목적 : 본 연구의 목적은 발달장애 아동의 사회성 발달수준을 평가하기 위한 태블릿 기반의 사회성평가를 개발하고 개발된 각 항목의 예비타당도를 연구하고자 함이다.
연구 방법 : 문헌 고찰을 통해 발달장애 아동과 관련이 있는 사회성 요소들을 선별하고 평가의 구성 개념을 정립하였다. 내용 타당도를 정립하기 위하여 전문가 패널을 구성하여 델파이 조사를 시행하였다. 이후 사회성평가 애플리케이션의 디자인 설계, 개발, 및 사용성 평가 등의 과정을 거쳐 평가를 개발하였다. 개발된 평가의 타당도를 검증하기 위하여 공인 타당도와 판별 타당도를 알아보았다. 공인 타당도 검증을 위해 한국어판 사회적 의사소통 설문지(Korean version of Social Communication Questionnaire; K-SCQ) 및 사회성숙도 검사(Social Maturity Scale; SMS)와 개발된 사회성평가 점수 간의 상관관계 를 분석하였다. 판별 타당도를 알아보기 위하여 정상발달 아동 32명과 발달장애 아동 16명과의 사회성 평가 결과를 평균 비교 분석을 시행하였다.
결과 : 연구 결과 총 3개의 대분류 안에 8개의 세부 평가항목으로 구성되었다. 세부 평가항목으로는 지시따르기, 모방, 주의공유, 전상징기적 지식, 상징행동, 규칙이해, 감정지각, 조망수용이 있다. 각 항목에 대한 구성 및 과제 적절성을 델파이 조사결과 모든 항목이 CVR .8-1로 나타났다. 사회성평가의 모든 항목에서 정상발달아동과 발달장애아동의 수행결과가 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다(-5.1, p = .000). 아울러 K-SCQ 및 SMS 점수와 개발한 사회성 평가 점수간의 상관관계가 있는 것으로 나타났다(-.69, .57, p < .01).
결론 : 본 연구에서는 태블릿 기반의 사회성 평가항목을 개발하였고, 각 평가항목과 구성이 타당한 것으로 나타났다. 본 연구에서 개발된 사회성평가를 통해 발달장애 아동의 사회성 발달수준을 평가할 수 있고, 향후 임상과 교육현장에서 널리 활용되기를 기대한다.
목적 : 본 연구에서는 뇌졸중 환자를 대상으로 Tablet PC 기반 인지 평가도구와 MMSE-K, MoCA-K를 비교하여 공인타당도와 Tablet PC 기반 인지 평가도구의 검사-재검사를 시행하여 신뢰도를 알아보고자하였다.
연구방법 : 본 연구는 2018년 6월 18일부터 2018년 9월 16일까지 시행하였으며, 울산에 소재한 종합병 원에 입원하여 작업치료를 받는 67명의 아급성 뇌졸중 환자를 대상으로 하였다. 평가는 MMSE-K, MoCA-K, Tablet PC 기반 인지 평가도구를 사용하였다. 공인타당도와 검사-재검사 신뢰도는 Pearson 상관분석을 사용하였다.
결과 : 공인타당도를 분석한 결과 Tablet PC 기반 인지 평가도구와 MMSE-K의 상관계수는 r=.85(p<0.01), MoCA-K의 상관계수는 r=.86(p<0.01)로 높은 공인타당도를 보였다. 신뢰도는 r=.97(p<0.01)로 검증 되었다.
결론 : 본 연구를 통해 Tablet PC 기반 인지 평가도구의 공인타당도와 신뢰도를 검증하였으며, Tablet PC 기반 인지 평가도구가 임상에서 인지 평가도구로서 사용될 수 있는 근거를 제시하였다.
The present study sought to investigate whether Korean learners would benefit from tablet PC-based English learning and how they and their instructors would perceive the relatively new mobile technology as a language learning and teaching tool. To this end, 161 young learners and 57 instructors at private English institutes in several cities in Korea took part in the present study. For three months, the learners received one of two forms of instruction, one based on traditional paper-based materials and the other via tablet PC-based materials. Analyses of the listening and reading tests and of the questionnaire responses, followed by student interviews, indicate that the learners may benefit from tablet PC-based English programs, especially in their reading skills and their learning autonomy. Furthermore, the learners’ beliefs in the effectiveness of tablet PC-based instruction were found to be stronger than among the instructors. Pedagogical implications and future research directions are discussed.
목적: 본 연구는 태블릿 기반 스포츠심리측정(심리기술, 경쟁불안, 수행 프로파일)의 타당도와 신뢰도를 검증하는 데 그 목적이 있다. 방법: 서울⋅인천 및 전남지역의 중⋅고⋅대학교 7개 종목(핸드볼, 양궁, 야구, 배구, 농구, 축구, 사격)의 운동선수 113명이 지필식과 태블릿을 활용한 스포츠심리측정도구에 응답하였으며, 태블릿 기기만을 활용한 재검사에는 78명이 참여하였다. 태블릿 기반 스포츠심리측정의 타당도 검증을 위하여 지필식 검사자료를 수집하였으며, 신뢰도 검증을 위하여 태블릿 기기를 활용한 1주 간격 검사-재검사를 실시하였다. 결과: TOPS-2와 SCAT, IZOF 수행프로파일에 대한 지필식 검사와 태블릿 기반 검사의 상관관계는 대부분의 요인에 대하여 높은 정적상관이 나타나 타당도가 확보되었다. 둘째, 태블릿 기반 검사의 TOPS-2와 SCAT, IZOF 수행프로파일 요구점 수에서는 검사-재검사 결과 평균차이가 나타나지 않아 시간적 안정성 측면에서 신뢰도가 입증되었으며, 상관관계 도 높게 나타나 신뢰도의 증거로 해석되었다. IZOF 수행프로파일의 현재점수는 평균차이가 나타났지만 요인별 상관관계가 높게 나타나 시간적 안정성을 확보하였다고 판단하였다. 결론: 태블릿 기반 검사는 지필식 검사와 다 른 문항표출 방식을 지니고 있지만, 다양한 종류의 스포츠심리검사에 대하여 태블릿을 활용한 검사결과의 타당도 와 신뢰도가 확보되었다. 따라서 자료의 전산화나 준비과정의 간소화의 장점을 지닌 태블릿 기반 스포츠검사는 스포츠심리상담 현장에서 다방면으로 활용 가능함이 검증되었다.
본 논문의 목적은 STEAM 기반 태블릿 G러닝 콘텐츠 개발 과정을 분석하는 것이다. STEAM이란 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Art(예술), Mathematics(수학)를 뜻한다. STEAM은 이들 분야를 하나로 융합하여 교육함으로써 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 신장시키는 것을 목적으로 하고 있다. 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 3D STEAM 교육과정을 G러닝과 융합한 플랫폼 개발 과정을 분석하였다. STEAM 학습 주제 분석을 통해 선정된 5학년 과학 '태양계와 별'에 대한 학습자의 흥미와 몰입도를 높이기 위해 단순 IT기반 온라인 학습 콘텐츠가 아닌 G러닝과 융합된 학습 콘텐츠를 새로이 개발하였다. 학생들은 콘텐츠에 대해 높은 흥미와 몰입을 보여주었다.
모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 ‘쌀미미 어드벤쳐’를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.