이 글은 한국정치 초유의, 국민이 불러낸 윤석열 야당 후보가 정치 입 문 8개월 만에 대통령에 당선되었다는 점을 정치외부자적 관점에서 논의 하고자 한다. 이런 관점에서 보면 정권교체는 문재인 정부에 대한 국민 적 심판을 의미하는 것이며, 단지 이재명 후보의 대선 도전에 대한 심판 이 아니다. 이에 대한 연구방법으로는 SWOT 분석 모델을 중심으로 하 되, 제20대 대선 관련 연구가 일천한 관계로 신문 자료나 인터넷 자료를 여야간 정권교체 과정으로 고찰하고자 한다. 윤석열 당선인은 유효 투표 의 48.56%인 1,639만여 표를 얻어 47.83%를 득표한 이재명 더불어민주 당 후보(1,614만여 표)를 약 0.73%차로 따돌렸다. 이로써 문재인 정부는 촛불시위로 정권교체 후 오만한 정권색깔을 드러내다 5년 만에 권력승계 실패로 퇴장하게 됐다.
이 글은 한국 아이돌의 대중음악, 특히 BTS의 음악이 세계적인 명성을 얻기까지의 과정을 연구한 것으로, BigHit의 BTS 성공전략과 팬덤 ARMY를 분석하는데 그 목적이 있다. 이 연구 분석은 BigHit와 BTS 및 팬덤 ARMY 등의 3자간 상호관계에 중점을 두고자 한다. BTS의 성공과 글로벌 팬덤의 형성은 방시혁 대표가 BigHit라는 중소기획사를 만들어 BTS 음악을 빌보드 핫100과 빌보드 200의 수위에 랭크되게 만든 결과였다. 이글의 연구 초점은 BigHit 조직과 그 대표인 방시혁의 열정과 집념의 결과 로 이어졌음을 연구가치의 중심에 두되 그동안 BTS 음악의 연구가 BTS 성공이나 그에 상응하는 팬덤에 초점을 맞춰온 것을 부연 설명하고자 한다 . 그 연구 배경은 BTS 관련 선행 연구, 방시혁과 BigHit의 조직 형태, BTS의 탄생과 멤버 구성원 등에 대한 이론적 개괄을 시도한다. 결국 방시혁 대표의 성공전략은 BigHit 조직과 BTS의 탄생, BTS 성공방식, BTS의 팬덤(ARMY)의 영향력 등에 있었음 을 2013년부터 2017년까지의 유튜브나 MV 등 SNS와 기타 자료들을 중심으로 분석한다. 결론에서는 BigHit의 BTS 성공전략과 BTS의 성공 요인이 향후 K-pop 아이돌에 미칠 수 있는 영향 등에 대해 정리한다.
글로벌 게임 시장에서 소셜 네트워크 게임(SNG, Social Network Game)은 소셜 네트워크 서비스(SNS, Social Network Service)나 소셜 커머스와 함께 돌풍을 일으켰다고 말할 수 있을 정도로 매우 빠른 성장을 나타내고 있다. SNG의 성장은 SNS의 확대와 스마트폰의 빠른 보급, 다양한 멀티미디어 기기에서 즐길 수 있는 유무선이 연동 게임들이 사용자들에게 보다 높은 호응을 얻은 것이다. 본 논문에서는 SNG의 특성을 고찰하고, 국내외 SNG의 기술과 경향을 파악한 후, SNG가 성공하기 위한 조건을 분석하였다. 이를 통해 SNG 분야에서 국내 게임업계의 경쟁력 강화 방안을 제시하고자 한다.
네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다.
본 연구는 우리나라 고교육상선수들의 성별과 노력정도에 따라 성공지각과 수행전략의 차이를 검증하고 성공지각과 수행전략 간에 어떠한 관계가 있는지를 분석하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 435(남;293, 여;142)명의 고교육상선수를 대상으로 성공지각 질문지(POSQ), 수행전략 질문지(TOPS)를 이용하여 자료를 수집하였다. 먼저 성별과 노력정도별 수행전략과 성공지각의 차이에 대한 이원변량분석을 검증한 결과 수행전략의 긴장풀기와 컨디션조절에서 남자선수들이 높은 개념을 보이고 있었다. 또한 노력의 정도에 따른 수행전략과 성공지각을 검증한 결과 열심히 노력하는 선수집단이 감정조절을 제외한 혼잣말, 심상과 목표설정, 긴장풀기, 컨디션조절의 수행전략이 높게 나타났으며, 성공지각(과제/자아)의 개념을 높게 평가하고 있었다. 또한 수행전략의 하위요인과 성공지각의 하위요인은 대부분 긍정적인 상관계수를 나타내었다. 나아가 성공지각과 수행전략의 관계에 대한 회귀분석을 시행한 결과 남․녀 모두 성공과제 요인이 수행전략의 심상 및 목표 설정, 컨디션조절 요인을 예측하는 변인인 것으로 밝혀졌다. 그리고 노력의 정도에 따른 분석결과, 보통으로 노력하는 선수들은 성공지각이 수행전략의 혼잣말을 의미 있게 설명하는 것으로 나타났다. 중요하게는 노력을 많이 하는 선수들은 성공과제가 컨디션조절과 심상 및 목표설정 요인에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 선행연구와 이론, 그리고 본 연구자의 견해를 토대로 논의를 기술하였다.