This paper describes the design of H-infinity controller for robust control of a DC motor system. The suggested controller can ensure robustness against disturbance and model uncertainty by minimizing H-infinity norm of the transfer function from exogenous input to performance output and applying the small gain theorem. In particular, the controller was designed to reduce the effects of disturbance and model uncertainty simultaneously by formalizing these problems as a mixed sensitivity problem. The validity of the proposed controller was demonstrated by computer simulations and real experiments. Moreover, the effectiveness of the proposed controller was confirmed by comparing its performance with PI controller, which was tested under the same experimental condition as the H-infinity controller.
본 논문에서는 BIM을 활용한 흙막이 시스템을 개발하고 소개한다. 선행 연구 분석을 통해서 흙막이 BIM 시스템을 이루는 기술들 에 대한 조사를 바탕으로 요소 기술들을 개발하였다. 첫 번째 요소 기술로, 선행 연구 및 표준 등을 활용해 BIM라이브러리를 구축하여 범용성과 재사용성을 확보하였다. 두 번째로, 토공 2D 기반의 토공 물량 산출법들을 분석하고 흙막이 BIM 시스템으로 활용하되 추가 로 IDW 보간법을 활용하여 지형 생성 및 토공량 산출 시스템을 구축하였다. 세 번째로, 물량 산출을 위한 4가지 수식을 제안하여 객체 마다 각각 다르게 물량 산출법을 적용하여 개발하였다. 이후, 시스템에서 산출되는 물량산출서와 2D 기반 물량산출서와의 비교와 검 증을 통해서 시스템이 앞으로 나아가야할 방향과 한계에 대해 알아보았다.
Equipment used for ships operating in the polar regions, such as icebreakers, should consider countermeasures against freezing. This study performed a structural design that prevents freezing and tolerates thermal stress and wind pressure of the air vent louver heating blades. As boundary conditions for performing the analysis, analysis was performed when the flow rates at the inlet end were 10m/s, 20m/s 30m/s, 40m/s, and 50m/s. As a result of the analysis, if the CNT heating element can maintain the heating performance of 200°C, the blade can maintain the room temperature state except for the end of about 40mm. There are pressure drop between the front and rear of the air vent louver. It can be seen that the allowable wind speed varies depending on the design criteria. As a results, it is required to select an optimal heating temperature to prevent condensation of a blade, optimize the generation of compressive stress by thermal expansion, and trade off the wind pressure and thermal stress according to wind speed.
The sub-frame is located on the lower body of a monocoque type vehicle and serves as an engine and suspension, and is an important object part that receives a lot of load. The existing press-type sub-frame has a large number of parts for assembling, which causes an increase in cost. Changing the machining form of this part from the existing press-type machining method to the hydro-forming machining method has the advantage of reducing the cost and weight at the same time due to the reduction of the process. Therefore, in this study, the purpose of this study is to change the design so that the sub-frame of the existing press type can be changed to the hydro-forming process method. To this end, we intend to present a design method by analyzing the effect on the rigidity of the sub-frame using the existing machining method through shape optimization analysis.
Bellows product is an important part in the area of plant engineering, shipbuilding and petrochemistry. For safety and durability it is necessary to consider lots of factors when designing it. This research developed a metal bellows design software based on EJMA 10th Edition manual. This Bellows software was developed by using Excel software and can be able to design U type of bellows which are Unreinforced Single Bellows, Unreinforced Double Bellows, Reinforced Single Bellows and Reinforced Double Bellows. The already proven bellows model were designed to verify this software. This software would predict the life cycle of a product and produce a company report to be provided to the demanding company. This suggested updated software will be helpful for design engineers to save time and effort.
본 연구에서는 3D 프린팅 FDM 방식의 적층 방향에 따라 기계적 물성이 달라지는 이방성 특성을 확인하고 이를 이용하여 위상 최 적설계를 수행하였다. 벤치마크 문제인 자동차 현가장치 부품 중 하나인 로어 컨트롤 암에 대하여 밀도법 기반 위상 최적설계를 수행 하였으며, 외부 하중과 이방성 특성에 따라 위상 최적결과가 다르게 나타나는 것을 확인하였다. 이를 이용하여 최적화된 모델에 대하 여 3D 프린터로 적층 방향을 달리하여 2가지 시험품을 제작하였으며 인장시험을 수행하였다. 시험시 3D 비접촉 변형률 측정기를 이 용하여 변형률을 구하였으며 이를 CAE 응답해석으로 얻은 변형률과 비교한 결과가 정량 및 정성적으로 일치하는 것을 확인하였다. 3D 프린팅 적층 방향을 고려한 위상 최적모델의 인장 실험 결과를 통해 해당 최적설계 방법론의 유효성을 검증하였다.
목구조에 있어서 횡력에 저항하는 전단벽의 역할은 대단히 중요하다. 특히 이 목조 전단벽은 다양한 수종의 스터드 와 다양한 판재, 접합철물로 제작되어 재료의 성능을 특정하기가 쉽지 않다는 어려움이 있다. 따라서, 구조설계에서 초기단계에 서부터 적용해야하는 경골목조 전단벽의 환산 전단성능값을 미국, 캐나다, 일본 그리고 국내기준의 설정방법을 통하여 파악해 보고자 하였다. 분석결과 국내 경골목구조기준과 소규모 건축기준에서 기본사양으로 제시하고 있는 2×4의 스터드에 두께 11㎜ 의 OSB를 적용한 기본 전단벽의 허용전단력은 3.5~4.5 kN/m의 범위, 또한 환산 전단강성값으로는 1100~1150 kN/m정도로 설계 하는 것이 가능할 것으로 나타났다. 특히, 국내기준은 국외기준에 비하여 상대적으로 큰 전단내력을 허용하고 있는 것으로 나타났고, 현재 기준에서와 같이 북미기 준과 동일한 전단강성을 활용할 경우, 재료의 비선형거동 때문에 실제 변형량을 과소평가할 가능성이 있어, 허용응력의 설정범 위와 전단강성값의 산정기준을 조정하여야 할 필요가 있는 것으로 파악되었다.
건물이 완성되었을 때 건축주는 그 건물이 일반건물인지 아니면 집합건물인지 결정하게 된다. 건축주가 하나의 건물을 집합건물로 만들겠다는 의사를 표시 하는 것을 구분행위라고 한다. 분양자인 건축주는 대부분의 경우에 분양을 위 해서 집합건물을 건축하게 되는데, 집합건물의 전유부분을 분양하는 분양자는 구분행위를 통해서 전유부분과 공용부분, 각 건물부분의 용도를 미리 분명하 게 정해 두어야 한다. 그렇지 않다면 집합건물을 분양한 후에 구분소유관계가 불명확함으로 인해서 구분소유자 사이에 분쟁이 발생하기 때문이다. 분양자의 구분행위가 구분소유관계를 정하는 기준이 된다면 구분행위는 설계 도서를 통해서 구체화된다고 볼 수 있다. 구분행위는 건축허가나, 분양계약 또는 건축물대장의 생성을 신청하면서 표시되는데, 이러한 각 단계는 설계도서를 기초로 하기 때문이다. 그런데 현실에서는 설계도서나 사용승인신청을 위한 준공도서가 집합건물의 소유관계를 명확히 하는 기준이 되지 못하고 있다. 전유부분의 범위가 어디 까지인지, 공용부분이 일부의 구분소유자를 위한 것인지 아니면 모든 구분 소유자를 위한 것인지 등이 설계도서에 제대로 표시되지 않기 때문이다. 그리고 설계도서의 작성자에 따라 표시내용이 달라지기도 한다. 또한 건축주도 설계 도서 속에 포함되어 있는 소유관계에 대해서 무관심한 경우가 많다. 이러한 점 때문에 구분소유관계가 문제되는 경우에 구분행위나 이를 구체화한 설계도서와 건축물대장의 내용은 구분소유관계를 판단함에 있어서 기준이 되지 못한다. 그렇다면 이러한 문제는 어떻게 해결되어야 할까? 먼저 설계도서의 작성단계 부터 집합건물의 구분소유관계를 염두에 두고 그 내용이 정해지도록 하는 방향 으로 제도적 개선이 이루어져야 한다. 또한 이러한 내용이 분양계약을 체결할 때와 나중에 사용승인・검사를 신청하고 건축물대장이 작성될 때에도 그대로 반영되도록 하여야 한다. 그래서 구분소유자들 사이에서 전유부분 해당 여부나 일부공용부분 해당 여부, 전용사용권의 범위와 같은 소유관계에 관한 문제가 발생하는 경우에 설계도서나 건축물대장의 내용이 분쟁해결의 원칙적인 기준이 되도록 만들 필요가 있다.
The purpose of this study was to develop a 3D mesh-type impact protection pad with excellent motion adaptability and functionality by applying 3D printing technology. The hexagonal 3D mesh, which constitutes the basic structure of the pad, comprises two types: small and large. The bridge connecting the basic units was designed as the I-type, V-type, IV-type, and VV-type. After evaluating the characteristics of the bridge, it was found that the V-type bridge had the highest flexibility and tensile elongation. The hip joint pad and knee pad were completed by combining the hexagonal 3D mesh structure with the optimal bridge design. The impact protection pad was printed using a fused deposition modeling-type 3D printer with a filament made of thermoplastic polyurethane material, and the protection pad’s performance was evaluated. When an impact force of approximately 6,500N was applied to the pad, the force attenuation percentage was 78%, and when an impact force of approximately 8,000N was applied, the force attenuation percentage was 75%. Through these results, it was confirmed that the 3D-printed impact protection pad with a hexagonal 3D mesh structure connected by a V-shaped bridge developed in this study can adapt to changes in the body surface according to movement and provides excellent impact protection performance.
최근 패션업계에서 이슈가 되고 있는 Virtual Fashion 관련 서비스는 소비자들이 피팅 서비스를 사용함에 있 어 실제 상황과 상호작용하는 것처럼 의류의 재질감, 색상 그리고 사이즈를 실제적으로 경험해 볼 수 있게 하는 수단으로 활용되고 있다. 하지만 기존에 생산한 3D Object 데이터에 대한 접근성 및 재활용성이 낮은 단점을 가지고 있다. 또한 다양한 데이터 포맷을 사용하면서 생성되는 Texture의 용량과 출력되는 Animation 파일들의 크기가 커서 최종 결과물의 용량이 비대 해지는 단점도 있다. 본 논문에서는 기존 선행 연구된 시 스템을 Legacy Virtual Fashion System으로 정의하고 해당 시스템에서 사용하던 자원들을 효율적으로 재활용 하고 프로세스 단축 및 Texture과 Animation의 용량을 축소시키기 위하여 공통으로 사용할 수 있는 게임 엔 진 기반의 Virtual Fashion 프레임워크를 제안하고 구현했다. 게임엔진 기반의 Virtual Fashion 프레임워크를 이용하여 Virtual Show Room, 3D Runway 및 Virtual Fashion Sample을 제작하고 또한 해당 프레임워크의 성능 을 측정하기 위하여 실험을 구성했다. 구성된 실험으로 최대 50%의 용량 감소의 효과를 확인했다. 또한 본 연구의 결과물을 이용하여 다양한 형태의 출력물을 개발 확대 적용하는 것 기대해 본다.
최근 게임상의 아이템을 현금화하여 게임 플레이를 통하여 본을 벌 수 있다는 개념의 P2E(Play to Earn)게임 들이 많이 생겨났다. 일부 저소득 국가에서는 일을 할 때보다 돈을 더 많이 벌게 되는 일이 벌어지면서 많 은 게임 기업들은 각자의 메인넷을 만들어서 각자의 생태계 안에서 게임을 서비스하고 있다. 초기에는 코딩 을 할 수 있어야만 NFT 발행이 가능했다. 하지만 코딩을 하지 않아도 되는 형태의 NFT 응용프로그램이 제 작되고 제작된 응용프로그램을 통하여 NFT 발행을 진행한다. 하지만 해당 응용프로그램들은 많은양의 그림 파일들을 다루기 때문에 한꺼번에 많은 발행 작업을 하면 컴퓨터 메모리 사용량이 지속적으로 늘어나는 단 점이 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하고자 새로운 NFT Game 프레임워크를 설계하고 구현하고 자 한다. 설계된 프레임워크는 기존의 문제점인 지속적으로 늘어나는 메모리를 정리하여 저사양 컴퓨터에서 도 원하는 만큼의 NFT를 발행 수 있게 지원하고자 한다. 또한 기능을 추가하여 자동으로 오픈마켓에 배포 할 수 있는 기능을 제공한다. 본 논문에서 제안하는 프레임워크는 3가지의 형태의 각 기능 역할을 하고있는 Market System 프레임워크, Game 프레임워크, NFT Conveter 프레임워크로 설계했다. C# 기반으로 제작하였으 며 게임엔진에 적용하기 위하여 Unity3D엔진으로 개발된 게임을 사용하였습니다. 프레임워크를 활용하여 아 이템 데이터를 NFT 토큰을 발행하여 마켓에 등록했다. 토큰의 Metadata에는 7가지의 의상 데이터 정보와 6 가지의 캐릭터 설정 정보 및 배경 화면을 등급을 나누고 분류하여 각각의 희소성을 부여했다. 본 연구의 결 과물로 Unity 기반의 게임들이 해당 프레임워크를 사용하여 다양한 형태로 NFT 발행을 확대 적용하는 것을 기대해 본다.