현재 존재하는 인공지능 기반 음악 생성에 관한 여러 모델과 연구는 수동 텍스트(Text) 기반 음악 생성에 대해 다루고 있다. 본 논문은 사용자의 편의성을 높이고, 창의적인 음악 생성 과정 을 더욱 원활하게 할 수 있도록 텍스트(TEXT) 프롬프트(Prompt) 자동화를 통한 음악 생성시 스템 방안을 제안한다. 그 방안으로 음원 파일을 통해 수집한 음악 분석 및 데이터화와 가사 정보에서 추출한 키워드를 기반한 장르, 가수, 앨범 등의 정보가 포함된 데이터셋(Dataset)을 구축 후, 파이썬(Python)의 자연어 처리 방법인 Konlpy를 사용하여 가사 데이터를 토큰화하고, TF-IDF(Term Frequency-Inverse Document Frequency) 벡터화를 통해 중요한 단어를 추 출한다. 또한, MFCC, 템포 등의 특징 데이터셋을 통하여 모델을 통한 감정을 예측하고, CNN 모델 및 Chatgpt를 활용한 텍스트 프롬프트를 자동생성하는 방법을 구현하여, MusicGen 모델 을 사용한 자동화 생성 프롬프트 기반 음악을 생성한다. 본 텍스트 프롬프트 자동 생성 화를 통한 음악 생성 연구의 결과는 음악 데이터 분석 및 생성 분야에 기여될 것으로 기대한다.
현대 사회에서 음악은 일상생활에 깊숙이 자리 잡아, 개인의 음악적 취향과 감정 상태에 맞는 콘텐츠를 손쉽게 찾고 소비하는 것이 중요해지고 있다. 콘텐츠 소비 증가와 더불어 제작 속도 및 효율 또한 중요한 요소로 부상하고 있다. 그러나 기존 음악 콘텐츠 제작 방식은 주로 기존 음악을 플레이리스트로 만들고 간단한 애니메이션이나 이미지를 영상으로 추가하는 방식이다. 이러한 한계를 극복하고자, 인공지능(AI) 기술을 활용하여 사용자 맞춤형 음악을 생성하고 콘 텐츠를 제공하는 어플리케이션을 개발하였다. AI 모델을 통해 사용자의 감정 상태를 분석하고, 이를 기반으로 음악적 요소를 최적화하여 개인화된 음악 콘텐츠를 생성하는 것에 목표를 두었 다. Mel-frequency cepstral coefficients(MFCC)와 템포 분석을 통해 음악 데이터의 특징을 추출하고, 이를 기반으로 사용자 감정에 부합하는 프롬프트를 생성하였다. 생성된 프롬프트는 MusicGen 모델에 입력되어, 사용자의 감정 상태와 음악적 취향을 반영한 새로운 음악을 생성 하는 데 활용하였다. 또한, ComfyUI를 활용하여 텍스트-이미지-비디오 변환 파이프라인을 구 축함으로써, 생성된 프롬프트를 기반으로 다양한 멀티미디어 콘텐츠 제작을 가능하게 하였다. 기존 음악 콘텐츠 제작 방식의 시간 및 비용 문제를 해결하고, 사용자에게 보다 정교하고 개 인화된 음악 경험을 제공하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 향후 다양한 분야에서의 응용 가능성을 제시한다.
본 연구는 서바이벌 게임에서 맵의 디자인 요소를 분석하고 표준화하는 것을 목표로 했다. 상 용 게임 10개를 조사하여 네 가지 주요 맵 유형을 파악하였고, 이를 바탕으로 유니티 에디터를 사용해 네 가지 유형의 맵을 개발 및 구현하였다. 무작위 위치에 장애물을 스폰하고, 타일 재 배치 시스템을 통해 맵을 무한대로 재배치할 수 있도록 했다. 또한, Update() 메서드를 조정해 타일 변위 오류를 해결했다. 마지막으로, ML 에이전트를 사용해 맵을 테스트했으며, 에이전트 가 환경을 탐색하고 장애물과 적대 대상을 인식 및 공격하며 각기 다른 네 가지 맵에서 효과 적으로 대응하는 모습을 확인했다.
Recently, SDAS(Advanced driver-assistance system) are being installed to assist driving of vehicles and improve driver convenience. LDWS(Lane departure warning system) and FCWS(Forward collision warning system) are the core of the technology. Among these, FCWS is evaluated as a key assistive technology to prevent vehicle crashes. Accordingly, many algorithms are being developed and tested to improve detection speed and actual detection algorithms are being commercialized. In this paper, We propose the design of a system that optimizes FCWS speed by considering the AI performance of the terminal device when implemented as an embedded system.
The purpose of this study was to introduce and evaluate a nursing ethics seminar course designed for senior nursing students at a university to address the ethical challenges they faced during clinical practice. The course was offered as an elective and 22 students who had completed various clinical practicums over four semesters participated. The participants led discussions on ethical issues they encountered during their clinical practice. To evaluate the effectiveness of the course, an open-ended survey was conducted at the end of the course. The findings were categorized into three main themes: Individual Growth, Collaborative Opportunities, Suggestions for Improvement. The first category is comprised of ‘Experienced emotional acceptance and relaxation’, ‘Felt comforted and encouraged’, ‘Gained clarity’, and ‘Experienced personal growth’. The second category consists of ‘Self-reflection within a group’, ‘Diverse learning opportunities’, ‘Pleasures of discussion-based learning.’ Third category is comprised of ‘Modifying the lesson structure’ and ‘Optimizing the learning space.’
본 연구는 국제연합 안전보장이사회가 북한을 대상으로 결의하는 제재조치 인 대북제재 중 해양에서 적용되는 조항을 분석하고, 이를 이행하기 위해 항만 관계부서의 협력 방안에 대해 연구하였다. 우리나라는 UN 안보리가 채택될 당시 UN 회원국에 부과된 의무 때문에 적 극적으로 이행하다가도 대북정책의 변화에 따라 평화적인 노선을 취하는 등의 대북제재 이행에 변화가 있었으나, 북한의 위협은 증대되고 있으며, 대북제재 를 적극적으로 이행해야 한다. 대북제재의 주요 조치는 북한산 석탄, 철, 수산물을 전면 수입금지, 북한선박 의 해상환적을 금지, 북한으로 수입되는 정유와 원유의 수입상한 설정과 같은 대부분 해상에서 제재가 필요한 항목들이라 할 수 있겠다. 한반도 주변해역과 항만이 주요무대이기 때문에 우리나라가 주도적으로 이 행해야 하며, 위와 같이 단속이 쉽지 않으므로 해군과 해양경찰 뿐만 아니라 항만 관계부서의 협력이 반드시 필요하다. 본 연구에서 제시하고자 하는 대북제재를 이행을 위한 항만 관계부서 협력 방안은 첫 번째, 관계부서의 대북제재 관련 정보(관심선박 목록, 위반사례, 선 박위장)를 최신화해야 한다. 두 번째, 대북제재 법제도 개선 우수사례를 벤치마 킹 해야 한다. 세 번째, 관계부서인 해양수산부, 지역세관, 해상교통관제센터가 대북제재 이행지침을 마련하고 적용해야 한다. 네 번째, 해운업계가 대북제재 이행을 위한 내부지침을 마련하는 등의 적극적인 협력이 요구된다.
본 연구에서는 Text-to-3D 생성형 AI 기술을 활용하여 메타버스 방 꾸미기 게임의 프로토타 입을 설계하고 구현하고자 하였다. <Roblox>와 <Minecraft>와 같은 가상 현실 기반의 메타버 스 게임은 사용자를 단순한 플레이어에서 창작자인 크리에이터로 발전할 수 있게 하였고 이러 한 재미 요소는 대중적인 인기에 이바지하였다. 생성형 AI는 데이터와 패턴을 기반으로 다양 한 형태의 미디어 콘텐츠를 쉽게 생성할 수 있으며, 게임 개발에도 마찬가지로 유용하다. 이러 한 생성형 AI를 통한 콘텐츠 제작은 시간과 비용을 절약할 뿐만 아니라 결과적으로 콘텐츠의 품질을 높이고 다양성을 확보할 수 있다. 본 연구에서는 언리얼 엔진의 네트워크 프레임워크 를 활용한 리슨 서버(Listen-Server) 방식으로 방 꾸미기 게임을 설계 및 구현하였다. 이 게 임의 핵심 시스템은 메타버스에서 사용자가 쉽게 생성형 AI로 3D 모델을 생성하고, 자신의 방 에 배치할 수 있게 하는 것이다. 본 연구를 통해 코딩 기초 이해는 물론 좀 더 쉬운 방법으로 3D 오브젝트 생성을 통해 사용자가 원하는 메타버스 플랫폼 제작을 가능하게 하며 이러한 과 정은 사용자뿐만 아니라 동시에 창작자의 역할로 이용자의 주체성, 창의성, 의사소통 능력 등 을 향상할 가능성을 찾고자 한다. 그뿐만 아니라 기본적인 코딩 학습을 이해함으로써 사용자 의 창작 활동에 기회를 확장할 뿐만 아니라 메타버스 콘텐츠 개발에 이바지하고자 한다.
Purpose: This study aimed to analyze the overall trends and characteristics of emergency response training programs for newly graduated nurses, with a focus on identifying the educational directions necessary to enhance their capabilities in managing emergencies. Methods: We conducted a scoping review using Arksey and O’Malley’s 5-step framework, with a total of six databases searched from April 1—10, 2024. Results: This study identified nine articles published from 2010–2023. The articles’ educational content focuses on various emergencies, prominently featuring cardiopulmonary resuscitation and responses to patients’ conditions. Simulations served as the primary instructional method. The outcomes indicated notable improvements in participants’ performance capabilities and knowledge levels. Conclusion: Emergency response training programs for newly graduated nurses can be designed to provide staged interventions suitable for various patient conditions, with an emphasis on effectively utilizing simulation education. Furthermore, it is essential to diversify program evaluation metrics beyond knowledge and performance skills to include behavioral and outcome evaluations.
GMDSS 도입 이후에도 많은 해난사고가 증가하고 있다. 선박에서 사람이 물에 빠진 경우 구조신호를 전달하는 방법은 현 재 다양한 방법으로 연구 및 개발되고 있지만, 해상이동업무용으로 지정된 주파수를 사용하는 제품의 개발은 이루어진 바 없다. 이에 따라 본 논문에서는 ITU의 최신 개정안을 통해 도입이 결정된 종별 B AMRD 기술을 적용하여 MOB 장치를 설계하고 제작해 보았 다. 또한 제작된 송신기의 성능을 확인하기 위해 수신기와 사용자 인터페이스를 제작하여 기존의 전자해도와 연동해서 사용할 수 있 음을 확인하였다. 본 논문을 통해 AIS기술을 이용하는 종별 B의 AMRD 일반조건과 기술조건을 만족하고 해상환경에서 휴대가 쉽도 록 소형화하기 위한 집적화된 소자를 선택하여 MOB 장치를 설계 및 구현해 봄으로써 AIS의 우수한 통신이 실현되고 긴급 상황에서 신속한 대응 및 안전에 핵심적인 역할을 담당할 것이라 기대한다.
본 논문에서는 각 축 방향으로 절대값을 취해 더하는 형태의 맨해튼 거리 측정법을 일반화하 여 2차원 및 3차원에 대한 거리 측정 방법을 제시한다. 또한 이를 이용하여 Worley 노이즈 함수에 적용하여 구현하는데 이용한다. 기존의 방법으로는 2차원에 대해서만 계산이 가능했으 나 제안된 방법에서는 2차원과 3차원에 모두 적용 가능하다. 또한 새로 제안된 방법을 사용하 면 맨해튼 거리를 사용하는 Worley noise함수에 적용할 경우 더 광범위한 패턴 변화를 줄 수 있다. 또한 거리 개념은 매우 다양한 분야에 사용하는 기본 개념이므로 이를 일반화하는 것은 매우 중요한 의미를 가진다고 할 수 있다. 기존의 맨해튼 거리가 2차원에 대해서는 마름모 형 태와 3차원에 대해서는 8면체의 형태로 나타나는 점에 착안하여 이를 확장하고자 한다. 제안 된 방법에서는 매우 간단한 방법을 사용하여 2차원과 3차원에 대해 기존의 유클리드 거리와 맨해튼 거리 개념을 확장하여 일반화된 거리 개념을 제시한다. 이러한 확장된 거리 개념을 Worley 노이즈 함수에 적용함으로써 더 풍부하고 다양한 형태를 얻을 수 있으며 이에 따라 Worley 노이즈를 기반으로 한 프로시저럴 텍스처 패턴 또한 더 다양한 결과를 생성할 수 있 게 된다. 본 연구에서는 새로 제안된 방법을 사용하여 얻을 수 있는 패턴을 실험하여 기존의 거리 개념에서 얻을 수 있는 패턴의 확장된 결과의 예시를 보여줌으로써 제안된 거리 계산 방 법의 유용성을 확인할 수 있도록 한다.
본 논문에서는 빙하가 녹아 갈라져서 떠내려 온 새끼 펭귄이 다시 펭귄 무리로 되돌아가기 위 해서 길을 찾아 나서는 퍼즐 어드벤처 게임을 제안한다. 플레이어 40명의 로그 기록과 설문지 를 분석한 결과를 바탕으로 제안하는 게임의 특징을 살펴보고자 한다. 첫째, 제안하는 게임은 새끼 펭귄이 얼음 덩어리를 밀어서 길을 만들어 이동하는 직관적인 규칙을 제공한다. 로그 기 록에서 플레이 평균 시간은 19분이며, 이를 19개의 리스폰 지점으로 나누면, 구간별 플레이 평균시간은 1분이다. 설문에서 게임 목표 명확성은 4.45점, 게임 난이도는 4.16점을 받았다. 둘째, 제안하는 게임은 가마우지가 새끼 펭귄에게 도움말을 제시하는 등 유용한 정보를 친절 하게 제공한다. 전체 플레이 평균 시간은 baseline이 24분이고, kinder UI가 19분이다. kinder UI에서 새끼 펭귄이 얼음 덩어리를 덜 밀고, 게임 재시작을 덜 하고, 더 빨리 상호작 용하여, 문제를 빨리 해결한다. 설문에서 게임 스토리 이해는 4.15점, 유용한 정보는 4.45점을 받았다. 셋째, 제안하는 게임은 남극과 유사한 환경을 제공하여 몰입도를 상승시킨다. baseline에 비해서 kinder UI에서 다양한 게임 오브젝트와 더 적극적으로 상호작용을 시도하 고, 미션 완료 후 더 오랫동안 오로라를 지켜봤다. 설문에서 게임 캐릭터 선호도는 4.56점, 게 임 환경 만족도는 4.22점을 받았다.
해외 위험지역에서 다양한 위난상황으로부터 재외국민을 보호하고 본 국으로 안전한 귀환을 위해 외교·국방·정보 역량을 동원하여 수행되는 활 동이 비전투원후송작전(NEO)이다. 미국과 한국이 수행했던 NEO 사례분 석을 바탕으로 도출된 NEO의 성공적인 수행을 위한 요인과 시사점은 다 음과 같다. 첫째, NEO 계획의 핵심요소는 변화하는 작전환경에 대한 상 황인식과 대비태세이다. 둘째, 후송작전의 기본원칙인 정확성, 보안, 속 도를 기반으로 하여 적대세력의 접근경로와 공격유형을 파악하고, 급변 하는 위협환경에 대응할 수 있는 신속대응군과 후송부대를 투입해야한 다. 셋째, NEO 계획, 경보발령, 집결·재배치, 후송·귀환 과정에서 국무부 /외교부, 국방부, 재외공관, NEO 수행부대 간의 효과적인 협력과 조정 업무가 이루어져야한다. 넷째, 국방부와 정보기관은 현지 임무수행단에 게 작전지역 평가, 위협평가, 적대세력의 위협방책 식별, 대응책 등의 정보를 제공해야한다. 다섯째, 내란과 분쟁지역에서 NEO는 시·공간 제 한사항이 많은 원거리 해외지역에서 작전이기 때문에 동맹국·우방국과의 긴밀한 군사협력 및 연합작전도 필수적이다.
국제항로표지협회(IALA)는 선박의 안전하고 효율적인 운항을 위해 2016년에 선박교통관제서비스(VTS) 운영을 위한 VTS 매뉴 얼 권고지침을 제시하였으며, 한국해양경찰청(KCG)은 IALA VTS 매뉴얼 및 VTS 관제사의 교육훈련 지침에 근거하여 2022년까지 전국 항 만 및 연안 수역에 총 19개의 VTS 센터를 설치·운영하고 있다. 또한, IALA는 효율적인 e-Navigation 시스템 서비스와 관제 당국의 안전하고 효율적인 VTS 서비스 지원을 위해 2011년에 VTS 간 데이터 교환 표준인 Inter-VTS Exchange Format(IVEF) 서비스권고안(V-145)을 제시했다. IVEF 서비스는 선박 정보교환을 위한 공통 프레임워크로 일곱 개의 기본 IVEF 서비스(BISs) 모델을 제시하고 있으며, VTS 서비스 제공자 는 IVEF 표준을 이용하여 공동 운항구역에 대한 VTS 정보공유를 통해 보다 안전하고 효율적인 VTS 서비스를 제공할 수 있다. 본 논문에 서는 KCG에서 수행하고 있는 클라우드 기반 VTS 통합 플랫폼 및 개발 서비스를 BISs의 데이터 모델, 상호작용 모델, 인터페이스 모델에 근거하여 제시했다. 또한, IVEF 서비스 구현을 위한 클라우드 VTS 통합 플랫폼 테스트 베드를 구축하고, IVEF 서비스의 주요 기능을 구현 한 결과를 보였다.
해상교통관제센터에는 RADAR, AIS(Automatic Identification System), 기상센서, VHF(Very High Frequency) 등이 설치되어 운영되고 있으며, 해상교통관제사는 이를 활용하여 관제구역을 통항하는 선박의 동정을 관찰하고 정보를 제공하는 관제 업무를 수행한다. 이들 장 비에서 생성되는 각종 관제 데이터는 해상교통 상황을 분석하기 위한 자료로 그 활용 가치가 매우 높지만, 시스템 제조사간 호환성 부족 또는 정책상의 문제로 인해 체계적으로 관리되지 않고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 해상교통관제센터에서 수집되는 관제 데이터 를 효율적으로 수집, 저장, 관리할 수 있는 관제 빅데이터 체계를 개발하였다. 개발된 관제 빅데이터 체계는 체계 개발의 중요한 이슈 중 하나였던 운영 안정성을 확보하기 위해 마이크로서비스 아키텍처를 적용하였으며, 효율적인 실시간 운항 정보의 탐색을 위해 저장소를 이원화하여 체계 성능을 향상시킬 수 있었다. 구현된 체계는 실해역 데이터를 적용한 시범 운영을 통해 성능을 확인하고 추가적인 개선 사항을 파악하였으며, 실제 관제 환경에서의 활용 가능성을 검토하였다.
본고의 목적은 중국 영화 <미인어>의 캐릭터 이미지 구현요소가 관람 몰입과 관람만족, 관람의도에 미치는 영향을 분석하는 데에 두고 있다. 이를 위해 영화 <미인어>를 본 적이 있는 중국 시청자 531명을 대상으 로 설문조사를 실시하였다. 데이터 분석에는 SPSS V. 22.0과 AMOS V. 22.0 통계 프로그램을 활용하였으며, 빈도 통계, 확인적 요인 분석, 상관 분석 및 구조방정식 분석 방법으로 처리하였다. 본 연구는 영화 캐릭터 이미지 구현요소는 관람몰림, 관람만족 및 관람의도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인되었고, 캐릭터 이미지 구현요소와 관람만족도 사이에, 캐릭터 이미지 구현요소가 관람의도 사이에 관람 몰입이 매개효과를 지 니는 것은 연구결과로 확인되었다.
유엔레바논평화유지군 예하의 해상임무단은 유엔의 평화유지임무 중 최초이 자 유일하게 해양에서 활동 중인 조직이다. 이 연구는 해상임무단이 수행 중인 위임명령에 근거를 제공하는 유엔 안전보장이사회 결의(이하 ‘안보리 결의’)들 을 종합적으로 분석하였다. 분석의 시간적 범위는 해상임무단이 임무를 시작한 2006년부터 2023년 현재까지이다. 특히, 이 연구는 해상임무단이 유엔의 군사계 획수립절차를 통하여, 개념적인 성격의 안보리 결의를 구체적인 군사작전으로 전환한 다음, 해양에서 이를 실제로 이행한 과정에 대하여 중점적으로 분석하 였다. 이와 같은 분석을 통하여 이 연구는 해상임무단의 활동이 2단계로 구분되는 것을 확인하였다. 2006년부터 2017년까지의 1단계에서는 해양작전의 체계를 확립하는 데 중점을 두었다면, 2018부터 2023년까지의 2단계에서는 레바논 해군 의 역량 강화가 해상임무단 활동의 주된 목표이다. 이와 같은 단계의 구분을 통하여 현재 해상임무단이 중점적으로 추진 중인, 임무단이 운용하는 함정의 척수를 줄이는 것은 2단계의 목표 즉, 레바논 해군의 능력을 강화하는 것과 연 결된 것임을 확인하였다. 그리고 이는 유엔레바논평화유지군의 전체적인 역량 이 감소되는 것으로 해석되어서는 안 된다는 논리에 타당한 근거를 제공한다. 한편, 해상임무단의 활동은 향후 해양에서 평화유지활동을 수행하게 될 조직 들에게 선행 사례로 제시될 수 있다. 특히, 이 연구에서 강조한 평화유지활동을 기획하는 과정에서 안보리 결의를 명확하게 분석하여 적용해야 한다는 점은 미 래 해양에서 실시하게 될 평화유지활동에 교훈을 제공한다.
As discarded fishing gear settles or floats on the seabed, it destroys the spawning and habitat of fisheries resources that causes various safety accidents and adverse effects on the environment, such as generating microplastics and causing ship accidents. In order to solve this problem, this study is intended to present an implementation plan for establishing a fishing gear deposit system in order to use it as basic data for establishing policies for fishing gear management in Korea. In order to successfully implement the fishing gear deposit system, the deposit system must be established in the form of fishing gear completed at the production stage. It was found that the marking of the object should be easy, and that determining an appropriate deposit amount to motivate the return of waste fishing gear and establishing a convenient return procedure for returned waste fishing gear were important factors. In addition, transparent management of unreturned deposits and mandatory use of fishing gear subject to the deposit system for fishermen will be necessary. The role of a specialized organization to manage and operate all of these procedures is also very important. It is necessary to establish a new mandatory provision in the Fisheries Act to require fishermen who directly use fishing gear to use fishing gear with a deposit refund mark, and to ensure the implementation of the deposit system by linking it with the evaluation items of government policy projects. Since the main purpose of the deposit system is to collect discarded fishing gear, a support plan will be necessary in accordance with the purchase project for fishing waste salvaged by local governments in 2020.