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        2121.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교육과 게임의 융합은 교육의 지루함을 게임의 재미로 상쇄시키려는 노력에서 비롯되었으며, 디지털 기술의 발달로 그 융합은 교육용 기능성 게임이라는 장르를 탄생시키며 산업적, 학술적 측면에서 모두 주목을 받고 있다. 그러나 이제까지의 연구들은 결과론적인 측면, 즉 학습효과라는 측면에만 집중되어 있어 교육용 기능성 게임의 본질을 밝히는데 그 한계를 드러내고 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 기능성 게임에서 재미와 학습이라는 이질적인 두 요소의 결합 양상을 <마법천자문>과 <한자마루>의 분석을 통해 밝혀보고자 한다. 이와 같은 연구는 추후 훈련과 건강, 그리고 설득적 게임 등의 타 유형의 기능성 게임에서도 표면과 이면을 차지하고 있는 이질적 두 요소를 어떻게 하나로 결합하여 재미와 몰입을 유도할 것인지에 대한 선행연구로 그 의의를 가질 수 있으리라 여겨진다.
        2122.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 하나의 원천 콘텐츠가 다른 형태의 다양한 콘텐츠로 제작되는 사례가 빈번하다. 그러나 한번 성공한 콘텐츠가 다른 형태의 매체로 제작 되었을 때 과연 성공 할 수 있을까? 이에 대한 정확한 답을 하기는 어려울 것이다. 왜냐하면 다른 콘텐츠로 변환 되었을 때 해당 콘텐츠 특성에 대한 분명한 이해가 있어야 하기 때문이다. 이렇듯 성공한 게임 원작 영화가 극소수인 상황속에서 이러한 성공 요인에 대한 충분한 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 영상과 서사적 측면에서 성공한 게임 원작 영화의 공통된 성공요인을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 그 결과 성공한 게임원작 영화는 영화적인 임팩트를 위한 단순화, 압축, 제거 등을 통해 스토리텔링에 성공한 각색이 있으며, 게임 아바타의 재현에 대한 충족감과 성공한 게임 본연의 매력 포인트를 잘 찾아 영화 문법에 잘 녹아들게 했다는 공통점이 있다. 본 연구는 성공한 게임 원작 영화의 사례를 통해 게임 원작 영화의 성공 요인을 분석하여 앞으로 제작될 영화들의 실패할 확률을 줄이는 데 기여하고자 한다.
        2123.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        온라인 게임은 최근 십년간 IT 기술의 발전에 힘입어 국내는 물론 해외에서도 눈부신 발전을 거듭하고 있다. 그런데 최근 대작 게임인 아이온이 나오기 전까지 수년간 MMORPG의 상위 순위가 변동되지 않고 과점상태를 유지했었다. NHNgames는 그 기간에 성공적으로 시장에 진입하여 좋은 성과를 내고 주요한 플레이어로 자리매김에 성공했다. 이러한 맥락에서 본 연구는 MMORPG 시장에 성공적으로 진입한 NHNgames의 사례를 Kalyanaram과 Gurumurthy의 기본전략 프레임을 통하여 성공적인 시장 진입 전략의 요소를 정리하고 분석하였다. 이 논의는 이후에도 끊임없이 반복될 온라인 게임 시장 진입의 문제에 함의를 제공하여 산업의 발전을 도모하는 데 기여할 수 있으리라 기대된다.
        2124.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        웹캠은 영상 데이터의 전송시간을 줄이기 위해 메모리 정렬은 고려하지 않는다. 메모리 정렬이 되지 않은 영상 데이터는 GPU에서 처리하기 부적합하며 고속의 영상처리를 위해서는 GPU에서 메모리 최적화가 가능한 색상 형식으로 변환되어야 한다. 본 논문은 웹캠 영상의 색상 형식 변환을 NVIDIA CUDA를 이용하여 가속하는 최적화 기법을 제안한다. 메모리 접근과 쓰레드 구성에 대한 최적화를 진행하였고, 제안하는 구조의 성능 측정과 최적화 정도를 분석하기 위해 GPU 메모리와 연산의 성능을 제한하여 실험하였다. 그 결과 최적화 방법에 따라 최대 68% 이상 성능이 향상됐다.
        2125.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 주성분 분석을 사용한 포토모자이크 생성 기법을 제안한다. 후보 이미지 집합의 주성분 분석 결과인 주성분과 계수를 사용하여 후보 이미지 검색을 보다 빠르고 정확하게 포토모자이크를 생성한다. 두 이미지를 하나의 주성분으로 투영해서 계산된 두 계수가 유사하면 두 이미지의 본래 정보 역시 유사하기 때문에, 본 논문에서 제안하는 주성분 분석을 사용하는 계수 비교 방법은 이미지의 색상 정보와 위치 정보를 동시에 비교할 수 있다. 계수 비교 방법은 모든 색상 비교 방법보다 빠르고, 평균 색상 비교 방법보다 정확하게 포토모자이크를 생성한다. 본 논문에서 제안하는 포토모자이크 알고리즘은 그래픽스 하드웨어의 가속을 받아 수행되므로 실시간에 입력 영상을 처리할 수 있다.
        2126.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 지형렌더링에서 사용되는 DEM(digital elevation map) 데이터들은 일반 컴퓨터에서 처리 가능한 메모리 용량을 초과하기 때문에 밉맵(mipmap)을 이용한 상세단계(LOD : level-of-detail) 기법들을 사용하는 외부 메모리 처리(out-of-core) 기법들이 많이 연구되고 있다. 하지만 밉맵을 이용한 상세단계 기법들은 높은 레벨의 상세단계에서 데이터의 간략화에 따른 기하오차가 발생한다. 이러한 기하오차는 시점이 이동할 때 상세단계가 변화하는 부분에서 기하파핑(geometry popping) 현상을 유발한다. 본 논문에선 기하오차를 줄이기 위해 정점 응집맵을 제안한다. 전처리 단계에서 생성되는 정점 응집맵은 벡터를 저장한 텍스쳐이다. 이 벡터들은 상대적으로 기울기 변화량이 큰 위치로 주변의 정점들을 응집시켜 지형의 기하오차를 줄이기 때문에 단순히 밉맵을 이용하여 지형을 렌더링 했을 때 나타나는 기하파핑 현상을 효과적으로 줄일 수 있다.
        2127.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        가상세계에서 다중 에이전트들의 집단행동을 사실적으로 시뮬레이션하는 것은 중요하다. 대부분의 기존 연구가 개방된 공간에서의 집단행동에 초점 맞춘 반면, 본 논문은 제한된 공간에서 조종력을 이용한 집단행동에 대하여 연구한다. 에이전트들은 제한된 공간에서 하나의 공동 목적지를 가지며, 다른 에이전트와 충돌을 피하면서 목적지로 이동하여야 한다. 이러한 환경에서 세 가지 가능한 에이전트 모델을 제시 하였으며, 각 모델에 필요한 여섯 가지 조종력도 제안하였다. 제안된 모델의 올바름을 보이기 위하여 모델들을 시뮬레이션 하였다. 시뮬레이션 결과는 벽들과 출입구에 따라 각 에이전트가 목적지에 도착하는 시간은 달랐지만, 단순히 조종력만을 사용하는 제안된 모델들이 제한된 공간에서 잘 동작하는 것을 보였다.
        2128.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        온라인 게임 시장의 규모가 커짐에 따라 온라인 게임의 서버 성능에 대한 중요성이 커지고 있다. 본 논문은 게임 속의 객체 상태에 대한 동기화 패킷을 줄여 서버의 성능을 높이는 방안을 제안한다. 제안하는 방식은 게임 속의 각 객체의 이동 범위에 대한 예측과 못가는 지역에 대한 처리를 통하여 지형간의 경계이동 횟수가 감소될 수 있도록 지형을 재구성 할 수 있는 해결책을 제공한다. 성능평가는 제안하는 지형분할방식이 기존방법에 비해 동기화 패킷에 대한 처리량이 줄어드는 것을 보여준다.
        2129.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대 게임 개발에 있어서 영화에서 쓰이는 카메라 연출 기법을 이용하여 게임을 제작하는 사례가 많아지고 있다. 본 논문에서는 게임 제작시 3차원 공간상에 곡선을 이용하여 오브젝트의 이동 및 카메라 연출 기법에 대해 논의한다. Catmull-Rom 곡선은 다른 곡선들에 비하여 정확히 곡선 위를 따라가는 알고리즘이다. 본 연구에서는 3차원 공간상에서 Catmull-Rom 곡선을 이용하여 다 구간에 대해 사용자의 입력에 따라 동적으로 생성하여 오브젝트가 자연스럽게 경로 위를 지나갈 수 있는 알고리즘을 제시한다. 또한, Catmull-Rom 곡선을 이용하여 커씬 구간을 설정하여 오브젝트가 이동하는 것을 관찰 할 수 있는 기법에 대해 소개한다. 실험으로는 곡선의 정확성 및 효율성에 대해 실험하였고 Catmull-Rom 곡선이 오브젝트의 이동 뿐만 아니라 카메라 연출 기법에서도 매우 효율적이라는 것을 알 수 있었다.
        2130.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        모바일 위치기반 서비스는 화면형태에 따라 지도, 조감화면, 사진 이미지, 현장영상 기반으로 구분 된다. 이 중 증강현실로 대표되는 현장영상 기반의 화면형태는 현재 사실적인 화면을 통해 현장감을 제공함으로써 사용자에게 가장 감성적으로 어필을 하고 있지만 이를 이상적으로 구현하기 위해서는 매우 정교한 패턴 매칭 방식 알고리즘이 요구되고, 서비스 지역이 사용자의 실제 위치 주변으로 제약되는 한계를 가진다. 본 논문에서는 미러월드의 도입을 통해 이러한 문제를 해결하는 위치 기반 서비스를 제안하고 시제품을 제작한다. 제안하는 서비스는 미러월드 데이터와 연계하여 매칭 알고리즘이나 사용자가 서비스 대상 지역에 있어야 하는 한계 없이 사용자에게 해당 지역을 사실적인 영상을 통해 현장감을 효과적으로 줄 수 있다.
        2131.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 초등학생들의 여가활동 유형이 독서 특성에 미치는 영향을 탐색하는데 있다. 이를 위하여 초등학교 5, 6학년 277명의 아동을 대상으로 여가활동 유형 관련배경변인을 조사하고, 여가활동의 유형 별로 초등학생들의 독서 특성이 어떠한 차이를 보이는지를 분석하였다. 본 연구를 통해 밝혀진 결과는 다음과 같다. 초등학생들의 여가활동 선호 유형은 놀기, TV시청, 컴퓨터 게임, 책읽기 순으로 조사되었고, 독서특성 중 독서행동 영역에서만 성별 차이를 보이고 있다. 여가활동 참여 유형과 독서 특성의 관계를 분석한 결과, 독서특성과 1일 컴퓨터 게임시간, TV시청 시간은 독서특성의 4개 전 영역, 독서태도, 독서행동, 독서여건, 독서인성과 부적 상관관계를, 1일 독서시간과 독서량은 독서 특성 4개 모든 영역과 정적 상관관계를 보였다. 단, 독서량에 있어서 7권이상이 독서 아동은 독서특성 4개 영역 모두에서 5-6권, 3-4권 독서 아동보다 낮은 점수를 보였다. 이러한 결과를 통해 초등학생들의 독서 특성의 발달을 위해서는 TV시청과 컴퓨터 게임을 최소화하고 적절한 독서를 할 수 있는 여가활동 교육 및 여가환경 개선이 요구됨을 알 수 있다.
        2136.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 게임 진행의 동기화를 위해 빠른 데이터 송수신이 가능한 통신 구조에 대해서 제안한다. 이를 위해서 우선, 온라인 게임에서 데이터 송수신 속도가 게임의 장르에 따라 미치는 영향에 대해서 분석하였다. 그리고 게임의 동기화가 게임 진행에 큰 영향을 주는 실시간 온라인 대전 게임과 같은 장르에 적합한 데이터 통신 구조에 대해서 제안하였다. 본 연구에서 제안한 통신 구조는 TCP/UDP 프로토콜을 함께 이용하였으며 공유기를 사용하는 네트워크 환경에서도 적용하여 데이터 송수신 속도가 향상 되었음을 확인하였다. 이러한 데이터 송수신 구조는 다양한 온라인 게임에 적용할 수 있을 것이다.
        2137.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        뇌파는 초기에 원숭이가 모터로 팔을 조작하기 위한 방법에 관한 연구로 시작되었다. 최근에는, 측정한 뇌파를 치매 환자의 치매 진행 정도를 늦추거나 집중력결핍 과잉행동장애 아이들의 집중력을 높이기 위한 연구들이 진행되고 있다. 그리고 저가의 뇌파 측정 장치가 출시되면서 게임 인터페이스로도 사용된다. 뇌파로 게임을 제어할 때의 문제점은 사람마다 평균 진폭, 평균 파장 그리고 평균 진동 횟수가 다르다는 것이다. 뇌파 차이는 뇌파로 게임을 제어할 때 형평성 문제를 발생시키기 때문에 뇌파를 정규화해서 사용하는 방법이 필요하다. 이 논문에서는 정규분포를 사용해서 측정한 뇌파를 정규화하고 제어로 사용할 파형을 계산하는 방법을 제안한다. 이를 위해서 뇌파 변환 과정을 7단계로 나누어 처리하는 프레임워크를 제안하고 각 단계에 필요한 계산과정을 기술한다. 실험에서는 BCI 영어단어 학습 프로그램에 제안한 방법을 적용하여 두 피험자 파형을 비교했다. 실험에서는 두 피험자의 파형 유사 정도를 상관계수로 측정했다. 명상 값은 제안한 방법을 적용할 때 약 13%가 증가되었고 집중 값은 약 8%정도 증가되었다. 제안한 정규화 방법은 뇌파에 반영된 개인의 특성을 줄여서 제어에 적합한 파형으로 변환하기 때문에 게임과 같은 응용프로그램에 적합하다.
        2138.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 소셜네트워크와 활발하게 연계되고 있는 스마트폰 플랫폼을 기반으로 한 농장경영 게임의 특성을 파악하기 위하여, 게임 내의 소셜 네트워크 플레이 경험이 스마트폰 플랫폼에서 보여지는 농장경영게임의 공간과 어떻게 연관되는가를 분석하고자 하였다. 스마트폰 플랫폼을 기반으로 한 SNS 농장경영게임의 플레이 경험은 주로 세 개의 모듈, 정작 모듈, 환경 배치 모듈, 공간 확장 모듈을 중심으로 이루어진다. 본 연구에서는 농장경영게임의 특성을 분석하기 위하여 공간경험이론을 바탕으로 외적 투시공간, 내부조망 공간, 상징적 기획 공간으로 나누어 각 공간에서 일어나는 플레이 경험을 중심으로 살펴보았다. 농장경영게임에서 플레이어는 고정된 시정을 통해 공간을 인식하고, 모듈을 재해석하여 재배치하는 데 있어 자신의 공간을 소셜 네트워크의 기본단위로 삼게 된다. 이러한 과정에서 공간은 단순한 배정이 아닌, 소셜 네트워크 게임에서 필수적인 협력 플레이를 일으키도록 하는 주체적 역할을 수행한다.
        2139.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디지털 기술의 발달은 게임의 형식으로 일과 놀이의 융합을 꾀하고 있다. 본 고에서는 게임을 즐기는 놀이로서의 소비 행위가 곧 새로운 부가가치를 만드는 경제적 생산 행위인 일로 연결되는 게임을 레이버테인먼트 게임으로 규정하고 기호학적 접근을 통해 레이버테인먼트 게임의 특이성을 규명한다. 게임은 이제 단순한 엔터테인먼트성 가치뿐만 아니라 인간의 협업을 촉진하고 그 가운데 축적된 데이터가 그 자체로 다른 가치를 만드는데 쓰일 수 있는 형태로 진화하고 있다. 레이버테인먼트 게임의 '생산적 소비' 행위는 '사용자 생성 컨텐츠'를 생산하여 온라인 게임 내적으로 회귀시키는 '재미노동'과 구별된다. 또한 게임행위의 결과(효과)가 플레이어에게 회귀되는 교육, 훈련, 치료, 홍보를 목적으로 하는 기능성 게임의 생산 활동과도 다르다. 레이버테인먼트 게임은 플레이어의 유희 욕망을 바탕으로 게임의 형식을 통해 집단적으로 생산된 게임 결과를 게임 외적으로 활용해 게임 개발자의 숨겨진 욕망을 채워준다.
        2140.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임은 높은 상호작용성과 더불어 소비과정에서 이용자에게 부여되는 권한이 가장 높은 문화상품이라고 할 수 있다. 이에 본 연구는 권한부여를 바탕으로 한 이용자 혁신을 연구함에 있어서, 게임의 높은 상호작용성이 이에 적용되고, 이를 변화시킬 수 있는 가능성에 착안하였다. 특히 원래 출시된 게임에 유저 차원에서 변형을 가하는 게임 모드(game modification)는 게임의 상호작용성 및 변화 가능성이 극대화된 예이다. 하지만 게임 산업에서의 경쟁과 전략을 관찰하는 틀을 정립할 때 이러한 속성들은 고려되지 않았다. 따라서 게임 모드 행위 과정에서 발생하는 권한부여 행위를 기준으로 활용하여, 차별화와 원가우위전략과 같은 고전적인 측면보다는, 이용자 혁신과 이용자의 평가가 측면에서 전략집단군 지도의 차원을 재구성하여 경쟁구도를 제시하였다.