본 연구는 대상지 내 녹지의 변화상을 GIS를 활용하여 시계열적으로 분석하고 이에 병행하여 연대순 녹지정책과 예산투입현황을 비교분석하여 녹지정책의 제안점을 도출하고자 한다. 본 연구에서는 첫 째, GIS분석을 통한 토지피복 변화량 분석을 통해 대전시 녹지변화 특성을 분석한다. 둘째, 대전시 녹지 정책 방향을 조사, 분석한다. 셋째, 분석한 녹지변화 특성과 대전시 정책방향 분석을 비교 분석하여 결 론을 도출하고자 한다. 연구결과로써 첫째, 대전시의 녹지면적은 1989년도에서 1998년도에는 서구와 대덕구를 제외한 구에서 녹지의 면적 증가량이 많아 전체적인 녹지면적이 증가하였고 1998년도에서 2009년도에는 동구와 대덕구를 제외한 구에서 녹지의 면적 증가량이 많아 전체적인 녹지가 증가하였 다. 하지만 2009년도에서 2020년도에는 5개 구 모두 녹지가 감소하여 전체적인 녹지 또한 감소한 것을 알 수 있었다. 둘째, 녹지정책과 예산을 보면 전반적으로 예산은 증가하는 추세에 있다. 2017년부터는 전년 대비 예산이 2배 정도 증액되어 투입되었으며, 2010년 대비 2020년에는 345%나 증가하였다. 각 구별로는 2010년에는 유성구>대덕구>동구>서구>중구로 예산이 많았으나 2020년에는 유성구>대덕 구>서구>동구>중구순이었다. 정책 또한 유성구, 서구, 동구, 중구, 대덕구 순으로 많은 정책을 시행하 였다. 마지막으로 비교분석 결과 유성구는 가장 많은 정책과 그에 따른 많은 예산을 썼으나 녹지의 감소 면적은 가장 많은 것으로 나타났다. 이와는 상반되게 대덕구는 가장 적은 정책과 세 번째로 적은 예산을 썼지만 녹지면적 변화는 가장 적게 나타났다. 시사점으로서 공원녹지의 기본바탕이 되는 녹지량은 시 가지 확장과 개발계획의 논리하에 지속해서 감소하여 가고 있다. 공원녹지의 새로운 흐름에 맞추어 양 적 확충에서 벗어나 질적인 측면에서 과감한 녹지정책의 발굴 및 예산의 확보를 통하여 시민들의 요구 도 및 쾌적한 도시환경의 균형적인 발전을 위한 노력이 요구된다.
This study aims to investigate how consumers perceive the attributes (ubiquity, continuity) of metaverse fashion brands in a virtual space. It also empirically verifies the impact on consumers’ perceived values (hedonic value, social value) and consumer behavioral intentions (intention to use the platform, intention to purchase virtual products). The results verified in this study are as follows: First, we confirmed that the metaverse attributes perceived by consumers in the virtual space of the fashion brand, ubiquity and daily extension, positively affect customers’ perceived hedonic and social values. Second, we found that consumers’ perceived hedonic and social values have a significant positive effect on their intention to use the platform. Finally, we found that consumers’ intention to use the platform had a significant positive effect on their intention to purchase virtual products. The results of this study will have academic significance by expanding the scope of research related to identifying metaverse attributes and values by identifying metaverse attributes and consumer values that perceived by consumers in fashion brands’ virtual spaces in the metaverse. This study suggests a direction and strategy for fashion brands to move forward in building virtual spaces on the metaverse platform. In this way, they can create perceived value for consumers that elicits positive consumer behavioral intentions.
세 가지 작품 'Watched me', 'Home After War', 'Voice of Void'를 통해 이 연구는 가상 현 실 미디어 아트가 제공하는 새로운 경험과 시각적 감수성에 대해 결론을 도출합니다. 연구는 세 가지 작품을 공연형 작품과 온라인 전시형 작품으로 나누어 분석하며, 가상 현실 미디어 아트의 관객 상호작용을 강조합니다. 'Watched me'는 게임 형식을 통해 감옥 분위기를 제공하고, 'Home After War'는 전쟁 후 위험한 도시의 가상 현실 경험을 제공하며, 'Voice of Void'는 3D 애니메이션을 통해 공공 역사의 몰입 경험을 제공합니다. 따라서 이 연구의 결론은 가상 현 실 미디어 아트가 다양한 주제와 형식을 통해 관객에게 풍부한 감정과 새로운 경험을 제공하고 있으며, 이는 미디어 아트 분야에서 시각적 감수성과 콘텐츠가 진화하고 있음을 의미합니다.
기술의 발전은 예술에도 큰 영향을 준다. 기술이 발전함에 따라 예술계의 양상은 변화하였다. 그러나 단순 기술집약적, 기술 제안 예술이 늘어남에 따라 예술적 가치를 중요시하는 작품을 위한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 현존감을 주는 매체 VR을 활용한 인터랙티브 아 트를 연구하며 몰입감을 주는 미디어아트 제작을 도모함으로써 예술적 가치의 확장을 보여준 다. 몰입감을 위한 비교를 위해 실사 영상 작품과 VR 게임 작품을 관조형 작품과 참여형 작품 으로 제작하고 전시하여 관객들에게 차이점과 연관성을 제시하고 설문조사를 통해 분석한다.
본 연구의 목적은 도시 맥락적 관점에서 공연공간이 갖는 공공적 특성을 고찰하고 분석함으로써 추후 공연공간을 계획함에 공공성 구현을 위한 기초자료 역할과 방향을 제시하고 자 하였다. 문헌 고찰 및 선행연구, 사례조사를 통해 건축적 공공성 분석을 통해 공연공간의 공공성 분석항목을 도출하고, 도출된 공공성 요소를 토대로 사례별 공연공간의 공공적 특성을 분석하였다. 연구결과 현대사회의 변화에 따라 공연공간의 기능과 역할이 확대되고 다양해지고 있으며, 공연장을 지역 이나 도시의 커뮤니티 시설로 개방하려는 시도가 많아지고 있다는 것을 알 수 있었다. 그리고 상 업 및 편의시설 등, 다른 기능과 복합하여 이용자나 시민들에게 개방하여 접근이 쉬운 공간으로 변화하고 있음을 알 수 있었다. 본 연구를 종합해 보면 앞으로 국내의 도심 공연공간을 계획할 때 고려 요소로써 시설의 기능 다변화와 도시적 관계에 대한 고려가 중요하게 고려되어야 하겠다. 추후 연구에서는 범위를 확대하여 광범위한 국내외 사례분석과 다양한 관점에 따른 공간 분석을 통해 더 깊이 있는 연구가 필요하다고 판단된다.