As the size of the gaming market continues to grow, game engines like Unity and Unreal are constantly being developed and updated for multi-platform support. In particular, Unity divides the Render Pipeline to be used. Among them, the Universal Render Pipeline (URP) has the advantage of supporting various platforms while improving performance by reducing draw calls and batches at the same quality settings and reducing the load on the CPU and GPU. However, only limited global illumination is supported in the real-time 3D rendering area within URP, such as Baked GI and Enlighten GI, and Enlighten GI will be deprecated after 2024LST, so real-time global illumination is not available in URP, which may reduce the realism and immersion of global illumination in games or applications that use URP. The main objective of this research is to incorporate precomputed spherical harmonics into URP to enable dynamic GI updates in real-time. The approach proposed in this research is to compute the coefficients of spherical harmonics offline and then run them within the URP rendering pipeline, where work exists to effectively simulate dynamic lighting conditions. To demonstrate this, experiments were conducted by changing the rotation and color of the lights, and a comparative analysis was performed to demonstrate the effectiveness of the theory proposed in this work.
실감형 콘텐츠 관련 연구가 활발히 진행되고 있다. AR을 중심으로 한 실감형 콘텐츠의 발전은 스마트 폰을 이용하여 실세계에 3D 가상 콘텐츠를 추가하는 것을 넘어, 대형 건축물에 Projection Mapping을 하는 Media Facade 콘텐츠로 발전되었다. 최근 Projection Mapping을 이용한 Media Facade를 활용한 광고 콘텐츠의 수요가 증가하면서 Projection Mapping콘텐츠에 대한 교육과 시스템개발이 요구 되고 있다. Projection Mapping을 처음 배우는 교육생의 경우, 투사할 사물 및 건축물을 만드는 것부터 큰 어려움으로 작용된다. 사물 및 건축물을 구축하기 위해서는 그만한 자원과 재원이 요구되며, 한번 만들고 나면 다시 자원 을 활용하여 바꾸기 쉽지 않다. 본 논문에서는 Projection Mapping 교육을 위한 Unity 3D Engine 기반 Projection Mapping Simulation을 제안한다. 제안된 Projection Mapping Simulation는 Unity 3D Engine을 기반하였기 때문에 무료로 교육생들이 사용이 가능하며, 다양한 3D Object File를 활용하여 사물 및 건축물을 나타내고 조작할 수 있다. 또한, Projection Mapping에 쓰이는 영상을 Video 뿐 아니라, 실시간 3D Rendering으로 사용할 수도 있다. 본 논문에서 제안한 Projection Mapping Simulation는 교육생들에게 공간과 사 물 및 건축물의 이해를 돋기 위한 실험의 장이 될 것이며, Projection Mapping 콘텐츠 연구 자들에게는 여러 Projection Mapping 기법을 실험 및 연구할 수 있는 장이 되길 희망한다.
Jing Hao, a famous theorist and painter in the late Tang and five dynasties, put forward the concept of “truth” in his Bi Fa Ji (筆法記, Notes On the Techniques of the Brush). “Truth” originated from Laozi and was developed by Zhuangzi and others. Although “truth” is an important category in Chinese aesthetics, the aesthetic connotation was not explained until the Tang Dynasty, and it was not explained and defined theoretically until Jing Hao’s Bi Fa Ji in the Five Dynasties, and “truth” was also clearly put forward in painting theory for the first time. “truth” is the artistic ideal pursued by Jing Hao, and the practice of “truth” is also confirmed everywhere in his works “Kuanglu Tu”. So what is the “truth” proposed by Jing Hao? How does his “truth” translate into his paintings? Is there a specific way or method for him to realize his “true” artistic ideal? This article mainly analyzes Jing Hao’s “truth” from the perspective of the Taoist “the unity of nature and man”(天人合一), and combines the stones, trees, and point characters in the Kuanglu Tu to analyze it specifically. Jing Hao’s “truth” is more about pursuing the realm of mutual birth between the heaven and earth spirit of man and nature, and the life of the universe. The main purpose of this article is to implement this mysterious concept and mysterious metaphysical category into concrete and perceptible painting patterns, so as to appreciate that the way to realize Jing Hao’s “truth” is “the unity of nature and man”.
A study on webGl efficiency in Unity servers was conducted. There are various ways to upload a build file made with Unity to a web server. In fact, to classify it that way, it would not be an exaggeration to say that there are as many developers as there are. In this paper, it is mainly classified into four types and introduced. First, there are ways to package and distribute the Unity project itself, distribute it as a standalone or mobile build, distribute it as a webplayer build, and distribute it as a WebGL build. I would like to briefly introduce each method, look at the simplest of them, the distribution method in WebGL, and study the efficiency of this method in detail. Through this study, we can use Unity for the first time to help people who are thinking of deploying servers or are interested in basic engines and server upload methods. In this paper, we will first introduce the simplest way of building WebGL, then explain and compare the four distribution methods, and finally compare them with the efficiency of the WebGL method. This will support opinions on efficiency.
VR 및 AR은 대중들이 접근하기 어려운 기술이 아닌, 개인용 스마트 폰 하나로 체험 및 활용 할 수 있는 시 대가 되었다. 최근 이런 개인용 스마트 폰의 다양한 센서를 활용한 AR 콘텐츠가 개발되고 서비스 되고 있다. AR 콘텐츠의 수요가 커지면서Software교육의 수요도 커지게 되었다. 하지만, 비전공자들도 배우기 쉬운 Python 언어를 중심으로 SW 교육이 활발해졌음에도, 아직까지 AR 콘텐츠 개발에서는 Python을 적극적으로 사용할 수 없다. AR 콘텐츠는 기술 분야 뿐 아니라 인터렉티브 아트 분야에서도 활발하게 사용되고 있다. 최근 인터 렉티브 아티스트들은 Python을 이용하여 인공지능을 활용한 작품을 개발 및 전시하고 있다. Python을 통한 SW 교육은 SW 분야의 취업에만 필요한 것이 아니라 아트 분야에서도 필요한 교육이 되었다. 본 논문에서는 AR 콘텐츠 개발 교육을 위한 Python과 Unity 3D Engine을 이용한 네트워크 기반 AR 프레임 워크를 제안한다. 제 안한 AR 프레임 워크는 Web 기반 브라우저에서 개인용 스마트 폰의 카메라에 접근하여 카메라 정보를 Main Server에 전송하고 Python에서 Mark를 분석한다. Mark 정보에 맞춰 Unity 3D Engine에서 3D 오브젝트를 렌더 링하고, 카메라 정보화 합성 후, MJPEG 스트리밍으로 개인용 스마트 폰 화면에 렌더링 된다. 본 논문에서 제 안한 AR 프레임 워크는 SW 교육 플랫폼과 비대면 교육 플랫폼의 요구사항을 반영하며, 인터렉티브 아티스트 들의 다양한 도전에 필요한 기술적 제한을 낮춰 줄 것으로 기대한다.
스베덴보리의 신비주의 사상은 인간의 감정을 자극하는 요소가 아니라 사실과 진리의 경계를 가르는 지식과 사실적 감각으로 다가간다. 이는 사실과 환상, 영계와 현실, 종교와 과학의 접점과 고정점을 마련해주어 예이츠에게 지식과 영감을 주었다. 스베덴보리는 주님께서 다스리기 때문에 온 우주가 이미 영적 균형과 통합을 이루고 있다고 말한다. 반면 예이츠는 이들을 동등하게 수용하면서 세상을 유지하는 균형의 힘과 원동력을 찾는 일이 바로 시인들의 임무라고 여긴다. 이로써 이원론을 극복하고 존재의 통합을 추구하였다.
게임을 구현하는 동안 주기성을 보장해야될 필요성이 있는 경우가 많이 있다. 예를 들어 많은 경우에 캐릭 터의 충돌은 주기적으로 처리되어야 될 필요성이 있는데 주기적으로 처리하지 못하는 경우 게임에서 충돌 을 감지하지 못하는 경우가 발생할 수 있다. 또한 슈팅 게임에서는 많은 경우에 사용자의 편의를 위하여 특 정 버튼을 누르면 무기를 자동적으로 발사하는 기능을 포함하고 있어 주기적으로 무기를 발사해야될 필요 성이 있다. 한편 유니티를 사용하여 게임을 구현할 때 이러한 주기성을 보장하기 위해서 WaitForSeconds로 지연을 발생시킨 코루틴, InvokeRepeating, FixedUpdate, .NET의 Timers.Timer가 사용될 수 있다. 그러나 이러한 다양한 방법들로 인하여 방법의 선택에 어려움이 있어 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 1분 동안 6000번 메서드를 주기적으로 실행하고 주기성과 횟수를 측정하였다. 또한 다양한 환경에서의 실험을 위하여 추가의 모델 렌더링이 없는 경우와 렌더링을 추가한 경우, 다양한 해상도에서 주기성과 메서드 호출 횟수를 모두 측정했다. 실험 결과, 부하가 적은 환경에서는 InvokeRepeating이 가장 6000회에 가까웠으며 부하가 큰 환경 에서는 Timers.Timer가 가장 6000회에 가까웠으며 실행 주기의 편차가 가장 적었다. 이러한 실험들을 통하여 유니티를 통하여 게임을 구현할 때 일정 시간 내에 실행되는 횟수가 중요한 게임에서 성능 부하가 크지 않 은 경우 InvokeRepeating을, 성능 부하가 크다면 .NET의 Timer를 쓰는 것이 적합함을 알아내었다. 본 연구를 통하여 개발자는 유니티에서 제공되는 주기성 제공 방법들 중에서 적절한 방법을 선택할 수 있다.
문화적⸱종교적 체계로서 중국불교는 불교 교리의 이론적 발전과 함께 수 행과 포교의 측면에서 음악을 적극적으로 사용하는 방법을 발달시켰다. 본 연구는 음악에 대한 불교 본래의 태도와 종교적⸱문화적 체계로서의 중 국불교가 지닌 음악에 대한 태도를 대조하면서 중국불교가 발전시킨 음 악성을 밝히는 데 목표를 두었다. 특히 중국불교의 풍부한 음악성을 발전 시킨 요인으로 중국철학의 근본이념인 천인합일 사상이 의례와 승원 생 활을 통해 어떻게 중국불교 음악에 확립하게 되었는가에 초점을 두고 살 펴보았다. 중국 문명은 중국 중원에서 발원하여 시간이 흐르면서 사회 문명과 문 화의 전파에 따라 발전하였고, 남북조시기에 불교 사상이 보편적으로 수 입되면서 점차 체계화되기 시작하였다. 불교는 원래 인도에서 기원하였으 나 중국에 유입되면서 불교와 유교, 도교가 융합되는 등 중국 사상에 지 속적으로 영향을 미치기 시작하였다. 불교는 중국화된 후 불교의 중요한 분파를 형성하였으며, 교리와 가르침의 뿌리는 인도 불교와 같이하고 있 으며, 중국 문화와 밀접하게 융합되어 있다. 불교 전통이 비록 시대별 지역별로 다르게 발전했다고 해도 사성제·팔정 도·공사상에 기반한 불교 사상과 수행의 기본적인 원리는 동일하다. 그러 나 음악에 있어서 중국의 불교는 다른 문화권의 불교보다 더 독창적인 모습을 보이고 있으며, 중국 전통 음악의 여러 요소를 포함하고 있다. 중 국불교 음악의 사상은 기본적으로 불교 교리에 바탕을 두고 있으며, 수행 생활을 하는 과정에서 불교 의례를 통해 하늘과 인간의 관계를 정립한다. 이 과정에서 음악의 사용은 중국 전통 음악인 범패(梵呗)와의 결합에 기 반을 두고 있고, 음악의 효과를 통해 수행자가 중국 불교 음악의 사상인 '천인합일'의 경지에 이르게 하였다.
현재 기술이 발전하게 됨에 따라 멀티미디어 콘텐츠 제작에는 많은 비용과 인적자원이 필요하고, 수많은 멀 티미디어 제작 도구 소프트웨어가 필요하게 되었다. 이런 각각의 멀티미디어 제작 소프트웨어들은 배울 내용 이 너무 많은데다가 고품질의 최종결과물을 만들기 위해서 많은 시간이 소요되는 문제점이 있다. 그렇기 때 문에 대학생들이 실무 업계에서 통용될 수 있는 멀티미디어 콘텐츠 제작을 위해서 4년이라는 대학교육 시간 내에서 이것들을 전부 학습하기엔 무리가 있고 여러 가지 제약이 수반될 수밖에 없다. 이러한 문제점들이 대 두된 가운데 게임을 제작하기 위한 게임 엔진이 새로운 대안으로 제시되고 있다. 여러 가지 소프트웨어로 만 들어야 했던 멀티미디어 콘텐츠를 게임 엔진으로 하나로 통합하여 만들 수 있게 되었고, 실시간 렌더링을 할 수 있는 게임 엔진의 특성상 최종 결과물을 만드는 데 기존의 방식보다 비약적인 시간 단축이 가능하기 때 문이다. 본 논문에서는 대학에서 효율적인 교육을 위하여 상용게임 엔진 중 가장 많이 쓰는 Unity 엔진과 Unreal 엔진을 중심으로 각 게임 엔진의 특성과 장·단점을 비교 분석함으로써 위 두 엔진 중 대학교에서 어 떤 것을 선택하여 교육하는 것이 효율적인지에 대한 분석 결과를 제시하고자 한다.
가거초 해양과학기지 자켓 구조물 내 콘크리트를 배제하고 강재로만 이루어진 최적설계를 제시한다. 50년 재현주기 극한하중조건에서 허용응력 및 허용응력비 조건을 모두 만족하는 안전한 경량 설계를 목표하였다. 역할에 따라 부재를 세 그룹으로 나눈 설계 조건 (Case-1)과 보다 세분화한 설계 조건(Case-2)에 대해 각 부재그룹별 현재 단면 두께 대비 두께 변화율을 설계변수로 설정한 유전 알고 리즘을 통해 최적설계를 탐색하였다. 그 결과 Case-1의 결과로 현재 가거초 해양과학기지보다 약 217톤 더 가벼운 설계(OPT-1)를 찾았고, Case-2에서는 추가적으로 약 84톤을 경량화하여 현재 대비 약 45%의 무게를 절감한 설계(OPT-2)를 얻을 수 있었다. 결론적으로 레그 내 콘크리트 보강 없이도 극한조건에서 허용응력 및 허용응력비를 모두 만족시킬 수 있는 경량화된 가거초 해양과학기지 설계를 제시하였다.
포인트 클라우드를 활용한 폴리곤 모델 활용에 대해서는 지속적으로 연구되고있다. 이러한 연구는 대부분 하이 폴리곤 모델을 대상으로 생성된 모델을 활용한 기술이다. 오늘날 비디오 게임 등에서 활용되는 하이 폴리곤 모델은 대부분 높은 퍼포먼스를 바탕으로 화려한 효과를 표현한다. 그러나 게임 등의 콘텐츠에 있어서 화려한 효과와 높은 품질의 리소스를 활용한 게임만이 만족도를 충족시켜주는 것이 아니다. 콘텐츠에 따라서 의도적으로 로우 폴리곤 모델을 활용하기도 한다. 인디 게임 등에서는 낮은 접근성을 장점으로 로우 폴리곤 형태의 모델을 제작하여 이를 활용한 게임들도 지속적으로 개발되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 이러한 변화에 맞춰서 포인트 클라우드 데이터를 활용하여 로우 폴리곤 모델을 생성 및 음영 처리하는 방법을 제안한다. 여러 개의 모델을 생성하여, 각각의 모델이 하나의 텍스처를 공유하고, 음영을 처리한다. 마지막으로 라이트맵 기법의 결과물과 비교하는 실험을 진행한다.
가상 현실은 현재 미래 지향적인 IT 콘텐츠 분야이며 엔터테인먼트 분야뿐만 아니라 교육, 건축 및 의료 분야까지 꾸준히 확장되고 있다. 이 논문에서는 Unity3D 엔진을 사용하여 심리 치료 콘텐츠의 프로토 타입을 개발하여 심리 치료 콘텐츠로써 가상 현실의 가능성을 실험하고 분석하였다. 심리 치료 시스템과 연결될 수 있는 가상 현실 요소를 분석 한 후 효과적인 치료 요인을 도출하였다. 가상 현실은 다른 콘텐츠에 비해 몰입감과 현 존감이 매우 강한 콘텐츠이다. 현재 엔터테인먼트 산업은 가상 현실 분야에서 가장 발전 된 분야이지만 머지않아 가상 현실이 심리 치료 분야에서 주 콘텐츠가 될 것이다. 본 연구에서는 심리 치료와 관련된 VR 콘텐츠를 연구하고 심리 치료에 효과적인 VR 요소를 추출한 후 Unity3D 엔진을 사용하여 무대 공포증을 치료할 수 있는 가상 현실 콘텐츠의 프로토 타입을 개발하였다. Unity3d 엔진은 VR 콘텐츠 제작에 효과적이고 최적화된 프로 그램이다. 실험 대상 환자와 충분한 피드백 후 환자에 최적화된 시나리오로 프로토타입이 개발되었다. 무대 공포증을 단계적으로 치료할 수 있는 심리 치료 콘텐츠 테스트 결과 일반 상담형, 자료 감상형 치료보다 치료 효과에 대한 만족도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 향후 개발된 환자 맞춤형 VR 심리 치료 콘텐츠 개발 연구를 위한 예비 연구로써, 심리 치료 콘텐츠로써의 VR의 가능성을 증명하는데 기여할 것이다.
모바일 환경에서 3D 가상현실 응용 프로그램을 개발하는 방법 중 하나로 유니티 3D 가 많이 이용되고 있다. 유니티 3D 엔진을 이용하여 3D 가상현실 서비스가 가능하나 3D 가상현실 장면의 저장, 교환, 전송을 다양한 장치에서 사용하기 위해서는 표준화된 데이터 형식이 필요하다. 이를 위해서 유니티 3D 엔진에서 국제표준 ISO/IEC 19775-1 X3D (Extensible 3D)를 사용할 수 있다면 모바일 환경에서 가상현실 응용 서비스를 위한 3차원 장면 생성과 교환이 가능하게 된다. 본 논문에서는 유니티 3D 엔진을 이용하여 X3D 가상현실을 생성, 변경 및 시뮬레이션 할 수 있도록 3D 장면 접근 인터페이스 구현 방법에 대해 기술한다. 이를 위해서 유니티 3D 엔진에서 X3D 파일의 오브젝트를 처리할 수 있도록 C# 프로그래밍 언어를 이용하여 오브젝트 저장을 위한 데이터 구조를 정의하고 이 데이터에 접근하여 값을 입출력하는 언어 바인딩 함수를 정의한다. 그리고, 유니티 3D 엔진과 C# 바인딩 함수를 사용하여 X3D 데이터를 파싱하고 건물 모델링 생성, 멀티 텍스처 매핑 등 여러 오브젝트들을 생성하고 제어하는 모습을 보여준다.
관광지 및 공공공간에서의 사인 시스템은 대상지에서의 즉각적이고 명확한 정보 안내는 물론 현장에서의 다양한 이용자 계층을 고려한다는 측면에서 여전히 중요한 과제로 남아 있다. 본 연구는 대표적 한국전통문화 관광지의 하나인 한국민속촌을 대상으로 정체성, 통일성, 가독성, 내구성, 위치의 적합성 등 5가지 조성원칙에 입각하여 문제점을 분석하였다. 이를 위해 사인시스템에 대한 문헌분석, 한국민속촌 사인시스템의 현황조사와 더불어 실제 이용자 150명을 대상으로 현장 설문조사를 실시하였으며, 이를 바탕으로 각각의 조성원칙이 전반적인 사인 이용 만족도와 어떤 상관성을 갖는지에 대해 분석하였다. 정체성, 통일성, 가독성, 내구성, 위치의 적합성 등 사인시스템의 5가지 주요 원칙들과 사인의 이용만족도와의 상관관계를 파악하기 위해 Pearson 상관계수 분석을 실시하였으며 그 결과, 한국민속촌의 경우 통일성과 가독성이 사인의 이용만족도와 통계적으로 유의한 상관관계가 있었으며 내구성과 위치의 적합성은 사인의 이용만족도와 낮은 상관성을 보였다. 5개의 주요 요소들간에는 정체성과 통일성이 가장 높은 상관관계를 보였으며, 통일성과 가독성, 정체성과 위치의 적합성도 유의한 상관관계를 나타냈다.
필기 인식은 사람이 작성한 문서나 종이에 쓴 글자, 사진에 보이는 글자 등을 인식하는 기술이다. 대표적인 기술로는 OCR과 온라인 필기인식 기술이 있으며 OCR은 정자로 또박또박 쓴 글씨 인식률은 높지만 그렇지 않는 경우에는 인식률이 낮다. 온라인 필기인식 기술은 필기 입력순서와 사람의 필체의 차이에 따라 인식률이 확연하게 달랐다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하고자 딥러닝을 이용하여 필기체 인식 시스템을 제안하고자 한다. 본 논문에서는 신경망 알고리즘 중 Convolutional Neural Network와 EMNIST 데이터 세트를 사용하여 학습 데이터를 설계하였고 Unity3D 게임엔진을 이용하여 전체적인 시스템을 구성하였다. 또한 본 논문에서는 CPU와 GPU 성능이 학습 결과에 영향을 미치는지 알아보기 위해 성능을 비교분석을 하였고, loss 값과 accuracy 결과에 큰 차이는 없었지만 학습 속도에는 최대 30배 정도 속도 차이가 났다. 마지막으로 실험을 통해 시스템 인식결과를 분석하였고, 문자와 숫자가 유사한 O, q, l과 같은 알파벳이나, 실험자가 글자를 다른 알파벳과 유사하게 보이게 필기하면 인식률이 낮았다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 게임엔진을 사용하여 인공지능 시스템을 개발했기 때문에 프로세스 절차가 간략해졌고 호환성도 좋아졌다.
국가기관과 기업은 정비사를 양성을 위한 고등학교부터 대학교, 기업 훈련센터 같은 교육기관을 만들어 숙련된 정비사로 훈련시키려고 많은 노력을 하고 있다. 하지만 교재를 이용한 이론교육과 현장에서 사용하지 않는 장비를 이용한 실습교육으로는 제대로 된 정비교육을 진행하지 못하며 특수 장비를 활용한 교육이나 위험한 상황을 가정한 정비의 교육은 매우 위험하여 영상이나 사진으로 교육을 진행하고 있었다. 최근에는 VR과 AR을 접목하여 단순정비에서 특수정비까지 시뮬레이션으로 안전하게 상황을 체험하고 문제를 해결하는 효과적인 교육 시뮬레이션이 연구되고 개발되는 사례가 많이 있다. 본 논문에서는 다누리 VR과 DisTi Engine, Remote AR을 비교분석하고, 유니티 엔진 기반으로 외부에서 전달된 정보를 기반으로 콘텐츠를 디바이스 화면에 최적화하여 출력하는 AR API 를 소개하고, VR 디바이스인 HTC Vive의 컨트롤러와 HMD의 정보를 실시간으로 수집하고 수집된 정보를 파일에 저장하는 VR API를 구현한 사례를 소개했다. 본 연구에서 구현한 API를 사용하면 콘텐츠를 제작할 때 도움을 줄 수 있을 것이다.
이 논문은 예이츠가 1920년에 출판한 『무용수를 위한 네 편의 드라마』 (Four Plays for Dancers)에 실려 있는 네 편의 가면극을 분석하여 예이츠가 그의 연극에서 무대와 등장인물, 연극의 주제 등에서 다양한 시도를 하고 있으며 그의 음악적, 시적, 극적인 재능을 활용하여 아일랜드적인 주제와 신화적인 주제, 기독교적인 주제 등 상반되거나 갈등을 하는 주제들이 통합적으로 나타나고 있다는 것을 보여주려고 한다. 예이츠는 관객에 대해서도 그가 선택한 소수의 지적인 관객을 염두에 두고 드라마를 썼고 연출했으며 그의 선택적이며 배타적인 친구집단의 구성은 그의 연극에 독특한 영향을 끼치고 있다.
예이츠는 힌두교과 불교적 종교와 철학의 양상의 맥락과 결부시켜서 아 잔타석굴을 연구했는데, 이것은 예이츠의 아잔타석굴의 명상적 미술의 상징에 대한 비 금욕적이고 비이원론적인 인식과 동양 무희의 상징성의 인식을 이해하는 데 필수적이 다. 이 연구는 새로운 방식으로 그 무희가 구체화하는 동양의 존재의 통일을 예이츠가 어떻게 이해하는가를 이해하는데 도움이 되며, 이 개념은 환상록 문서와 페르 아미 카 실렌시아 루네(1916년)과 보다 구체적으로 환상록(1937년)에서 깊이 탐구된다. 아잔타 석굴의 무희는 “포기의 문” 앞에 머물면서 찬양자들로 하여금 동양적이면서, 역시 보편적인, 존재의 통일을 명상하고 경험하게 유도하는데, 1920년대 중반까지 그 것은 예이츠에게 “명상”적 “선” 행위가 된다. 이때 모든 것은 리듬을 통해서 유일심이 되는데, 이 동양의 무희는 그것을 가장 잘 표현하고 있다.
본 연구는 워즈워스의 서곡과 예이츠의 「내전기의 사색」을 중심으로 프랑스 혁명과 아일랜드 내전의 정치적 시대상황에 대한 양가적인 시각을 논의한다. 서곡에서 워즈워스는 프랑스 혁명의 당위성을 공감하는 자아와 혁명의 폭력을 비판 하면서 책임에서 벗어나고자하는 자아로 분열된다. 「내전기의 사색」에서 예이츠는 아 일랜드 내전이라는 폭력적 사태에 절망하면서도 폭력을 사토의 검이나 탑과 같은 예 술작품이나 상징으로 전환하여 과거와 현재를 연결하려 한다.
Omni-directional high dynamic range images are used in image-based lighting or environment mapping. In game development environment high dynamic images can be used with shader assets. Recently various 360 VR camera systems are produced which can capture omni-directional images or video images without extra image stitching. In game development environment, shader assets or assets for shaders can be made along very time-consuming complex processes. In this paper, we proposed more simple and autonomous conversion system which can use directly in Unity.