access to a slit-lamp biomicroscop
모바일 기술들이 발전함에 따라 발전된 모바일 기기들이 나오고, 그에 따른 여러 모바일 관련 분야의 기술들이 발전해가고 있다. 이런 모바일 기기들이 많이 나오고 있는 지금, 많은 사람들이 모바일 기기를 이용하는 시간이 늘어남에 따라 휴식시간에도 모바일 기기를 이용한 즐거움을 찾는 사람들이 늘어나고 있다. 그러면서 모바일 기기의 휴대성과 편리성을 이용하여 기존 컴퓨터로는 휴대하며 이용하기 불편했던 많은 증강현실 게임 기술들이 나오고 있다. 하지만 현재까지 나오고 있는 증강현실 게임들을 보면 미리 마커가 설치된 곳에서만 이용이 가능하거나, 모바일 기기가 인식할 수 있는 특징 점을 갖고 있는 장소에서만의 이용이 가능했다. 또한 GPS를 이용한 증강현실 게임의 경우 GPS상의 오차로 인한 약간의 불편함들이 존재했다. 본 논문에서는 모바일 기기에서 레이저 포인터를 이용한 증강현실 게임을 제시하며 앞서 살펴본 봐와 같은 기존 모바일 증강현실 게임들의 문제점들을 해결하고, 모바일 기기에 맞게 휴대성이 높으며 편리하고, 다양한 곳을 이동해 가며 할 수 있는 새로운 방식의 증강현실 게임을 제시한다.
본 논문에서는 아이폰을 기반으로 하여 브러시 스트로크 프로파일을 이용한 회화적 렌더링 시스템에 대해 소개한다. 이를 위해 실제 스트로크 데이터와 유사하게 데이터베이스를 구축하고 확장하여 사용한다. 그리고 원본 이미지를 데이터베이스에 있는 스트로크의 조합으로 재생산하여 회화적인 느낌을 표현하였다. 또한, 우리가 소개하는 아이폰 기반 회화적 렌더링 시스템은 PC 기반이 아닌 스마트폰 이라는 한정된 CPU와 메모리를 가진 디바이스에서 빠른 렌더링 속도를 요구한다. 때문에 본 논문에서 우리는 최적화를 위하여 다양한 성능개선 방법을 시도해 보았다.
본 논문은 인간의 감성을 반영한 아이폰 기반의 3차원 미로 게임을 제시한다. 이를 위해서 2차원의 미로이미지를 입력받아서 골격선(skeleton) 추출 기술을 활용하여 이진화 된 최소의 데이터를 얻는다. 이 데이터를 이용하여 OpenGL ES를 활용한 3차원 미로 환경을 구축한다. 또한 인간의 감성에 영향을 미치는 시각·청각 요소들이 반영된 아이템을 배치하여 게임적인 흥미요소들을 추가한다. 시각적 요소에는 미로 텍스처의 색상과 밝기, 청각적 요소에는 OpenAL을 활용한 멀티사운드를 이용한다. 본 논문에서 제시하는 3차원 미로 게임은 기존의 2차원 미로 게임들과 달리, 스테이지 별로 시나리오를 구성하였으며 3차원으로 개발함으로써 게임의 현실성을 높일 수 있었다.
우리는 의 시대에서 네트워크 IT 어플리케이션 에서 살고 있다. 우리는 아이폰의 어플리케이션 GUI를 경험하고 있기도 하다. 현대의 디지털 생활에서 우리는 의사소통 및 상호작용을 필요로 하는 다른 사람들과 더 쉽고 편리하게 GUI를 하도록 요구한다. 본 연구의 목적은 아이폰에서 IPTV 채널의 검색 인터페이스의 특성을 이해하고 그것의 사용성을 향상시키기 위해 GUI 디자인에 관한 것이다. 특히, 방송 어플리케이션의 GUI, 아이콘, 텍스트 및 레이아웃 어플리케이션은 방송 채널 검색 인터페이스에서 필요한 구성 요소로 분포되어 있으며 이러한 점이 GUI 디자인의 원칙을 기본으로 연구가 필요하다. 그러므로 연구를 통하여 대중에게 전파되는 상용 방송 어플리케이션 서비스를 제공하는 사례를 연구하여 그 결과 문제점을 인식하고 개선을 도출하는데 그 목적이 있다.
애플사는 미국에서 선풍적인 인기를 끈 iPhone 을 판매함에 있어, 미국의 주요 이동통신사 중 하나인 AT&T와 독점계약을 맺고 AT&T 가입자들만 iPhone을 사용할 수 있도록 하였는데, 이를 위하여 애플사는 소비자들이 iPhone을 통해 다른 이동통신사에 접속하는 것을 막고, 제3의 소프트웨어를 iPhone에 설치하는 것을 금지하고자 단말기에 기술적인 보호조치를 취하였다. 애플사의 이러한 행위는 저작권법 및 공정거래법 측면에서 법률적인 문제를 야기하고 있다. 먼저 저작권법적 측면에서, 기술적 보호조치를 법적으로 보호할 것인지에 관하여는 논란이 있어 왔지만, 미국 DMCA 제1201조는 이를 법적으로 보호하되 예외를 인정하고 있고, 우리나라 저작권법 및 온라인 콘텐츠 디지털산업 발전법은 기술적 보호조치 무력화 행위 그 자체에 대해서 규제하고 있지 않으나, 정당한 권리 없이 기술적 보호조치를 무력화하는 것을 주된 목적으로 하는 기술 등을 제공∙양도∙전송하는 등의 행위를 저작권 침해로 보아 처벌하고 있다. 따라서 iPhone을 구매한 소비자가 애플사가 설정한 기술적 보호조치를 우회하여 iPhone을 다른 이동통신사에서 작동되도록 하여 사용하는 행위를 우리 저작권법에서는 처벌할 수 없을 것이나, 이를 기술적 보호조치 무력화 행위 자체를 처벌하고 있는 컴퓨터프로그램보호법의 컴퓨터 프로그램이라고 본다면 동법 제30조 제1항의 규정에 의하여 처벌 받을 가능성이 있다. 그러나 위 규정단서에서는 일정한 경우 그 예외를 인정하고 있는데, 그 예외 중의 하나인“특정한 컴퓨터 외에는 사용할 수 없는 프로그램을 다른 컴퓨터에 사용할 수있도록 하기 위하여 필요한 범위 안에서의 변경”규정을 유추적용하여 합법적인 행위로 볼 수 있을 것이다. 또한 이러한 합법적인 이용행위를 위해서 기술적 보호조치를 우회하는 기술을 배포하거나 전송하는 행위 역시 합법이라고 보아야 할 것이다. 공정거래법적 측면에서, 미국에서는 단체소송이 제기되어 있고, 우리나라의 경우 독점규제 및 공정거래에 관한 법률 제59조에 따라 외형적으로는 정당한 지적재산권의 행사 같지만 실질적으로는 부당한 경쟁행위를 목적으로 한 경우에는 독점규제법의 규정이 적용되므로 애플사의 행위가 시장지배적 지위를 남용하여‘부당하게 거래상대방에게 불이익이 되는 거래 또는 행위를 강제하는 행위로서 다른 사업자의 사업활동을 어렵게 하는 행위’ 또는 ‘부당하게 소비자의 이익을 현저히 저해할 우려가 있는 행위’에 해당할 가능성이 있겠다. 그러나 휴대폰 단말기 제조업자의 경우 이동통신사로부터 보조금을 받아 단말기를 개발∙생산하고 있고, 독점계약으로 인해 기술 개발이 이루어지고 향상된 서비스가 제공되고 있는 휴대폰 단말기 및 이동통신 시장에 있어서 이러한 시장의 특성이 충분이 고려되어야 할 것이다.
위피의 탑재 의무 폐지는 국내 위피 개발자들이 스마트폰 개발 환경으로 진출하는 계기를 만들었다. 특히 아이폰은 게임 애플리케이션의 새로운 판매 시장으로 가능성이 매우 크나, 표준적이고 명확한 게임 개발 방법론의 부재로 국내의 위피 개발자들이 진입하기에는 어려움이 있다. 그러므로 국내의 위피 개발자들이 효과적으로 아이폰 게임 애플리케이션 개발을 할 수 있는 방안이 필요하다. 본 논문에서는 위피와 아이폰의 애플리케이션 개발 방법론을 비교 분석하고, 이를 토대로 위피의 구조가 적용된 아이폰 게임 애플리케이션 개발 방법론을 제시한다. 이를 통해 국내의 위피 개발자들이 아이폰 게임 애플리케이션 개발을 용이하게 할 수 있다.