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        검색결과 107

        81.
        2003.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인간 감성변화의 기본인 피부온도 및 피복내 온습도 측정을 위한 시스템과 감성공학적 해석을 위한 보다 정밀하고 안정성이 있는 센서의 응답성 및 회로의 선형화에 대한 연구를 수행하고, 의복내 환경평가 및 실내 온습도 측정등의 다양한 감성공학적 해석을 위한 소프트웨어의 개발이 본 연구의 목적이다. 본 연구에는 손쉬운 온습도 변환장치와 풍부한 저장능력 등 다양한 분야에서 활용이 가능한 온습도 측정기와 이에 필요한 센서를 개발하고 측정기의 선형화특성을 평가하였다.
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        84.
        2000.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Cassia mimosoides var. nomame was grown at five seeding rates (10, 20, 30, 40 and 50 kg/ha) from March 31 to September 21, 1998 at Cheju to determine influence of seeding rate on agronomic characters, and forage yield and quality. Days to flowering increa
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        85.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study evaluated the antifungal activity of varying concentrations of watersoluble extracts from native plants (Vitex rotundifolia, Tetragonia tetragonoides, Artemisia capillaris, Hibiscus hamabo and Ficus carica) against Stemphylium vesicarium, Penicillium italicum, Sclerotinia sclerotiorum, Pythium ultimum, Botrytis cinerea, Rhizoctonia solani and Colletotrichum gloeosporioides. Mycelium growth of pathogenic bacteria generally decreased in a concentration-dependent manner following treatment with the water extracts from donor plants. Closer analyses indicate varying inhibitory capacities depending on the type of donor plant and pathogenic bacteria. Specifically, mycelium growth of S. vesicarium varied depending on the concentration of the water extracts from T. tetragonoides (r = -0.857, p<0.01) and A. capillarys (r = -0.868, p<0.01). Also, P. italicum and V. rotundifolia (r = -0.833, p<0.01), S. sclerotiorum and V. rotundifolia (r = -0.862, p<0.01), A. capillaris (r = -0.902, p<0.01), B. cinerea and T. tetragonoides (r = -0.896, p<0.01) showed an inverse relationship. The rate of mycelial growth inhibition of pathogenic bacteria analysed are as follows: P. ultimum 94%, B. cinerea 50%, C. gloeosporioides 80% in 100% treatment of T. teragonoides. A. capillaris inhibited S. vesicarium by 43%, P. ultimum by 90%; H. hamabo inhibited P. italicum by 50%, S. sclerotiorum by 26%, and F. carica inhibited R. solani by 74%. Total phenol content with antifungal activities are as follows: A. capillaris 16.15 mg/g, F. carica 7.81 mg/g, V. rotundifolia 6.18 mg/g, H. hamabo 5.25 mg/g, T. tetragonoides 4.41 mg/g, and total flavonoid content is as follows: A. capillaris 27.57 mg/g, V. rotundifolia 12.49 mg/g, F. carica 11.45 mg/g, H. hamabo 5.77 mg/g, T. tetragonoides 5.08 mg/g.
        86.
        2015.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Environmental problems caused by the occurrence of carbon dioxide are recognized as a critical issue throughout the world. As a result, a measure for the use of cement and improvement of its quality must be sought out. In order to reduce the occurrence of carbon dioxide during the manufacturing process of cement, this study creates an alkali-activated slag cement that utilizes ground granulated blast furnace slag, an industrial by-product, and substitutes metakaolin as an alternative for silica fume to improve the process of manufacturing high-strength concrete and its quality. The study discerns the mechanical characteristics by measuring the flexibility and compressive strength through the mortar matrix and discerns the durability by conducting an acid resistance test and chloride ion penetration resistance test. Also, the study discerns the hydration products through an XRD test. Based on the results of such tests, it is anticipated that it may be used as a secondary product for concrete or buildings that require superior long-term strength and durability compared to regular Portland cement. However, as no clear results were found in this study regarding the substitution of metakaolin, it displayed mixed results in comparison to previous studies. Nevertheless, it is expected that metakaolin will become a more superior admixture if its issues are improved through continuous research studies.
        87.
        2014.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 ‘쌀미미 어드벤쳐’를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.
        88.
        2013.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        경로 탐색은 인공지능의 매우 중요한 요소 중의 하나이며, 여러 분야에서 두루 쓰이는 과정이다. 경로 탐색은 매우 많은 연산이 필요하기 때문에 성능에 매우 중대한 영향을 미친다. 이를 해결하기 위해서 연산량을 줄이는 방식의 연구가 많이 진행되었고, 대표적으로 A* 알고리즘이 있으나 불필요한 연산이 있어 효율성이 떨어진다. 본 논문에서는 A* 알고리즘 중 연산 비용이 높은 노드 탐색 수 등 연산량을 줄이기 위해서 가중치 기반의 선수행 A* 알고리즘을 새롭게 제안한다. 제안한 알고리즘의 효율성을 측정하기 위해 시뮬레이션을 구현하였으며, 실험 결과 가중치를 이용하는 방법이 일반적인 방법보다 약 1~2배 높은 효율을 보였다.
        89.
        2013.11 서비스 종료(열람 제한)
        시멘트 모르타르 및 콘크리트는 재료를 비교적 쉽게 구할 수 있고 형상가공이 용이하고, 압축력과 내구성 우수, 안정한 구조물의 시공이 가능한 장점을 가지고 있어 건축재료로서 가장 널리 사용되고 있다. 그러나 휨 및 인장강도, 접착성, 내약품성 등이 약한 결점을 가지고 있어 이를 보완하기위한 연구들이 진행되고 있으며, 폐기물을 이용한 에코시멘트, 고기능성 시멘트, 강도와 내구성이 뛰어난 시멘트의 개발을 시도하고 있다. 국내에서는 산업부산물을 활용한 무기결합재에 관한 연구는 아직 미미한 상태이며, 대학, 연구소 및 시멘트 업계를 중심으로 산업부산물 10 ~ 40%를 치환 사용하는 혼합시멘트에 관한 연구가 수행되어져 왔다. 본 연구에서는 국내의 K사에서 생산되는 SBR폴리머를 사용하여 제작한 비소성 무기결합재 폴리머와 폴리머를 사용하지 않은 보통 시멘트 모르타르와의 강도특성에 대한 비교 시험을 실시하였다. 본 논문의 연구 내용은 다음과 같다. 1) 실험방법 1종류의 액상 폴리머를 사용하여 비소성 무기결합재 폴리머 비를 5%, 10%, 15%, 20%로 달리하여 제작한 비소성 무기 결합재 폴리머의 물성 비교를 위해 플로우를 170±5 mm로 유지하여 일정한 작업성을 확보 하였다. 이와 같이 제조한 비소성 무기 결합재 폴리머의 휨강도, 압축강도에 대해 28일 강도를 측정하여 보통 시멘트 모르타르와 비교하였다. 2) 비소성 무기 결합재 폴리머의 휨강도 및 압축강도 특성 비소성 무기 결합재 폴리머의 휨강도 및 압축강도는 보통 시멘트 모르타르와 비교하여 개선되는 모습을 나타냈다. 강도는 폴리머 함유랑의 증가에 따라 꾸준히 증가하였으며, A와 B는 폴리머 무기결합재 비 15%에서 최대값을 나타내고 있고, C는 무기결합재는 20%에서 최대값을 나타냈다. 압축강도도 휨강도와 마찬가지로 비소성 무기 결합재폴리머의 성능이 보통 시멘트 모르타르의 압축강도에 비해 개선되었다. 세 종류의 무기결합재 모두 폴리머 시멘트 비 15%에서 최대값을 나타냈다.
        90.
        2013.11 서비스 종료(열람 제한)
        최근 도로의 개・보수 공사 뿐만 아니라 도시가스, 상수도 및 오폐수 관거 등의 교체공사로 인하여 건설산업 부산물 중에 폐아스콘의 발생량이 상당한 부분을 차지하고 있다. 이러한 폐아스콘의 처리 및 건설공사 골재부족 현상을 해결하기 위하여 폐아스콘을 전량 사용한 재생 아스팔트의 연구가 활발히 진행되고 있다. 한편 CO₂의 발생량을 줄이기 위해 무시멘트를 사용한 상온 재생아스팔트의 역학적 성능에 대한 기초실험을 실시한 결과 채움재로 시멘트를 사용한 상온 재생아스팔트와 동등 이상의 마샬안정도를 확보하고 흐름값 및 공극률 모두 KS 기준을 만족하는 것을 확인하였다. 따라서, 본 연구에서는 폐아스콘을 처리한 순환골재와 무시멘트 결합재를 이용한 상온 재생아스팔트의 내구성능을 확인하기 위하여 동적안정도 특성을 분석하였다. 배합 및 온도조건에 따른 휠트래킹 시험방법으로서 동적안정도를 평가한 결과, 모든 배합조건에서 약 5분까지는 급격히 중앙부 처짐량이 증가하는 경향을 나타내었으며, 그 후 60분까지 서서히 처짐량이 증가하여 일정수치에서 수렴하는 경향을 나타났다. 한편, 무시멘트계 결합재를 채움재로 사용하는 것이 OPC를 채움재로 사용하는 것보다 변형에 대한 저항성이 우수한 것으로 판단된다. 동적안정도(DS) 검토 결과, 60℃ 기준에서는 변형량과 동적안정도가 모든 배합조건에서 21,000회/mm로 동일하게 나타났으며, 20℃ 기준에서는 OPC보다 2배 우수한 동적안정도를 나타내었다. 실험 온도조건이 높은 경우, 채움재의 종류에 상관없이 아스팔트 유제의 유동성이 증가되어 동적안정도가 동일하게 나타났지만, 상온의 온도조건에서는 무시멘트계 결합재를 사용한 경우 상온 재생아스팔트 혼합물의 매트릭스가 치밀해져 동적안정도가 우수한 것으로 판단된다.
        91.
        2012.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        충돌 처리는 게임의 물리 법칙을 구현하기 위하여 매우 중요한 요소 중의 하나이며, 게임을 생동감 있게 하기 위한 과정이다. 충돌 처리는 매우 많은 연산이 필요하기 때문에 게임 성능에 중대한 영향을 미친다. 이를 해결하기 위해서 연산량을 줄이는 방식의 연구가 많이 진행되었고, 대표적으로 SAP 알고리즘이 많이 사용되고 있으나 반복되는 연산이 있어 효율성이 떨어진다. 본 논문에서는 충돌 처리의 연산량을 줄이고 SAP 알고리즘의 문제점을 해결하기 위하여, 거리기반 SAP 알고리즘을 새롭게 제안한다. 본 논문에서 제안한 알고리즘으로 만든 시뮬레이션 프로그램을 이용하여 FPS를 측정하는 실험을 진행한 결과, 제안한 알고리즘을 사용하는 경우가 사용하지 않는 경우에 비해서 FPS가 약 2~33배 높았기 때문에 충돌 처리의 효율이 향상되었다고 판단할 수 있었다.
        92.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 레벨 디자인은 재미있는 게임 플레이를 위하여 매우 중요한 게임 제작 요소 중의 하나이며, 게임의 플레이가 이루어지는 공간의 구성 및 해당 맵의 제작, 세부적인 장치, 객체와 물체의 설정 및 배치, 배경 설정 및 이벤트 연출 등을 설계하는 과정이다. 게임 맵 디자인 과정은 다수의 3D 객체를 공간 속에 배치하고, 지속적인 평가, 수정 및 보완 과정을 통하여 게임 공간의 성능을 개선하여야 하므로, 그 과정에서 비용과 시간을 많이 사용하게 된다. 하지만 기존의 게임 제작 환경에서는 여러 개발자들이 공동으로 작업을 하게 되므로, 게임 공간 속의 객체 및 작업들에 대한 동시성 제어가 어려워서, 전반적인 작업의 일관성이 유지가 되지 못하는 문제가 발생하고 있으며, 또한 공동 편집 과정이 복잡해지면 공동 작업의 품질이 하락하는 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 게임 맵 디자인을 위한 협업 가상 환경에서의 동시성 제어 및 공동 편집 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 계층 구조 기반의 객체들을 사용하고, 각 객체별 동시성 제어 기법을 제공한다. 또한 공동 편집 작업을 원활하게 수행하기에 필요한 소유권 관리 기반 Undo/Redo 메커니즘을 제공한다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 시스템을 사용 하는 경우에 충돌의 횟수가 감소하며, 다른 개발자들이 작업을 취소하여 재수정을 하는 등의 불필요한 작업 횟수가 감소하는 결과를 가져 왔다.
        93.
        2011.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        노년시대를 대비하는 기능성 게임의 교과목을 개발하기 위하여 인문대학과 공과대학의 관련학과 학생들을 대상으로 연구진의 교과 항목들에 대해 중요성과 필요성에 대한 설문을 조사하였다. 양 대학의 학생들의 인지에 대한 공통점과 차이점을 분석하여 이를 토대로 융합 학제간 신 교과목을 개발하였다. 노인용 기능성 게임의 인식을 학생들에게 확산시키고자 본 교과목을 양대학의 교과과정에 포함시켜 시행하였다.
        94.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대 게임 개발에 있어서 영화에서 쓰이는 카메라 연출 기법을 이용하여 게임을 제작하는 사례가 많아지고 있다. 본 논문에서는 게임 제작시 3차원 공간상에 곡선을 이용하여 오브젝트의 이동 및 카메라 연출 기법에 대해 논의한다. Catmull-Rom 곡선은 다른 곡선들에 비하여 정확히 곡선 위를 따라가는 알고리즘이다. 본 연구에서는 3차원 공간상에서 Catmull-Rom 곡선을 이용하여 다 구간에 대해 사용자의 입력에 따라 동적으로 생성하여 오브젝트가 자연스럽게 경로 위를 지나갈 수 있는 알고리즘을 제시한다. 또한, Catmull-Rom 곡선을 이용하여 커씬 구간을 설정하여 오브젝트가 이동하는 것을 관찰 할 수 있는 기법에 대해 소개한다. 실험으로는 곡선의 정확성 및 효율성에 대해 실험하였고 Catmull-Rom 곡선이 오브젝트의 이동 뿐만 아니라 카메라 연출 기법에서도 매우 효율적이라는 것을 알 수 있었다.
        95.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        4-DAT는 일반적인 소프트웨어 개발 방법인 XP와 Scrum을 분석하는 도구이다. 본 논문에서는 3-DAT를 기반으로 모바일 게임 개발 환경에 맞는 새로운 팽가 방법을 제안한다. 4-DAT 평가 방법은 모바일 게임 개발에 있어서 평가 항목 및 불필요한 요소가 있기 때문에 3차원으로 최적화된 명가 방법을 적용하였다. 본 논문에서는 새롭게 정의한 3-DAT 기반의 팽가 방법을 위해 P. Abrahamsson, Boehm. B, R. Tumer의 이론을 기초로 하여 5항목, 20세부 기준의 개발 상황 연수를 정의하였다. 실험 방법은 4개월 동안 진행된 5개의 모바일 게임 개발 데이터를 기반으로 개발 상황 연수와 재구성된 3-DAT에 적용하였고, 구현한 시뮬레이터를 통해 3차원 그래프를 도출하였다. 실험 내용은 개발팀의 의존성, 편중성, 유연성에 대한 요소를 분석하였다. 실험 결과로 단기간의 모바일 게임 개발 시 의존성이 높고, 편중성이 낮으며, 유연성이 높을 때 위험성이 적은 개발을 완료 할 수 있음을 알 수 있었다.
        96.
        2010.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        운문산 자연휴식년제구역 일원의 식물상과 용도를 파악하고자 2007년 11월부터 2009년 10월까지 월 평균 2회이상 조사하였다. 조사결과 운문산 일원에 분포하는 관속식물은 98과 304속 514종 3아종 68변종 20품종으로 총 605분류군이었다. 이중 희귀 및 멸종위기야생식물은 21분류군, 특산식물은 29분류군, 식물구계학적 특정식물종은 노랑무늬붓꽃과 천마 등 70분류군으로 나타났다. 귀화식물은 23분류군으로 나타났다. 용도별 구성은 식용 225분류군(37.2%), 약용 191분류군(31.6%), 관상용 64분류군(10.6%), 목초용 46분류군(7.6%), 목재용 18분류군(3.0%), 섬유용 14분류군(2.3%), 공업용 3분류군(0.5%)로 나타났다. 자연자원관리를 위하여 자연체험학습장으로 설정하여 불필요한 간섭을 최소화하고, 생태계의 변화에 대한 지속적인 모니터링을 통하여 효율적인 관리대책을 마련하는 방안이 요구된다.
        97.
        2010.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대 게임 개발에 있어서 장신구와 같은 세밀한 오브젝트에 대한 이차 애니메이션 기술에 대해 많이 연구하고 적용하고 있는 추세이다. 3D 그래픽 도구에서는 이러한 오브젝트에 애니메이션 생성을 위해 지글본 디포머라는 기술을 응용하고 있지만 실시간적으로 변형하기 어렵고 그래픽 개발자들에게 많은 시간을 들여야 한다는 부담이 있다. 반면 물리 엔진을 사용하여 구현 할 수도 있지만 게임에서 한 장면 안에 여러 개의 오브젝트를 물리엔진을 이용하여 처리한다면 계산량이 많아져 효율적이지 못하다. 본 논문에서는 실시간 적으로 변형하기 쉬우며 물리엔진과 같은 비슷한 효과를 내기 위한 다이나믹 지글본 애니메이션 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘에 대한 성능 평가를 위해 본 의 개수에 따른 성능과 한 장면 안에 여러 개의 지글 본 애니메이션을 사용했을 경우에 대해 실험하였고 비교적 효율적인 결과를 도출하였다.
        98.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        웹 게임은 웹 브라우저를 통해 게임을 즐길 수 있도록 해주는 게임의 한 종류로써 편리한 접근성 및 대용량의 게임데이터를 다운로드가 필요하지 않는 장점을 가지고 있다. 이러한 웹 게임은 최근 모바일 기기의 발전과 웹 2.0 시대를 맞아 새로운 성장의 기회를 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 웹 게임에 사용자의 직관적인 조작이 가능한 멀티모달 인터페이스 및 모바일 기기를 연동할 수 있는 새로운 형태의 시스템을 제안 한다. 본 논문에서는 웹 게임의 인터페이스로써 멀티모달 인터페이스인 Wii를 사용하였으며, 여러 사용자들이 일반 PC 및 UMPC와 같은 모바일 기기를 통해서도 게임을 즐길 수 있는 구조를 설계 하였다. 본 논문에서 제안된 시스템을 평가하기 위해 기존의 방법으로 웹 게임을 즐길 때와 멀티모달 인터페이스를 사용하는 경우에 따른 성능 평가 및 사용자 평가를 하였으며, 실험 결과 모바일 기기에서 멀티모달 인터페이스를 사용한 경우에 게임 클리어 시간 및 에러가 감소하는 결과를 얻었으며 사용자들의 흥미도 또한 가장 높게 나왔다.
        99.
        2009.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        감자 분무경산 소괴경을 심지양액 재배하여 기본식물을 생산할 때, 심지의 배치방법에 따른 씨감자의 생산성 조사하고, 심지를 수평으로 배치할 때 알맞은 심지수를 구명하고자 상자(51×31×20cm , 0.16m2 )당 심지 6개를 수직으로 배치하는 처리와 2~10 개의 심지를 수평으로 배치하는 처리를 두었다. 괴경수는 심지 6개를 수직으로 배치하는 것에 비하여 수평으로 배치함으로 증가하였고 평균괴경중은 감소되어, 괴경수량은 심지 6개의 배치방법에 의하여 영향을 받지 않았다. 상위급씨감자로 사용될 수 있는 5 g 이상의 괴경수는 심지수가 2개에서 6개로 증가됨에 따라 2.8개/주에서 8.0개/주로 증가되었으나, 심지수 6 이상에서는 더 증가되지 않았다. 평균괴경중은 심지수 8개까지 심지수가 많을수록 무거웠으나 심지수 10개에서는 더 이상 무거워지지 않았다. 5 g 이상의 괴경수량은 심지수가 2개에서 6개로 증가됨에 따라 1.81 kg/m2 에서 9.72 kg/m2 으로 크게 증가되었다가, 8개 이상에서는 심지수 증가에 따라 완만히 증가되어 심지 10개 처리구에서는 12.9 kg/m2 이었다. 씨감자 수량과 심지비용, 배지충진 작업의 편리성을 고려할 때 상자당 심지 8개(50.6개/m2 )를 상자의 밑면에 눕혀 수평으로 배치하는 것이 유리할 것으로 판단된다.
        100.
        2009.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기능성 게임은 게임기술과 게임이론을 바탕으로 개발된 하드웨어 및 소프트웨어 애플리케이션으로 즐거움 외에 교육 및 특정 분야의 문제해결 등의 다른 목적을 가지는 게임을 말한다. 이러한 기능성 게임은 게임적인 재미뿐만 아니라 교육적인 효과 때문에 과학기술 분야 및 산업 기술 분야의 교육 및 훈련에 유용하다. 본 연구에서는 사용자가 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 사용하여 생명공학에 적용한 기능성 게임을 제안한다. 이를 위하여 3차원 분자 구조를 특수 모니터를 사용하여 입체 시각화 하였으며 입체 영상화된 분자 구조를 효율적으로 제어하기 위하여 멀티 모달 인터페이스인 WiiRemote를 사용하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 분자도킹 시뮬레이션이 가지던 문제점인 3차원 분자 모델들의 결합 및 조작이 사용자의 직관과 경험에 많이 의존하기 때문에 초보자들의 접근이 어려운 점을 게임적 요소를 적용하여 재미를 느끼게 하면서 해결하도록 하였다. 이를 위해 사용자가 조작을 하는 객체와 사용자의 수에 따른 게임적 요소인 레벨 업 개념을 적용하여 반복학습이 이루어지도록 하였다. 실험은 AIDS 바이러스와 신약 치료 후보 물질을 대상으로 사용자가 바이러스와 후보 물질이 결합되는 위치인 Active Site를 찾는 도킹 실험을 하였으며 바이오 기능성 게임을 적용하지 않은 기존의 방법과 비교를 하였다.
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