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        182.
        2021.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 스마트 자율운항 기술의 발전으로 선박관리산업의 역할에 대한 많은 변화가 예상된다. 이러한 기술과 환경의 변화에 따라 국내 선박관리산업은 미래를 대비하는 새로운 발전 방안의 마련이 필요한 시점이다. 그러나 현재 국내 선박관리기업은 글로벌 경쟁업체들과 비교하여 상대적으로 규모의 영세성, 높은 운영비 등으로 인하여 경쟁력이 열위에 있는 것이 사실이다. 따라서 이러한 문제를 보다 구체적으로 확인하기 위하여 국내·외 대표 선박관리기업에 대한 사례분석과 관계자들과의 심층 인터뷰를 통해 국내 선박관리산업의 글로벌 경쟁력과 한계점을 분석하였다. 이 연구는 단순히 물리적 선박관리가 아닌 디지털 플랫폼 공급자로서 선박관리산업의 역할 변화를 제시하고, 디지털 플랫폼 기반의 선박관리산업이 발전할 수 있는 방안으로 인프라 구축과 산업생태계 조성의 지원, 선박관리의 핵심 기술력 확보와 R&D 지원 등을 제시하였다.
        6,400원
        183.
        2021.03 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        유럽연합에서는 다국적 거대 온라인플랫폼들은 저작자들이 생산한 콘텐츠를 통하여 막대한 이익을 얻는 반면 이를 제작한 저작권자들은 정당한 대가를 지급받지 못한다는 가치 차이(value gap)에 대한 문제의식을 갖고 디지털 단일시장의 저작권에 관한 지침을 가결하였다. 언론간행물발행자에게 뉴스의 온라인 사용에 관한 복제권, 공중이용권을 부여하여 그 대가를 지급받을 수 있도록 한 지침 제15조와 온라인콘텐츠공유서비스 제공자의 이용자가 업로드 한 저작물 등 콘텐츠를 공중전달하거나 혹은 공중이용제공하기 위하여 온라인콘텐츠공유서비스제공자가 저작권자 등으로부터 이용계약 등 허락을 받아야 한다는 내용의 지침 제17조에 관한 논쟁이 많았다. 우리나라에서도 뉴스의 온라인 이용에 관한 저작인접권을 창설할 필요가 있는지 살펴본다. 언론간행물발행자에게 뉴스의 온라인 이용에 대한 대가를 지급하도록 하는 내용의 입법은 인터넷에서의 정보 접근을 해하거나 주요 언론이 아닌 군소 언론의 뉴스 소비를 감소시킬 수 있는 우려가 있다. 한편 시사보도의 저작물성은 다른 저작물에 비하여 낮은데, 저작인접권을 창설하는 것은 저작권법에서 시사보도에 대한 제한을 두어 정보의 독점을 인정하지 않으려는 취지를 몰각할 우려도 있다. 더욱이 우리나라의 경우 포털사이트에서 뉴스콘텐츠 제공에 일정한 대가를 지급하고 있기 때문에 뉴스 제공에 대한 대가를 지급받지 못하는 유럽과는 상황이 다르다. 따라서 언론간행물발행자의 저작인접권을 창설하는 입법은 신중할 필요가 있다. 다음으로 온라인서비스제공자의 이용자에 의한 업로드로 인한 저작권 침해에 관하여, 온라인 서비스제공자를 침해자와 같게 보아 스스로 저작권자와 이용계약을 체결하거나 혹은 저작권 침해 콘텐츠를 식별하고 이를 차단할 기술적 조치를 취하도록 하는 내용의 입법이 필요한지 살펴본다. 온라인서비스제공자로 하여금 업로드 한 모든 콘텐츠에 대한 필터링을 거치게 하는 것은 사전 검열이 이루어질 수밖에 없다는 문제가 있다. 또한 저작권법의 온라인서비스제공자에 대한 면책조항 (제102조, 제103조)의 내용이나 저작권법에서 온라인서비스제공자에게 일반적 감시의무가 없다고 규정하는 것과 상응하지 않는다. 콘텐츠 식별을 위한 기술적 조치 즉 필터링 기술은 완전하지 않고 시장과 기술의 발전에 따라 사업자가 적합한 방법을 스스로 선택할 수 있도록 하여야 함에도 이를 입법화하고 행정입법을 통하여 행정청에서 결정하도록 하는 방식은 비효율적이고, 기술적 조치가 불가능한 소규모 온라인플랫폼이 도태되는 결과를 초래할 수도 있다.
        6,700원
        184.
        2021.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aims to develop a hanbok design method in response to recent changes in consumption trends that emphasize new aesthetic and cultural values, which contrast with the existing cultural order and repetitive normative styles in fashion designing. With this in mind, our study explores the main features of deconstruction fashion design as a theoretical guide for developing a methodology for deconstruction hanbok design, on the basis of which new, experimental and creative hanbok design works can be produced. To do this, we first investigate current trends in hanbok design and changing concepts of Korean fashion design through literature review of previous studies. Secondly, we explore deconstructionism and analyze its features to lay down the foundation for a post-modern approach in hanbok design. As the result of analysis, the main features of deconstruction fashion design are summarized as the following: 1) non-finishing, 2) decomposing and recomposing, 3) recycling, 4) transparent, 5) grunge, 6) flattening, and 7) exaggeration. Based on the identified core features of deconstruction fashion design, we develop a creative method of hanbok design in the context of modern Korean fashion design. Finally, we show five design outputs via a 3D digital fashion design process using the CLO3D software program.
        5,800원
        185.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임의 눈부신 산업적 성장과 함께 게임을 하나의 학문으로 체계화하려는 시도가 활발 해지고 있다. 특히 게임이 새로운 학문 분야로 인정받기 위해서는 다른 학문과 구별될 수 있는 학문 정체성을 밝혀 내는 것이 반드시 요구된다. 본 연구는 학문으로서 게임의 정체성을 알아보기 위해 학문, 지식을 체계화한 학문, 문헌, 연구 분류체계 표준에 나타 난 게임의 개념과 다른 분류요소와의 관계를 정리하고 이를 오늘날 지식체계의 철학적 근간인 아리스토텔레스의 개념을 사용하여 분류하였다. 다양한 지식분류체계에서 게임의 개념을 정리한 결과 비평의 대상, 전자화된 놀이, 문화 상품과 같이 다양하며 일치된 견 해가 존재하지 않았다. 그러나 다양한 개념은 결국 아리스토텔레스의 인간의 삶과 지식에 대한 철학적 개념 중 만들고 제작하는 것에 중심을 두는 포에이시스와 이를 실현하기 위한 실용적 지식인 테크네로 정리될 수 있었다. 더 지식분류체계에 드러난 게임의 관계 를 포함하여 분석하면 단순하게 포에이시스의 영역이 아니라 실천을 의미하는 프락시스 의 영역에 걸쳐 있는 것을 알 수 있었다. 후속 연구를 통해 향후 이러한 두가지 개념이 다양한 게임 연구 및 교육활동에서 어떻게 구체화되거나 적용될 수 있는지 탐구함으로 써 게임의 학문정체성을 정의하는데 도움을 줄 것으로 기대할 수 있다.
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        186.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임에서 배경은 단지 공간적 구성 요소뿐만 아니라 사용자에게 게임 속에서 몰입감을 높여주는 요소이다. 때문에 실제 도심을 모델로 한 배경의 일부 게임들이 인기를 끌고 있다. 도심을 배경으로 하는 게임의 배경은 만드는데 많은 인력과 시간을 필요로 하기 때문에 제작하기 힘들다. 한편 스트리트 뷰와 같은 서비스와 간단한 룰을 이용해서 가상의 체험을 제공해주는 게임들도 존재한다. 스트리트 뷰를 기반으로 배경에서 중요 요소인 건물을 살려 사용자의 몰입감을 높이고 실제에 기반한 맵을 만들 수 있다면 매우 유용할 것이다. 일반적으로 게임에서 깊이 맵은 빛과 그림자 셰이딩 또는 높이 맵으로 지형을 구성하는데 활용된다. 우리는 이 깊이 맵을 스트리트 뷰에 적용하고자 한다. 우리는 이 연구에서 수치지도를 이용해 간단하고 저비용의 깊이 추정 알고리즘을 실험하고자 한다. 건물에 대한 위치 및 메타데이터는 수치지도로 부터 획득하여 깊이 추정을 진행하였다. 스트리트 뷰에 깊이 정보를 더하여 배경 요소에 중요한 건물을 강조하고 또한 건물과 지면, 하늘을 분리하였다. 디지털 지도와 메타 데이터를 기반으로 한 스트리트 뷰 연구는 다양한 방법으로 활용 될 수 있다.
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        187.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 게임은 인터넷과 정보통신기술의 발달로 인하여 점점 더 다양해지고 복잡해지고 있다. 기존의 게임분류를 넘어서 플레이어 관점 디지털게임의 특성을 반영한 새로운 게임 분류가 필요하다. 현재의 게임 분류들은 게임공급자의 입장에서 장르를 구분하는 일반적인 분류들이다. 본 연구에서는 디지털 게임 플레이어들이 게임을 할 때 활용하는 개인 마음속의 구성개념(personal construct)들을 분석하여 새롭게 나타나고 있는 디지털 게임들의 속성들을 찾아냈다. 개인 마음속의 구성개념들을 찾아내기 위하여 레퍼토리 그리드 인터뷰들을 수행하였다. 레퍼토리그리드방법은 사람들이 마음속에 가지고 있는 구성개념들을 찾아내기 위한 연역적인 연구 방법론이다. 이 방법론을 통하여 22명의 플레 이어들로부터 1,669개의 진술문들을 수집했다. 전문가 포커스 그룹을 통해서 진술문들에서 29개의 특성차원들을 찾아내었고 이를 12개의 카테고리, 그리고 게임 상태, 플레이어 구조, 물리적 환경, 그리고 게임 플로우의 4가지 메타 카테고리로 분류할 수 있었다. 기 존의 게임 분류들과 비교하여 볼 때 29개의 차원중에서 13개는 이전에 없던 새로운 특성 차원이었다. 결과적으로 새롭게 나타나는 디지털게임의 속성들은 기존의 게임들의 속성들과는 다른 것을 알 수 있었다. 본 연구에서 도출한 차원들과 카테고리들은 앞으로 디지털 게임을 개발 디자인하고 평가하는데 있어서 가이드라인으로 활용할 수 있다.
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        188.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        패션 제품의 이미지는 소재의 재질감과 컬러에 따라 다르게 나타날 수 있으며, 실물과 디지털 화면에서의 이미지 또한 다르게 나타날 수 있다. 따라서 본 연구에서는 베이직 컬러 패션 소재의 실물과 디지털 화면에서 느껴지는 시각적 감각 차이에 대해 알아보고자한다. 본 연구에서는 60개의 패션소재로 시각적 감각 형용사 3쌍에 대해 실험을 진행하였 으며, 색채, 요철과 같은 물리적 특성과 시각적 특성으로 나누어 각 요소별로 실물과 디지털 화면에서의 평가 차이가 있는지 알아보았다. 색채에 따른 시각적 감각은 실물과 디지털 화면에서의 평가가 동일한 감각을 느끼는 것으로 나타났 다. 요철에 따른 시각적 감각에서 ‘요철이 있는’ 소재는 실물과 디지털 화면에서 동일한 감각을 느끼는 것으로 나타났으 며, ‘요철이 없는’ 소재는 실물과 디지털 화면에서 서로 반대되는 감각을 느끼는 것으로 나타났다. 시각적 분류에 따른 결과는 실물과 디지털 화면에서의 평가가 모두 같은 감각을 느끼는 것으로 나타났다. 따라서, 패션 소재의 시각적 감각을 평가할 때는 소재 표면의 특성이 영향을 미치며, 실제 소재와 디지털 화면에서의 소재는 느껴지는 감각의 정도가 다름을 알 수 있었다. 본 연구는 패션 소재의 시각적 감각은 평가 방법에 따른 결과의 차이 있음을 제시함으로써 앞으로 패션 소재의 시각적 감각을 평가하는데 있어 다양한 연구 방법이 고려되어야 함을 시사하는데 의의가 있다.
        4,300원
        189.
        2020.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 2018년에서부터 2020년 사이의 K-POP 음악 속에 디지털 사운드 샘플 라이브러리를 활용하여 제작된 음악에 관한 연구를 진행하였다. 분석 방법은 사용된 사운드 샘플과 원곡의 파형을 비교·분석하여 사운드 샘플의 사용 여부를 확인한 후 애널라이저(Analyzer)를 통한 스펙 트럼(Spectrum)의 주파수 분포도를 통해 다시 비교·분석하여, 보다 정확한 사운드 샘플의 사용 여부를 판가름하였다. 이를 통해 디지털 사운드 샘플 라이브러리의 활용방법에 대한 연구를 제시하였고, 이에 대한 시사점을 다음과 같이 도출하였다. 첫째, 공정 사용의 여지가 부족할 수 있는 상당 범위의 샘플링 일지라도 로열티 프리(Royalty Free)의 디지털 사운드 샘플은 사용범 위에 관계없이 상업적인 용도로 사용할 수 있다. 둘째, K-POP 가온차트 Top100 안의 음악 속에도 상당 범위에 해당되는 샘플링이 활용되고 있다. 셋째, 오디오 편집 기법을 통해 디지털 사운드 샘플을 제작자의 음악에 맞게 편집하여 사용할 수 있다. 넷째, 이미 상업적인 용도를 마친 디지털 사운드 샘플도 다른 사용자가 같은 사운드 샘플을 활용하여 상업적인 용도로 재사용이 가능하다. 마지막으로 디지털 사운드 샘플 라이브러리를 활용한 음악 제작에 관한 연구가 부족한 현시 점에, 본 연구가 추후 디지털 사운드 샘플 라이브러리 활용한 K-POP 음악 제작 방식에 많은 보탬이 될 수 있는 기초 연구 자료가 될 수 있다는 제언을 하였다.
        5,500원
        192.
        2020.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This qualitative research aims to explore the challenges faced by rural youth entrepreneurs in conducting digital marketing. Digital marketing activities carried out by them are still limited in social media and e-commerce applications. The challenges are fraud, internet infrastructure, delivery services, the development of digital technology adaptation and work-life balance.
        4,000원
        194.
        2020.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        An increasing number of women are becoming empowered with changing cultural dynamics, gender equality, education and technology. The use of Internet and social media platforms by businesses at various stages is on the rise. Despite its benefits, women entrepreneurs in developing countries are less inclined towards using the online mediums for their business in comparison to men. This study observes activities where women entrepreneurs use online mediums for business purposes, understands challenges faced in doing so, reasons behind such challenges and how do they deal with them. Qualitative research is conducted via semi-structured interviews with women entrepreneurs at India. Findings indicate that there are commonly prevalent issues faced by Indian women entrepreneurs while using online mediums. As a way out, they either choose to shy away from digital mediums or seek external help. They are more comfortable using digital mediums where the communication and onus is one way, there is limited need to trust the other person or there is less possibility of receiving damaging comments in public. For interactive activities, women refrain from using online mediums. Financial, social and cultural factors also play a role in keeping women entrepreneurs behind from using online mediums for their business.
        4,800원