지진을 기록하기 시작한 후로 우리나라에 발생한 지진은 2000회가 넘는 것으로 집계되고 있으며 그 중 48회는 엄청난 피해를 초래한 것으로 나타난다. 지진으로 인한 생산설비나 주요 관로 등의 시설물피해는 특정 지역에 국한되는 것이 아니라 지역간의 상호 의존적 특성에 의해 경제적으로 볼 때 심각한 피해를 주변에 전달하게 된다. 또한 지진과 같이 예측하지 못하는 사건으로 인해 발생하는 경제적 피해는 단순히 시설붕괴 같은 직접적인 손실뿐만 아니라 당해 시설의 보수나 재건에 소요되는 기간을 통틀어 간접적인 손실이 발생하게 됨을 인지해야 한다. 그런데, 지진 등과 같이 예측하지 못한 사건으로 인한 손실과 피해를 입은 시설 등을 보수보강 하거나 재건하는데 필요한 정부투자나 예산지원 금액을 보다 합리적으로 산정하기 위해서는 피해를 입은 지역내부 뿐만 아니라 그 지역이 관계를 맺고 있는 주변지역과의 직 간접 경제적 손실을 제대로 산출해 낼 필요가 있다. 여기서 직접적인 경제손실이라하면 생산시설이나 공급선의 피해로 인해 발생한 수요-공급관계의 1차적 변화를 의미하며, 간접적인 경제손실은 산업구조상 관계를 맺고 있는 다른 부문에서 나타나는 간접적인 변화를 의미한다. 본 논문에서는 지진발생으로 인한 경제적 영향, 특히 우리나라 교통망이 받는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 우리나라의 고속도로, 교량 및 경제 관련 자료를 수집하여 사용하였고, 지진 등 예상하지 못한 사건의 발생으로 인한 최종수요의 손실과 부문별 생산품의 흐름을 예측하였다.
본 연구의 목적은 야외지질학습 환경에서 과학 영재학생들이 학습의 성취를 가능하게 하는 요인들을 분석하는 데 있으며, 이를 위해 2007년도 한국지구과학올림피아드 겨울학교에 참가한 19명의 참가 학생들을 대상으로 야외지질학습에 관한 인식과 태도의 유형을 분석하였다. 야외지질학습에 관한 인식과 태도의 유형을 분석한 결과 인식의 유형은 탐구적 관점에서 경험적 탐구로 이해하고 있으며, 과학철학의 관점에서 인간 중심적 견해와 실증주의적 관점, 그리고 도구주의적 관점으로 이해하고 있었다. 태도의 유형으로 학생들의 겨울학교 참여 목적은 주로 지구과학에 관한 지식 습득에 있었으며, 과학자를 희망 진로로 선택하는 경향은 부모들 보다 학생들에게서 더 높은 경향이 나타났다. 야외지질학습에 관한 학업적 자아개념은 대체로 긍정적으로 나타나며, 긍정적 정서와 부정적 정서를 모두 경험하는 것으로 나타났다.
Based on Vygotskian sociocultural theory, this study aims to investigate the longitudinal changes in English as a second language (ESL) learning, especially on motivation and learner beliefs for two recent Korean immigrants to Toronto. For 10 months, the researcher interviewed the two participants who shared similarities in age, previous work experiences, and perceived socio-economic status. Their comments were tape-recorded, transcribed, and analyzed by using NVivo, a qualitative data analysis software program. The findings indicate that Korean immigrants' ESL learning motivation was comprised of six constructs: job motivation, communicative need, heuristic motivation, context-specific motivation, self-satisfactory motivation, and demotivation/amotivation. Despite the two participants' external similarities, their monthly changes in ESL learning motivation showed drastic differences. An L2 learner belief of the positive relation between English proficiency and increased job opportunity was identified as a major explanatory factor for this difference between the two participants. This study suggests that L2 learner's beliefs may function as mediational tools from the perspective of sociocultural theory, with the learner's belief influencing job motivation.
본 연구의 목적은 정보통신윤리의 영어 몰입수업에 대한 효과, 학습자의 반응 분석, 영어 몰입수엽의 문제점을 찾아 그 대응책을 모색하는 것이다. 연구는질적인 연구의 한 방법인 사례연구법에 의해 실시되었다. 데이터 수집은 연구자의 자기 평가와 학생들의 수엽 만족도 조사표의 응답 결과 그리고 태국 AIV 활동에서 함께 활동하였던 2 명의 교사들 평가를 반영하였다. 수업만족도 조사표로IACE 에서 개발하였으며, 선다형 10문항, 개방형 1 문항으로 작성되었다초등학교 5-6 학년 학생 20 명을 대상으로 시범수업으로 정보통신윤리의 영어몰입수엽 후 학생들의 수엽만족도 조사표에서 영어 몰입수엽은 효과가 있으며 학생들의 반응도 매우 긍정적이었다. 드러난 문제점으로 교사의 학생들 수준에 맞는 의사소통 능력의 부족, 고차원적인 사고 유도의 부족, 수업 중 학생들이 협력할 기회의 제공이 부족, 학생들의 의견 청취와 학생 중심의 수업 부족 등이었다.연구의 결론은 첫째, 정보통신윤리의 영어 몰입수업은 효과가 있었다. 둘째, 학생들의 반응은 매우 긍정적으로 나타났다. 셋째 정보통신윤리의 영어몰입수업에서교사의 철저한 수업계획과 자기 점검이 필요하다는 것이다.
본 연구는 농업의 서비스화 현상에 대한 대응 전략으로서 농촌경제 활동을 다각화하는 농촌시장 개발의 방향을 모색하였다. 먼저 농촌시장의 대두 배경을 포함한 농촌시장 형성 조건으로서 향토자원의 중요성에 대해 이론적으로 고찰하였다. 전라북도남원을 사례지역으로 현지 방문조사를 통해 농촌시장개발여건 및 향토자원을 분석하였고, 전문가 집단의 평가를 중심으로농촌시장의 개발 방향을 제시하였다. 농촌시장개발은 지역에서 생산되는 농산물 생산․판매활동을 촉진하는데 본질적인 목적을두고 마케팅 촉진 수단으로 농업․농촌의 공간적 서비스를 활용해야 할 것으로 본다.
The purpose of this study was to provide fundamental data needed for running overweight management programs at schools through the analysis of the change of students' life habits and psychological status by applying those programs to them co-conducted by
Today, the people wish to enjoy a pleasant and safe life and high quality of urban environments in their neighborhood. Now is the time when we must give up government-oriented urban- planning(Top-Down) and adopt new city plans(Bottom-Up) of which the focus is placed on building an environment friendly city and based on citizens' participation. The purpose of this case studies are examine the characteristics and process of urban renaissance and regional renaissance in japan. The results of research are as follows: 1) The city recreation board of japan are urban renaissance agency and regional renaissance agency. 2) The renaissance thema is 8 types: regional special products and tour oriented and academic oriented, eco-life practice oriented, experience and community oriented, industrial and job-creation oriented, urban-scene(view) and art-creation oriented and holistic renaissance oriented types. 3) The key aspects are citizens' participation and academic-industrial cooperation of urban renaissance and regional renaissance in Japan.
The purpose of this study was to analyze how secondary-school-teaching-licensed- teach
ers-in-elementary-school perceived physical education teaching in elementary school and how they
practiced physical education actually in class. To achieve these goals,
온라인 게임은 불특정다수의 유저가 가상세계라는 공간에 모여 새롭게 구축해낸 또 하나의 사회공동체이다. 사회가 원활하게 유지되기 위해서는 구성원들 간의 조화를 이루기 위한 내부 규율이 필요하다. 그렇다면 온라인 게임에서의 내부 규율은 무엇일까? 온라인 게임은 게임 제작사의 의도한 바에 따라 창조된 가상세계이다. 그러나 유저들에 의해 그 세계는 변형되고 재창조된다. 이에 따라 온라인 게임의 내부 규율을 형평성에 입각하여 게임과 유저, 유저와 유저간의 조화를 살펴보고자 한다.
본 연구는 평택시립안중도서관과 지역 주민의 적극적 참여로 이루어진 정보 서비스, 독서 및 문화 프로그램 추진 사례를 통해 지역 공동체 중심 공간으로써 공공도서관과 사서의 역할을 되짚어보고 시민들과 함께 추진한 공공도서관 프로그램의 세 가지 방향을 중심으로 지역 도서관 프로그램의 서비스 방향을 제시하고 있다.
The objective of this study is to evaluate the mechanical behaviors and structural integrity of the weldment of high strength steel by using an acoustic emission (AE) techniques. Monotonic simple tension and AE tests were conducted against the 3 kinds of welded specimen. In order to analysis the effectiveness of weldability, joinability and structural integrity, we used K-means clustering method as a unsupervised learning pattern recognition algorithm for obtained multi-variate AE main data sets, such as AE counts, energy, amplitude, hits, risetime, duration, counts to peak and rms signals. Through the experimental results, the effectiveness of the proposed method is discussed.
최근 게임 내 광고(In-Game Advertising)는 그 어느 때보다 더 게임개발사/퍼블리셔 및 광고업계의 관심을 끌고 있으며, 많은 이들이 게임내 광고가 게임 및 광고산업을 전혀 새로운 차원으로 발전시킬 것으로 전망하고 있다. 본 논문은 배너 및 빌보드 광고가 게시된 온라인 레이싱 게임에 대한 실험을 통해 게임내 광고에 대한 경험적 연구결과를 담고 있다. 실증적 연구를 위해 현재 유럽지역에서 서비스 중인 3D 온라인 레이싱게임 호보런을 연구조사 대상으로 삼았다. 본 연구의 실험결과는 이전의 연구결과와는 상이한 점을 보이기도 하지만, 게임내 광고의 잠재적 가능성을 예증한다. 또한 게임관람자의 게임내 광고에 대한 인식률 실험을 통해 E-Sports와 관련한 게임내 광고의 가능성을 논의한다.