Robotic software has been dramatically complicated as performing intelligent service tasks. These types of robots demand a very powerful software framework to make them easy. Robotic software framework means an integrated software environment that simplifies jobs of robotic software engineer by providing tools, reusable components, and runtime environments. Finally it reduces the project cost. There are lots of works related with them. Among them we focus on five frameworks that are MSRDS, ERSP, OROCOS, OpenRTM, and OPRoS. In terms of intelligent service robot, the study on robotic software frameworks is very important. And outlook on them is also very important in the sense of that the robotic software frameworks should be used to initiate service robot market.
Plant leaf color is an important indicator for diagnosing the plant nutrient status. A software was developed by Crop Environment and Production Technology Lab. of Seoul National University to analyze the color image of rice canopy taken at panicle initiation stage (PIS) with digital camera and to recommend nitrogen fertilizer rate for target yield or protein content of rice. The software was coded in Visual Basic Ver. 6.0 and includes subroutine to calculate color indices from the digital image and several model equations relating the color indices to biomass and nitrogen accumulation of rice canopy at PIS, the grain yield to nitrogen density at PIS (PNup) and nitrogen accumulation from PIS to maturity (PHNup), and the PHNup to PNup and nitrogen fertilization rate at PIS. The objective of this study were to test the performance of the Software. Using the Software, nitrogen fertilization rate at PIS was recommended targeting the rice protein content of 6.3% for the 12 plots subjected to different amount of basal and tillering N fertilizer. N recommendation using the software reduced the coefficient of variation (CV, %) of rice yield and protein content among plots compared to the conventional N treatment plots. However, the actual protein content of rice was lower than the predicted value. This discrepancy would be attributable to the much better weather condition during grain filling period in 2009 compared to the normal year that assume in the Software for N recommendation. Additional calibration process is needed to improve the accuracy of this Software.
이 논문은 2009년 2월 20일 미국의 제9 연방순회항소법원에서 내려진 Video Software Dealers Association v. Arnold Schwarzenegger 사건에 대한 판결의 의미와 한국게임법제도에의 시사점을 검토한 것이다. 이 사건에서 제9 연방순회항소법원은 폭력성 비디오게임을 18세 미만의 미성년자에게 판매하거나 대여하는 것을 금지하는 캘리포니아 주법(州法)이 미국 연방헌법에 명시된 미성년자 (minor)의 권리를 침해한다는 판결을 내렸다. 이에 비해서 한국의 헌법재판소는 청소년보호를 위한 청소년유해매체물 제도와 사전등급분류 제도에 대해서는 합헌이라는 결정을 하였다. 헌법재판소는 미국의 제9 연방항소법원의 판결과 같이 음란과 폭력성을 구분하여 접근하고 있고, 폭력성 개념이 대해서 간접적으로 위헌적이라는 결정을 한 바 있다. 미국법원의 덜 제한적인 수단의 선택이라는 법리와 헌법재판소의 최소침해성 원칙에서 본다면 청소년유해매체물 제도와 사전등급분류 제도의 중첩 적용은 문제될 수 있으며, 이 중에서 더 강한 규제가 위헌이 될 소지가 있다.
DirectX를 사용하는 윈도우 게임 및 콘솔 게임은 전 세계 게임 시장의 20% 이상을 차지하고 있으며, 전 세계 시장의 75% 이상이 C++로 개발되고 있다. 본 연구는 DirectX와 C++ 기반으로 개발된 20개 프로젝트 코드의 공통성과 가변성을 분석하여 패턴화하고, 이를 공통 모듈화 하였으며, 이 모듈을 모형화 하였다. 사례 연구를 통해, 제안한 기법을 사용하여 DirectX와 C++ 기반으로 개발된 소프트웨어 코드의 생산성이 60% 이상 개선됨을 입증하였다.
In this paper, control software architecture is designed to enable a heterogeneous multiple humanoid robot demonstration executing tasks cooperating with each other. In the heterogeneous humanoid robot team, one large humanoid robot and two small humanoid robots are included. For the efficient and reliable information sharing between many software components for humanoid control, sensing and planning, CORBA based software framework is applied. The humanoid tasks are given in terms of finite state diagram based human-robot interface, which is interpreted into the XML based languages defining the details of the humanoid mission. A state transition is triggered based on the event which is described in terms of conditions on the sensor measurements such as robot locations and the external vision system. In the demonstration of the heterogeneous humanoid team, the task of multiple humanoid cleaning the table is given to the humanoid robots and successfully executed based on the given state diagram.
그래픽스 렌더링 파이프라인 (응용, 기하, 레스터화)은 컴퓨터 게임에서 가장 중요한 기능인 실시간 그래픽스 렌더링의 핵심이다. 일반적으로 그래픽스 렌더링은 CPU와 GPU의 두 장치의 협조에 의해 완성되며 이 협조 과정에서 병목이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 CPU와 GPV 사이에 발생하는 병목현상을 줄이는 데 초점을 맞추어, 보통은 하나의 스레드로 처리되는 CPU 연산을 순수 CPU 연산과 GPV와 연관된 연산의 두 가지로 구분하여 서로 독립적인 스레드로 병렬처리 되게 함으로써 실시간 그래픽스 렌더링의 성능을 향상시키는 방법을 제안한다. 이 방법은 CPU와 GPV사이의 협조를 위한 전송 과정에서의 병렬성을 극대화한다. 실험을 통하여 제안하는 방법이 기존의 방법 보다 더 빠르게 그래픽스 렌더링을 수행함을 검증하였다. 또한 본 논문에서는 CPU와 GPU의 협조 과정에서 생기는 병목현상으로 인한 유휴시간을 잘 활용하여 렌더링 파이프라인의 균형을 맞추면서 렌더링의 질을 높이는 방법도 제안한다. 제안하는 방법들을 우리가 개발한 네트워크 게임 엔진에 적용하여 실제 시스템에서도 효과가 있음을 확인하였다.
게임산업은 급속한 성장기를 맞이하고 있으며 대중적, 상업적으로 흥행 에 성공한 게임에 대한 저작권, 표절, 복제에 대한 논란이 급증하고 있다. 컴퓨터 게임은 유행에 민감하며 이러한 소재를 중심으로 게임을 개발을 완성하기 위해서는 짧은 시간, 저렴한 비용, 기술력의 부족 등으로 인하여 게임에 대한 저작권, 복제, 표절에 대한 분쟁이 점차 증가되고 있다. 본 논문에서는 원시코드들을 비교 분석할 수 있는 도구들의 특성을 분석하여 게임 원시코드 분석에 적합한 Windiff를 이용하여, 게임 원시코드를 분석하여 원본프로그램과 복제프로그램간의 복제도를 산출하는 방법에 대하여 연구하였다. 복제도를 산출하는 방법은 게임 특징따라 기능별로 모듈을 나누고, 각 모듈에서 파일구조, 원시프로그램, 자료구조 형태로 파일을 분리한 후 복사도를 계산하였다. 계산된 복사도에서 게임특성상 각 기능의 중요도에 따라 가중치를 두어 전체 게임프로그램의 정량적인 복제도를 산출하였다.
게임 기획은 초기 기획과 세부 기획으로 나뉘어진다. 초기 게임 기획에는 디자인적인 요소, 기술적인 요소, 마케팅적인 요소등이 효율적으로 고려되어야 한다. 특히 기술적인 요소 즉 플랫폼, 게임 엔진, 서버 구축 및 구성등은 개발 비용과 개발 기간에 영향을 줄 수 있다. 그러므로 게임을 기획할 때 해당 게임의 기획 의도에 적합한 기술 요소를 선택해야 한다. 본 논문에서는 게임을 초기 기획할 때 고려해야 할 기술적인 요소들을 플랫폼, 게임 엔진, 게임 서비스, 그리고 네트워크 인프라를 중심으로 연구하였다.
게임 기획은 1차 기획과 2차 기획으로 나누어진다. 1차 기획은 게임이 제작될 경우 게임의 장르, 스토리, 타겟 게이머, 플랫폼, 인터페이스, 캐릭터 특징, 마켓팅 전략등을 고려해 게임 상품화와 게임 판매 성공 여부, 게임이 미치는 사회적 영향등을 판단하여 게임의 제작 여부를 결정하는 단계이므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 그런데 현재 국내에서 제작되고 있는 게임들은 RPG 게임과 특정한 게임층에 편향된 경향이 있어 장기적으로 게임 시장의 축소를 가져올 수 있다. 그러므로 차별화된 게임을 제작하여 게임 시장의 확대를 이루는 것이 필요하다. 본 논문에서는 온라인 보드 게임에 속하고 인터페이스와 기존 게임에 익숙하지 않는 여성층과 초보 게이머들도 쉽게 게임을 즐길 수 있는 도르르 왕국의 1차 기획 사례 연구를 통해 온라인 게임의 1차 기획 과정을 논한다. 본 연구는 기존 게임과 차별화된 게임을 제작하려는 게임 제작업체에게 1차 기획의 좋은 예가 되어 경쟁력 있는 게임을 출하할 수 있도록 도움을 줄 수 있다.
한국 온라인게임은 초기시장 진입으로 유리한 위치를 차지하고 있다 하지만 국내 개발사의 기획력, 디자인, 프로그램 등 게임 순수 개발력은 아직 유명개발사에 많이 뒤처져 있다 특히 기획은 게임의 성공여부를 결정짓는 중요한 단계로써 분석, 평가, 정당화 단계를 수행하여 게임의 특징을 결정하는 초기기획과 게임의 기술적인 것을 다루는 세부 기획으로 나뉘어 진다. 본 논문은 기존 게임 시장과 게이머의 특징을 분석한 후 게임의 장르와 테마, 그리고 타겟 게이머를 설정하여 이에 적합한 게임을 기획하는 초기 기획 단계를 노바 1492의 초기 기획 사례 분석을 통하여 논하였다. 그리고 본 연구는 기존 게임과 차별화되고 게이머들의 요구에 적합한 게임을 개발하려는 게임 개발업체에게 초기 기획의 좋은 예가 될 수 있다.