본 연구는 공익연계광고 유형이 광고태도와 광고내용에 대한 수용의도에 미치는 영향을 분석하고, 공익 수혜자와의 심리적 거리와 소비자 자기감시성향의 조절역할을 검증하였다. 가설검증을 위해 공익연계 광고유형은 제품관련 광고와 사회적 중 요성을 보여주는 2가지 유형으로 분류하였고, 심리적 거리는 가까운 것과 먼 것으로 분류하여 총 4가지 유형의 공익연계 광고 실험물이 제작되었다. 나아가 응답자의 자기감시성향은 높은 집단과 낮은 집단으로 분류하여 조절변인으로 사용하였 다. 가설검증결과, 공익연계 광고유형은 광고태도와 수용의도에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 심리적 거리 는 광고태도와 수용의도에 모두 유의한 조절역할을 하는 것으로 나타났다. 자기감시는 수용의도에는 유의한 조절역할을 하 고 있으나 광고태도에는 유의한 조절효과가 발생하지 않은 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과에 따라 본 연구의 이론적 및 실무적 시사점을 제시하고 향후 연구방향에 대한 제언을 하였다.
‘팝-초현실주의’는 팝아트와 초현실주의가 융합되어 있는 미술표현이다. 초기에는 지하 시각예술운동으로 ‘교양이 낮은 미 술’ 등으로 언급되었다. ‘팝-초현실주의’의 대표작가 마크 라이덴은 1988년부터 1998년까지 상업미술가로 생활을 하였다. 그의 작품이 본격적으로 소개된 것은 1994년 로스앤젤레스의 전시 <Side show>에서 였다. 마크 라이덴의 작품소재는 스테 이크 같은 고기, 큰 눈의 소녀, 피, 야크, 토끼, 나비, 아브라함 링컨 등이다. 그리고 화면의 구성은 어울리지 않는 것들을 조합시켜 잔인하면서도 불길한 환상의 세계를 나타내고 있는데 언캐니한 감정이 느껴지는 기이한 정경을 표현하였다. 언캐니(Uncanny) 는 ‘두려움’, ‘혐오’, ‘괴기함’, ‘무시무시한’, ‘공포’ 등의 개념으로 이해된다. 예술표현에서는 ‘두려운 낯설 음’, ‘섬뜩한 아름다움’ 으로 해석되면서 중요한 주제로 논의되고 있다. 이와 같은 언캐니에 대한 논의는 크게 옌치(E. Jentsch)와 프로이드(S.Freud)의 논의를 볼 수 있다. 특히 프로이드는 언캐니를 공포감의 일종으로 극도의 불안을 불러일으 키는 감정이고, 오래전부터 알고 있었던 것이며, 친숙했던 것에서 출발하는 감정이라고 하였다. 마크 라이덴의 'blood' 연작 가운데 작품 <흐르다>, <분수>, <장미>, <갈라진 토끼>, <링컨의 머리>, <상처>, <눈물을 흘리다> 에서는 작은 작품들이지만 대부분 소녀와 피의 관계를 설정해놓고 외상과 슬픔의 감정을 표현하였다. 그리고 이들 작품에서는 핏빛 관점의 ‘두려운 낯설음’ 이 나타나는 것을 볼 수 있다. 특히 소녀의 큰 눈에서 반짝거리는 순수성과 명료함 그리고 피의 두려움과 공포가 표현되어 있는 피의 흔적들에서 이들이 동시에 대비되는 ‘두려운 낯설음’의 감정이 작품에 표출되어 있다.
근대 유럽에서 미국으로 넘어온 셰커 교도들은 그들의 종교적 신념을 지키며 정직하고 검소한 생활을 유지하였는데, 생활 에 필요한 제품들을 직접 제작해서 사용했다. 순수한 기능만을 추구하며 장식이 없는 기능을 위주로 제품을 생산 사용하였 다. 종교적인 내용을 제외하자면 합목적성에 초점을 맞춘 기능주의를 추구했다 할 수 있다. 기능주의는 제품이 가지고 있는 순수한 기능을 중심으로 생산과정과 사용편리성에 중심을 맞추어 디자인, 설계, 생산이 이루어진다. 산업혁명을 기점으로 본격적으로 발전을 거듭한 기능주의는 상업성과 합리주의를 표방하며 발전했으나, 그 바탕에는 인간을 생각하는 휴머니즘 과 공리주의가 영향을 주었다. 단순히 사용자의 편리함과 정신적 만족감만을 고려한 것이 아닌 생산자의 노동환경 역시 고 려되었다. 이러한 사상들의 바탕은 산업혁명을 시작으로 러시아 아방가르드, 데스틸, 독일공작연맹, 바우하우스, 브라운사 로 이어져 시대가 흐름에 따라 발전을 거듭하였다. 정치적, 경제적, 시대적 상황에 따라 기능주의가 사용된 의도, 목적, 시 도했던 각각의 요소들을 그들만의 방법으로 발전시키며 제품 본연의 합목적성에 맞도록 발전되었다. 또한 서로에게 영향을 주고받으며 각자의 기능주의 형식으로 발전되었다.
현대의 우리는 순간적으로 무차별 생성되는 가공된 이미지 정보들을 수용할 수밖에 없다. 이미 오래 전부터 사회는 이미지 사회로 이동했다. 상업적으로 소비자의 시선을 끌려는 시도는 지속적으로 치열하게 이루어지고 있으며, 소비자는 그렇게 시도된 이미지에 자연스럽게 굴복한다. 그러한 과정에서 발생하는 대중매체의 가공된 이미지 권력에 대한 수용과 사고와 행동방식을 살펴야하는 상황에 이르렀다. 오늘날 현대인들은 가공된 이미지가 원형 그 자체보다 더 품위를 지니는 세계의 공간에 익숙해져 있다. 제품과 소비자를 매개하는 이미지는 이제 단순한 매개체가 아니다. 이미지들은 일방적인 권력적 성향을 가질 수밖에 없다. 가공된 이미지의 대중매체 속성과 이념과 성향이 소비자를 지배한다. 이미지가 소비자를 따라가는 게 아니라 소비자가 이미지를 따라간다. 이로 인해 소비자들은 제공된 이미지에 대한 사고능력이 저하되고 현실과 비현실을 구별하지 못하게 된다. 매끄러움, 상큼 함, 깔끔함의 ‘과잉자극’이 없는 세상이 가능할까? 우리는 이미 너무나 많은 자극적으로 가공된 이미지와 많은 시간을 같이 하면서 살 수밖에 없다. 이제 현대인들은 가공된 이미지와 서로 비춰 보는 거울의 역할을 하면서 가공된 이미지와 사랑에 빠져 있음을 알 수 있다.
공공 서비스의 공공 앱을 통해 넓게 분산된 시민들에게 다양하고 풍부한 공공 서비스를 고르게 제공할 수 있고, 시민들은 시간과 장소에 구애받지 않고 공공 서비스를 이용할 수 있다는 점에서, 공공 앱을 주요한 공공 서비스 전달 수단으로 인식 하고, 공공 앱의 내용과 기능을 파악함으로써 모바일 정부에 대한 이해를 높이고 정책적 시사점을 제공한다. 현재 모바일에서 사용되고 있는 앱 45개를 토대로 서울시 공공 서비스 사례 분석을 통해 공공 서비스용 모바일 증강 현실 앱의 서비스 유형에는 4가지로 나눌 수 있으며, 정보, 커뮤니케이션, 엔터테인먼트, 안전으로 나눌 수 있었다. 안전한 스마 트 공공 서비스 환경 및 개인 정보 보호 등이 강화돼야 할 것이다. 이러한 공공서비스의 문제점을 제시하고 모바일 공공 서비스에 대한 인식과 만족도에 대한 가이드라인을 제시하고자 한다.
일본은 칠기의 나라로 알려질 만큼 옻칠의 사용이 보편화되어있는 나라다. 옻칠을 예술적으로, 혹은 일상생활용으로 사용 하고 있는 나라들 중 일본이 차지하고 있는 위상은 독보적이라고 할 수 있다. 영어 소문자로 japan이 칠기를 의미하는 것 이 그 대표적인 예이다. 본 연구는 이러한 일본이 어떻게 자신들의 옻칠문화를 지켜왔는지, 또 매스미디어로 대표되는 현대 사회에 적응해나가는지에 대하여 사례중심으로 살펴보려 한다. 전통을 고수하는 것만이 전통문화의 보존이 아닌 것이기에 일본의 경우를 참고하여 한국의 반면교사로 삼으려는 바이다.
21세기 사회가 다변화되고 융복합되면서 최근 삼성전자는 새로운 미래 디자인의 핵심 화두로 스마트 UX(사용자 경험, User Experience)를 내세우면서 사용자들이 시스템, 제품, 서비스를 직․간접적으로 사용함에 있어서 사용자가 느끼고 생각 하게 되는 지각과 반응, 행동 및 편리성과 사용성 등 총체적 경험이 소비에 있어서 중요한 역할을 차지하고 있음을 강조하 면서 제품의 기능에 앞서 소비자들의 심리를 적극 반영한 디자인과 다양한 콘텐츠 등을 개발하겠다고 밝히고 있다. UX World 2015에서는 국내외 UX 전문가는 융합기술사회에 있어서 그 어느 때보다 사람과 기술과의 상호작용이 중요하며 인 간을 이해하는 UX디자인이 되기 위해서는 디자이너뿐만 아니라 각 분야의 전문가와의 협업(다학제)이 필요하다고 역설하 였다.특히, 기조연설을 맡은 싱가폴 국립대학의 연구원이자 컨설턴트인 잔 미칼 아우에른 함머는 융합기술시대의 UX는 디 자인적 사고가 필요하다는 점과 조직에서의 디자인적 사고를 적용시키기 위한 과정과 방법의 중요성에 대해 강조하였으며 이러한 디자인적 사고방식의 과정과 방법은 인간의 문제에 대한 이해와 신속한 프로토타입의 구체화에 대한 아이디어, 파 일럿 테스트의 실행으로 이루어진다고 해결책을 제시하고 있다. 이는, 차세대 기술인 사물인터넷, 감성 인식, 웨어러블 디 바이스, NUI/NUX, 빅데이터 등에 UX디자인 적용에 있어서도 인간에 대한 인식을 통해 실행되는 과정과 방법에 대한 문 제에 해결에 있어도 디자인적 사고로 이루어져야 하며 중요한 역할을 담당할 것이다. Robert Fabrican는 UX가 기업 자산 으로서의 가치는 더 이상 의문의 여지가 없으며 페이스북에 의해 10억 달러의 가격에 매각된 인스타그램의 최고 자산은 기술이 아니라 사진 공유를 위한 UX와 UX를 만든 인력들이라고 말하고 있다. 따라서, 본 연구는 융합기술사회에서 최근 활발하게 진행되고 있는 차세대 기술에 적용되고 있는 UX디자인이 포함된 융합 기술 요소와 현황 등을 살펴보고 UX디자인에 있어서 디자인적 사고가 어떠한 역할을 할 것인지에 대해 고찰한 후, 국내외 UX디자인이 포함된 융복합 교육과 프로세스 사례를 살펴보고 UX디자인교육에 있어 디자인적 사고를 통한 교육이 실무에 서 효율적으로 적용될 수 있는 방안과 향후 연구과제 등을 제시하고자 한다.
디자인적 사고는 오늘날 모든 분야에서 디자이너와 같은 사고가 필요하다는 이론이다. 따라서 ‘디자인 경영’ 보다는 ‘경영 디자인’에 좀 더 가까운 개념이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 사례를 토대로 디자인적 사고가 오늘날 국내 비즈니스에 주는 영향과 효용성에 대한 연구를 진행하고자 하였으며. 그리고 창조적 혁신을 위한 하나의 방법론으로써 디자인적 사고의 가능성을 타진하고자 하였다. 본 논문의 현대카드, 서울아산병원, Haatz 등 국내 기업의 디자인적 사고 활용 사례 분석 결과를 토대로 정리하면, 국내 조직에도 디자인적 사고의 주요 요인으로 꼽은 4가지, 고객 경험적 가치 부여, 고객 중심 접 근, 강한 리더십, 조직 환경 조성이 올바르게 적용된다면 목표를 위해 다양한 방향에서 새로운 마케팅 실시가 가능해지고 소비자의 니즈 이상의 경험과 관례적이었던 불합리함과 불편함이 개선되어 디자인적 사고가 충분히 성공적인 현대 경영 운 영에 가능성을 보였다고 평가할 수 있다.
최근 우리나라는 행정안전부와 국토해양부의 주도아래 중앙정부와 지방자치단체에서 각종자전거 정책을 추진하면서 자전 거 이용인구의 증가와 함께 안전사고에 대한 대책이 요구되고 있다. 이는 자전거도로의 공간적 특수성 및 상황에 따른 설 계기준이 다르고 세부적인 설계기준도 구체적으로 마련되어있지 않고 자전거도로의 노면설계에 대한 그래픽 요소나 기준 도 지자체나 구간에 따라 제각각인 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 자전거도로에서의 안전성과 더불어 이용자들의 공 간 이용성을 향상시키기 위한 목적으로 서울의 한강 이남구간 중 양평지역을 대상지로 하여 기존 적용되고 있는 진행표시 인 화살표와 자전거 픽토그램의 시각정보 요소들의 배치를 우측으로 이동 변경하여 이용자들의 주행 위치를 비교 실험 해 봄으로서 일부 이용자가 진행표시 쪽으로 따라 주행하는 개선된 결과를 얻을 수 있었으며 이를 통해 향후 자전거도로에서 의 설계 기준에 반영될 수 있도록 기대하는 것이 본 연구의 목적에 있다.
양적 소비에서 질적 소비로 대중의 소비패턴 변화함에 따라 등장한 기업들의 테마스토아를 비롯한 플래그쉽 스토어의 매장 환경은 기업의 브랜드와 이미지를 체험하는 공간임과 동시에 환상과 여유로움, 그곳에 가야만 하는 특별한 가치를 찾는 공 간으로 변화하고 있다. 이에 본 논문은 이와 같은 매장환경 변화에 따른 공간디자인의 연출을 뉴욕 테마스토어의 사례를 통하여 분석하였다. 이는 테마스토어의 테마와 쇼핑의 비일상적 체험을 유도하는 공간연출이 매장을 찾는 고객들에게 특별한 경험과 가치를 부여하 고 구매의욕을 높이는 판매 전략이 되기 때문이다. 사례 대상은 뉴욕의 디즈니스토어를 비롯한 토이저러스, 엠앤엠 월드 등 미국의 거대 기업들의 테마스토어로 정하고 공간 디자인 연출을 비롯한 VMD 사례를 분석하였다. 그리고 테마 설정에 따른 내․외부공간을 비롯하여 어트렉션과 디스플레이 구성 요소에 의한 VP,PP,IP 연출 특성을 도출하였다. 이는 우리나라의‘한류’문화산업의 다양한 콘텐츠 개발과 이를 구매할 수 있는 한류 테마스토어의 필요성이 절실히 요구되 는 가운데 본 연구가 그 가능성 활용의 기초적 자료가 될 수 있기 때문이다.
우리나라의 재래시장은 산업화와 현대화 사업으로 인하여 재래시장 고유의 소통과 교환의 기능은 물론 그 지역의 사회, 정 치, 문화, 오락, 경제적 기능들마저도 모두 사라져 버렸다. 단지 시설의 현대화를 통하여 재래시장이 활성화될 수 있는 것은 아니며, 재래시장의 침체원인은 인구구조나 생활방식의 변화 등 복합적인 원인에 의한 것이기 때문에 단순히 편리성만을 강조하는 시설개선을 통한 현대화는 대형유통센터와의 차별성을 잃어버리는 또 하나의 원인이 되었다. 이에 반해 외국의 시장은 유명한 관광지의 기능을 함께 하는 곳이 많다. 재래시장을 통하여 그 사회의 문화와 사회적 관습을 익힐 수 있으며 생활풍습을 엿볼 수 있기 때문이다. 특색을 잃어버린 재래시장이 경쟁력을 갖기 위해서는 그 시장이 갖고 있는 고유한 특성을 유지시키는 것이 중요하며 이러 한 면에서 지역의 아이덴티티를 고려한 공공디자인 측면에서의 관련 연구가 의미 있을 것으로 판단된다. 지금까지 노후화 된 시설과 환경 개선을 위주로 일률적인 아이덴티티 적용을 통한 재래시장의 개선방안을 제시했다면 본 연구를 통해 공공 디자인에서의 지역적 아이덴티티 구축을 위한 적용과 커뮤니티 디자인과의 상관성 고찰을 통해 지속 발전 가능한 재래시장 으로서의 의미를 재정립하는 충분한 동기부여를 할 수 있을 것이라 믿는다. 이러한 공간적 사례를 글로벌 명품시장으로 거 듭나기 위해 노력중인 제주 동문시장에서 찾아 공공 디자인적 대안을 제시하는 것으로 마무리 한다.
최근 몇 년간 건강의 키워드의 중심에 있는 힐링을 주제로 많은 제품 및 산업들이 생겨나기 시작하였다. 이런 현상은 힐링 이 현대인들의 바쁜 생활에서 오는 스트레스를 극복하고 해소하기 위한 수단과 함께 여러 가지 정신적 고통을 치유하기 위 한 수단으로 활용되고 있음을 반영하고 있다. 본 연구의 목적은 정확한 치유의 개념은 무엇이며, 어떤 것들이 힐링디자인의 개념에 반영되는 가에 대한 초석을 마련하는 연구들에 기여하기 위한 연구이다. 힐링과 관련 용어에 대해 알아보고, 힐링디자인의 개념을 이해하기 위한 연구 모형을 제시해 본다. 또한 국내외의 힐링을 위한 혹은 이와 관련한 디자인 현황을 조사하고 연구하여 그 사례들을 제품 중 의자, 조명, 로봇 및 토이와 건축 및 공간으로 정리해보았다. 결론에서 힐링디자인의 요소로 충족되어야할 몇 가지를 제시하였다. 또한 관련 연구자들과 산업계에서 힐링 또는 이와 관련 디자인 컨셉 혹은 테마로 활발한 연구가 이뤄지고 발전하는 것을 이 연구의 목적으로 한다.
한국사회는 매일 빠른 속도로 발전하는 IT기술과 인터넷 기능의 발달에 사회적 혼동을 격고 있다. 그리고 정보의 습득과 전달에선 지역 간, 나라 간의 경계도 모호해져 가고 있다. 모든 정보의 접근성이 용이함에 따라 개인이 직면하게 되는 사회 현상과 여러 문제들을 해결하기 위해서는 통합적 사고와 객관적 판단 능력이 요구되고 있다. 디자인교육은 단순히 미래의 글로벌 디자이너를 발굴할 뿐만 아니라 디자인적 사고를 지닌 소비자를 만들어 줄 수도 있을 것이다. 이미 선진국에서는 디자인교육이 국가교육과정으로 제정되어 ‘디자인을 기초로 한 교육(Design Based Education)시행중이다. 이 같은 교육 패 러다임에 따라 체계적인 교육적 효과를 기대하기 위한 아동 디자인교육 콘텐츠 개발 프로세스가 필요하다. 현재의 우리나 라 아동 디자인교육은 교육부에서도 정규 교과과정으로 지정되어져 있지도 않고, 명확한 명분과 구체적인 커리큘럼 자체도 갖추고 있지 않다. 이에 본 연구는 우리나라 초등학생대상 디자인 콘텐츠 사례 현황을 살펴보았으며, 이를 바탕으로 디자인 교육 콘텐츠의 프로세스를 파악․제안하고자 하였다. 미래의 창의․융합 인재 양성 교육에 알맞는 디자인, 즉, 삶의 질이 풍부 한 생활 속의 디자인으로 발전하는 미래형 교육에 바탕이 될 것을 기대한다.
현재 기업들은 본연의 가치창출활동과 사회적 공헌을 일체화시킨 공유가치창출이라는 CSV(Creating Shared Value)의 개념을 도입하고 있다. 기업은 일회성이 아닌 지속가능한 CSV를 확산하기 위한 경 영 전략으로써 인간적인 관계를 통해 접근하는 서비스디자인 영역에서 발전시킬 수 있다. 본 연구는 기업이 CSV활동에서 서비스디자인을 도입한 네 가지의 사례를 영국의 디자인카운슬의 더블다이아몬 드 모델 적용단계에 있어서의 발견, 정의, 개발, 전달이라는 네 단계를 집중 분석함으로써 CSV확산과 서비스디자인의 활성화를 위한 전략적 시사점을 제시하고자 하였다. 시사점으로는 첫째, CSV전략을 위한 서비스디자인 적용은 직접적인 수익창출이 아니더라도 지속가능한 기업경영을 위해 효과적이다. 둘째, 기업은 서비스디자인을 추진함에 있어 사회적인 문제점을 정확하게 발견하는 단계가 우선시되 어야 한다. 또한 소비자들이 직간접으로 참여한 만큼 진정성 있는 서비스의 전략수립과 결과를 평가하 고 피드백 할 수 있는 효과적인 방법이 요구된다. 셋째, 서비스디자인 방법론을 도입함에 있어서 CSV 의 핵심적 가치의 유지가 필요하다. 본 연구를 통해서 향후에는 많은 기업들이 CSV를 바탕으로 한 미 래 시장의 경영 전략에 서비스디자인을 적극적으로 적용하여 기업의 비즈니스 기회에 경제적 사회적 이익을 모두 추구할 수 있는 긍정적인 결과가 나오길 바란다.
종교(Religion)는 서양의 어원인 릴레이(Relay), 즉 전달하다, 연결하다의 의미로 신과 인간을 연결 하는 매개의 역할을 하는 의미로 오늘날까지도 교리를 전파하고 교도들을 모으는 것에 주력하고 있 다. 이러한 포교(불교), 선교(기독교), 포덕(대순진리회) 등으로 일컬어지는 전파와 확장의 수단으로 우리나라에서는 캘린더 배포를 통해 포교 뿐 만이 아니라 내부적으로 신도들의 종교적 신앙심을 배 가시키고 있다. 신과 인간을 실생활 안에 접목시켜 인간 교화의 목적을 지속적으로 유지시키려는 방법이기도 한 것이다. 본 연구에서는 각 경전의 성구(聖句)가 가지고 있는 의미와 교리의 해석을 통해 보다 더 치밀하게 타이포그래피를 이용하여 기능적이고 문화적인 캘린더의 방향을 계획하고 텍스트의 이미지화를 추구하여 언어가 보여주는 소통의 힘과 역할을 부여하여 디자인적 주제 가치 와 더불어 표현 가치의 일관성을 집중시킨 캘린더디자인을 제시하고자 하였다. 따라서 세계 3대 종 교 중 하나이고 불교와 더불어 우리나라에서도 많은 신도를 보유하고 있는 기독교용 캘린더디자인 에 스토리텔링을 담아 주제를 선정하고 성구(聖句)를 가지고 타이포그래피를 이용하여 그 종교가 추구하는 목적과 타이포그래피의 이미지화를 통한 시각적 일체성을 통한 메시지의 전달이라는 새로 운 시도로 종교적 관례와 관습이라는 기존의 디자인표현 양식의 굴레에 대응하여 유동적 사고를 제 시함으로 궁극적으로는 실험적 시각언어 표현의 발판으로 삼고자 하였다.
미래를 준비하기 위한 지금의 우리는 무엇보다도 사회적 요구에 따른 창의적 능력을 갖춘 인재양성을 위한 교육이 절실하게 되었다. 수많은 미디어 정보와 네트워크 환경 속에서 필요한 정보를 활용하여 재 창조할 수 있는 능력, 즉 창의력이 필요하다. 이러한 창의력은 개인의 능력이며 나아가 글로벌 시대에 맞는 국가의 경쟁력이 될 것이기 때문이다. 많은 전문분야 학자와 학부모들은 창의성 개발을 위한 교육 의 중요성을 인지하고 있으며, 아이들의 적성과 개인의 특성을 개발하기 위해 실증적 교육을 선호하고 있다. 이런 상황에서 제대로 된 교육을 위한 교육의 장을 만드는 것과 교육현장에서 아동들의 직접적인 교육을 책임지는 교사들 역시 과학적·합리적 교육 방안을 모색해야만 한다. 창의성 발현의 근본이 되는 ‘뇌’의 활동을 탐구하므로 창의성 발달을 위한 교육적 방향을 검토하여 미술교육에 있어 과학 적 근거를 제공할 수 있었다. 창의성 교육의 한 측면으로써 전뇌 활용을 돕는 미술수업 사례를 통해 창의적 미술교육이 효과적임을 제시하였다.
본 연구는 신 중년여성을 연구대상으로 대중매체를 통해서 지각된 외모에 대한 사회문화적 태 도가 개인의 신체이미지와 외모관리행동에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구는 서울 경기에 거주하는 40-50대 중년여성을 대상으로 총168부의 설문지를 분석자료로 사용하였고, 빈도분 석과 요인분석, 다중회귀분석을 이용하였다. 연구결과를 보면 첫째, 외모에 대한 사회문화적 태 도에 대한 요인분석결과 일반적 내재화, 압력, 정보의 3가지 요인으로 분류되었으며, 신체이미 지에 대한 요인분석결과 외모지향, 외모평가, 신체만족도의 3가지 요인이 도출되었고, 외모관리 행동에 대한 요인분석결과는 의복관리, 피부 관리, 체형관리의 3가지 요인으로 분류되었다. 둘째, 외모에 대한 사회문화적 태도가 신체이미지에 미치는 영향을 살펴본 결과 외모지향, 외모 평가, 신체만족도 모두 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
셋째, 외모에 대한 사회문화적 태도가 중년여성들의 외모관리행동에 미치는 영향을 분석한 결 과 의복관리와 체형관리 요인에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근 건강을 생각하는 먹거리의 추세 변화가 양보다 질 위주의 유기농 및 친환경 등을 이용하여 재배하는 작물에 대한 관심이 높아지고 있다. 이는 출처를 알 수 없는 불량식품 뿐만 아니라 국내 대기업 식품사들까 지 먹거리에 대한 불신을 야기 시킨 사례들로 인해 전체적인 불신으로 확대되어 사회적 관심사로 부각되고 있는 상황이다. 이러한 시점에서 먹거리에 대한 불신을 조금이나마 해소하려는 일환으로, 재배조건이 까다 롭지 않으며, 성장기간이 짧은 상추재배를 중심으로 가정용 수경식물 재배기기를 연구하였다. 식물과 식물 재배 그리고 수경식물 등을 고찰하여 이론적 배경으로 삼았으며, 식물재배에 관련된 현황과 기기에 대하여 정리 하였고, 실물 제작에 필요한 부품과 스팩에 관하여 시장조사 후 배치도 도면 및 모형을 진행 하였다. 정형화된 기기를 소비자가 직접 원하는 공간에 배치할 수 있는 심플하고 가벼운 외형과 직관적으로 사용할 수 있도록 한, 원 버튼 시스템화를 통하여 간편성을 부여하여 디자인하였다. 본 연구는 식물재배공장 형태 및 대형화의 모습을 띄고 있는 식물재배 산업을 통하여, 가정용 수경식물 재배기기의 조건을 찾아 프로토타 입 모델을 제시하였다. 이는 향 후 그 다양해 질 수 있는 연구 개발에 디자인 가이드라인으로 활용될 수 있 으며, 나아가 가정용 타 식물재배기기 디자인 개발 시 구조와 배치, 사양 등이 참고로 활용되길 기대한다.
본 연구는 광고의 시각적 메시지 프레이밍 유형이 광고 태도와 이미지 선호도에 미치는 영향을 밝히 고, 그 과정에서 제품 관여도와 성별의 조절 효과를 규명하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에 서는 광고의 시각적 메시지 유형을 긍정과 부정적 메시지로 분류하고, 제품 관여도를 저 관여와 고 관 여 제품으로 분류하여 이들이 광고 태도와 이미지 선호도에 미치는 영향을 실증 분석하였다. 실험물은 시각적 메시지 프레이밍(긍정/부정)과 관여도(고관여/저관여)를 포함하여 2×2 = 4 가지 버전으로 구 성되었다. 총 197명의 피험자가 실험에 참여하였으며, 각각 4가지 버전 중 한가지의 실험광고물을 보 고 설문에 응답하였다. 실증분석 결과, 부정적 메시지가 긍정적 메시지에 비해 더욱 높은 이미지 선호 도를 보여주었으며, 관여도는 광고 태도와 이미지 선호도에 모두 유의한 조절 역할을 하는 것으로 조 사되었다. 성별은 이미지 선호도에만 유의한 조절역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결론에는 연 구결과의 요약과 시사점, 그리고 한계점을 논의하고 미래연구에 대한 제언을 하였다.
오늘날 스마트폰은 다양한 정보기기들 사이에서도 가장 많이 사용되며 현대인들의 일상의 한 부분을 차지 하게 되었다. 그 중 앱 아이콘은 단순한 인지적 차원의 디자인이 아니라 사용자의 시각적, 정서적 인식에 영향을 주어 효과적인 소통을 도와주는 수단으로 그 중요성이 높아졌다. 하지만 대부분의 앱 아이콘은 젊은 세대의 욕구를 반영하여 심미적 특성에 중점을 두어 디자인되어있기 때문에 뉴실버세대는 이를 사용하는 데에 많은 불편함과 소외감을 느끼게 된다. 이렇듯 뉴실버세대를 고려하지 않은 앱 아이콘은 이들의 사용의 사를 억제하고 접근성을 떨어트린다. 따라서 본 연구에서는 뉴실버세대의 스마트폰 사용성 향상을 위한 앱 아이콘 디자인 연구를 진행하였다. 이를 위해 선행 논문을 통해 분석한 뉴실버세대에 관련된 이론을 고찰하 였고 이를 바탕으로 앱 아이콘 디자인 구성요소를 한정하여 설문조사를 실시 후 선호도를 도출하였다. 결론 적으로 본 연구의 결과를 기초로 뉴실버세대까지 고려한 앱 아이콘을 디자인한다면 그 사용성은 더욱 향상 될 것이다.