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        검색결과 317

        301.
        2010.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교육용 게임은 이용자의 관점에서 새롭게 인식하고, 재미와 교육적 요소가 합쳐진 교육용 게임 개발이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 및 교육용 게임 재이용 요인들이 서비스를 재이용함에 미치는 영향을 구체적으로 파악하였다. 그리고 각 요인들 사이의 특징적 차이 및 중요성과 가중치 정도를 알아보고자 한다. 또한 요인들을 체계적으로 분석함으로써 교육용 게임의 재이용 요인들이 미치는 영향을 파악하고, 교육용 게임 산업의 활성화를 위한 방안을 제시하고자 한다. 마지막으로는 교육용 게임 이용의 지속적 유지와 재이용율을 높이는데 마케팅적 방안을 제시하고자 한다.
        302.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 일반인이 대상이 아닌 거동이 불편한 재활환자들을 대상으로 적외선 펜을 이용해 운동능력 향상과 흥미 유발이 가능한 기능성 게임 콘텐츠를 제안하였다. 제안한 기능성 게임은 인지재활환자들의 기능 향상에 필요한 요소와 손쉽게 사용할 수 있는 환경을 제공하는 것에 초점을 맞추었으며, 이를 위해 Wiimote와 적외선 펜을 사용하여 새로운 인터페이스를 제작하였으며 SVM 알고리즘을 통해 패턴인식을 처리하도록 하였다. 제안된 기능성 게임은 재활환자 뿐만 아니라 치매예방과 노인들의 건강을 위한 기능성 게임 콘텐츠 개발에도 유익하게 활용될 것으로 예상된다.
        303.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        국내 온라인 게임 시장은 게임 이용자의 특성에 맞춘 게임 서비스로 인해 급속도록 성장 및 변화를 하고 있다. 하지만 많은 이용자의 특성을 고려하다보니 표준화된 게임 서비스가 개발되지 못하여 이용자의 욕구를 충족시키지 못하고 있다. 이로 인한 고객이탈, 불매운동 등 부작용이 야기되어 기업체 매출하락과 더 나아가 시장에서의 존망에 영향을 미치기도 한다. 따라서 본 연구에서는 온라인 게임 서비스에 대한 이용자들의 불만족 정도와 불만족을 어떻게 표현하는지를 파악하여 온라인 게임업체의 서비스 회복에 대한 전략을 제시하고자 한다.
        304.
        2009.12 서비스 종료(열람 제한)
        디지털콘텐츠 산업분류체계를 비롯한 기존 방식으로는 현재의 디지털콘텐츠를 통찰력 있게 보기 힘듭니다. 이는 디지털콘텐츠 일반에 대한 인식의 틀이 부실한 탓입니다. 넓은 의미의 텍스트에서, 시점(視點)은 인식의 틀입니다. 문학과 미술, 영화와 관련된 콘텐츠 하부영역에서는 시점 연구가 체계적으로 이루어져 왔습니다. 이러한 시점 연구결과들을 통합하고 정리하여 디지털콘텐츠에 접목시켰습니다. 연구자는 콘텐츠와 그것의 사용자에 대한 관계를 두가지 기준으로 구분하였습니다. 하나는 콘텐츠와 사용자 자아인 페르소나 사이에 성립되는 '맥락인지적시점(ContextualView)'이고 나머지 하나는 콘텐츠를 비추는 눈인 '시각적시점(CameraView)'입니다. 맥락인지적시점은다시 '인물', '상대', '관객'으로 구분하였고 시각적시점은 '일인칭', '이인칭', '삼인칭'으로구분하였습니다. 그리고 이를 씨실과 날실로 연결하여 'CCmatrix'라 하였습니다. 그리고 월드 오브워크래프트를 'CCmatrix'로 분석하고 캐릭터 수준별로 일정한 패턴을 발견하였습니다. 또 다른 활용으로는 디지털콘텐츠의 시점역사를 정리하고 활용가능성을 보였습니다.
        305.
        2009.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        국내 외 많은 기관들이 각 분야의 자원 보호와 관리를 위해 메타데이터를 개발하고 있다. 게임 콘텐츠의 재활용, 저작권 보호, 라이프사이클 관리, 검색 등의 효율성을 지원하기 위해 게임 콘텐츠의 메타데이터 모델을 개발하였다. 개발 방법은 세계적인 메타데이터 표준안들을 분석하고 게임의 특성 정보를 조사하여 매핑, 재정의, 추가 등을 통하여 진행되었다. 개발된 모델은 13개의 필수요소, 15개의 선택요소로 구성되며 XML에 의해 표현된다. 전문가 집단의 설문조사를 통해 개발 효과를 검증하고 표준 모델과의 비교 분석을 통하여 개발의 의의를 나타내었다. 본 연구는 성장일변도의 게임 산업의 안정적인 발전에 도움이 될 것으로 본다.
        306.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 재미있는 게임을 하면서 재활 및 신체 평형 능력 향상에 이용하기 위하여 전자 장치를 장착한 밸런스 보드와 기능성 게임 콘텐츠를 개발하였다. 재미있는 게임을 이용한 재활 훈련은 환자의 재활 훈련 효과를 높일 수 있을 것이다. 퍼스널 트레이닝 시스템은 밸런스보드에 가속도 센서를 부착하였으며, 게임 컨텐츠는 신체의 평형 정도에 따라 동작한다. 개발된 시스템을 검증하기 위하여 재활 훈련 게임 컨텐츠를 개발하였다. 제안된 컨텐츠는 간단한 재활훈련과 신체 평형 운동에 적용할 수 있으며, 또한 여기서 제안된 인터페이스는 에뮬레이터를 통하여 여러 가지 기능의 상용 게임에 적용할 수 있다.
        308.
        2007.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 미래 교육환경에서 요구되어지는 영어 디지털 교과서의 내용 속성을 반영하는 콘텐츠 유형을 도출하고, 통합적 조직을 통한 영어 디지털 교과서의 내용 구성 모델을 개발하고자 하였다. 그 결과 의사소통상황맥락형, 에듀테인먼트형, 스토리활용형, 자원기반 프로젝트수행형의 총 4종의 영어과 콘텐츠 유형이 도출되었으며, 이들은 다시 학습자의 학습 경험 속성이나 활용 과제 및 자료의 속성, 구현 테크놀로지 속성 등에 의해, 의사소통상황맥락형은 제시형, 체험형, 구성형으로, 에듀테인먼트형은 퀴즈형, 게임형, 다중지능활용 과제수행형으로, 그리고 스토리활용형은 문학작품활용형과 에피소드활용형으로 세분화되었다. 각 유형에 대한 개념과 세부 형태를 기술하고 개략적으로나마 교수․학습 절차와 단계별 설계 전략을 규명하였으며, 그 적용 방안을 제시함으로써 영어 디지털 교과서의 콘텐츠 유형에 대한 아이디어를 시사하였다. 또한, 도출된 콘텐츠 유형의 통합적 적용을 통해 단원 중심의 영어 디지털 교과서의 내용 구성 모델을 구안하고 그 구성 요소별 설계 전략을 제시함으로써 향후 영어 디지털 교과서의 내용 설계에 대한 가이드라인을 제공하고자 하였다. 본 연구에서 제안하는 콘텐츠 유형들은 맹목적이고 배타적으로 적용하기보다는, 교수․학습 과정상에서 필요한 맥락에 맞게 각 유형들의 핵심적 아이디어들이 통합적으로 고려되는 설계 전략이 필요하다.
        309.
        2007.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 MMORPG의 사용자생성콘텐츠를 중심으로 MMORPG의 발전방향에 대한 다양한 논의가 이루어지고 있다. 사용자생성콘텐츠는 IC사용자제작콘텐츠, IC사용자창작콘텐츠, OOC사용자제작콘텐츠, OOC사용자창작콘텐츠의 네 가지 유형으로 나뉠 수 있다. 마크르블랑이 제시한 게임디자인과 게임플레이 과정에서의 메커니즘, 다이나믹, 미학은 각 유형에 따라 다르게 나타난다. 따라서 사용자생성콘텐츠의 각 유형은 게임플레이과정에 흐르는 사용자의 각기 다른 욕망을 읽어내는 지표가 될 수 있고 이는 게임디자인과정에서 중요한 요소로 활용될 수 있다. 결국 MMORPG의 사용자생성콘텐츠는 게임디자인과 게임플레이 사이, IC문화와 OOC문화 사이의 상호작용을 이끌어내는 역할을 수행한다.
        310.
        2007.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        지금까지 우리나라의 기능성게임 개발은 정상인을 위한 게임과 교육용 게임 개발에 편중되어 왔다. 하지만 도움이 필요한 정신 장애인을 위한 치료용 기능성게임 개발은 전무한 상태다. 게임이 주는 긍정적 효과를 활용하여 자연과 인간 모두의 삶에 이로움을 주며, 특히 소외계층인 사회 소수인 및 약자를 위하고, 상업적 측면이 우선시 되지 않는 '정화(淨化)' 개념의 콘텐츠를 '그린콘텐츠'라 정의한다. 정신 장애인을 위한 치료용 게임은 이러한 그린콘텐츠 개념 안에서 개발되어야 한다. 또한 게임의 기술적 측면뿐만 아니라 새로운 콘텐츠 개발 차원에서 기능성게임 개발이 이루어진다면, 그 시장과 사회적 역할은 점점 커져갈 것이고, 그 필요성 또한 더욱 크게 요구될 것이다. 이 연구에서는 정신장애인의 사회적 상호작용과 자기 존중감 증진을 위한 보편적 치료방법 중 하나인 미술치료를 분석하였고, 정신분석학자들의 이론을 근거로 치료용 기능성 게임으로 정신 장애인의 치료가 가능함을 입증하고 개발 프로그램과 설계 로드맵을 제안하였다. 이러한 연구는 추후 이와 유사한 기능성 게임 개발에 유용하게 활용될 수 있다. 그린 콘텐츠 개념이 적용된 다양한 기능성게임 콘텐츠가 개발되어야 할 것이다.
        311.
        2006.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 디지털 기술의 발전에 따른 문화콘텐츠 유통의 발전, 특히 게임산업의 유통체계를 살펴보고 있다. 컨버젼스 기술의 발전에 따라, 문화콘텐츠 유통에 있어서 핵심적인 가치의 중심은 플랫폼에서 콘텐츠로 옮겨가고 있는데, 이와 관련하여 특히 게임산업의 유통구조에서는 3가지 유형(오프라인, 온라인, 모바일 게임)이 나타난다고 알려지고 있다. 본 논문에서는 심층인터뷰 등을 통한 사례조사를 통해 앞으로 통합적인 모델로 발전할 것으로 검증하고 있다. 결론적으로 본 논문은 이러한 변화에 맞추어 앞으로 문화콘텐츠산업의 장기적인 발전을 위해 유통구조의 개선, 기업과 퍼블리셔 등 관계자들의 갈등해소, 국제화 등을 위한 다각적 정책지원이 더욱 필요함을 제안하고 있다.
        312.
        2006.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기를 지식 정보화 사회라고 말한다. 지식 정보화 사회란 인터넷 등 정보 통신 기술(information comunication technology:ICT)의 활용이 극대화되는 사회를 말하는데 모든 사회 산업의 전반에서 정보기술이 차지하는 비율이 점차 확대되어 정보통신기술(ICT)의 활용 능력이 그 국가의 경쟁력을 좌우하게 됨에 따라, 컴퓨터와 인터넷 등 정보 인프라의 구축이 21세기를 맞이하는 선진 각국의 핵심적인 사항이 되었다. 이에 세계의 모든 국가들은 정보 사회에 대응한 핵심적인 교육 사항의 하나로 사회 산업 전반에서 지식 정보사회 건설을 주도하고, 정보통신기술의 활용 능력을 갖춘 창의적인 인재를 양성하는 정보 교육을 강화하고 있다. 정보통신기술의 발전과 진보가 계속되면서 앞으로의 교육은 학습자들이 직접 실제로 경험하면서 얻어지는 지식과 능력 및 태도를 습득하는 체험중심 교수․학습, 학습자가 팀이 되어 다른 팀원들과 상호 작용을 함으로써 공동으로 문제를 해결할 수 있는 협동학습, 교사가 제시하는 학습내용을 학습자가 수동적으로 수용하는 것이 아니라 학습자 스스로가 지식을 구성함으로써 학생 스스로 의미를 부여할 수 있도록 하는 학습자중심 교수․학습 방법 등을 적용한 사례연구, 현장학습, 프로젝트학습, 시뮬레이션 및 게임, 실험․실습학습, 문제해결학습, 공동프로젝트학습 등이 강조된다. 이들 교수․학습 방법은 강의법과 같이 교사가 일방적으로 학습내용의 의미를 제시해 주는 것이 아니라, 학습자들이 다양한 상황과 생활 현장을 대상으로 하여 능동적으로 학습 계획을 세우고 실제로 수행해 봄으로써 학습자들은 창의력이나 논리적 사고력이 신장되고, 활동적이며 자율적인 학습 자세를 습득하게 된다. 최근 활성화되고 있는 가사·실업계 고등학교도 스스로 경쟁력을 갖추어 나가기 위해서는 변화하는 산업 사회와 학습자의 요구에 부응하는 교육 방법을 적용해야 할 것이다.
        313.
        2006.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        산업사회에서 지식기반 정보화 사회로의 변화는 패러다임의 변화로 요약될 수 있다. 패러다임의 전환은 기존의 것을 수정⋅보완하는 부분적이고 소극적인 변화가 아니고 전혀 예측하지 못하던 방향으로의 적극적인 변화를 의미한다. 따라서 패러다임의 전환을 이해하지 못하면 여러 가지 구조적인 갈등이 발생할 수 있다. 정보화 사회에서는 산업사회의 주요 교육목표였던 지식의 습득과 기능의 숙달은 창의적인 수학적 사고력과 변화에 적응하는 능력의 신장으로 바뀌어야 하며, 교사중심의 설명식 수업은 학생과 교사 사이의 상호작용이 강조되는 교수․학습으로 달라져야 한다. e-learning은 ICT 기술의 급속한 발전으로 인한 지식기반 정보화 사회로의 변화, 그에 따른 삶의 패러다임의 변화와 관련이 있으며 수학교육에서의 e-learning은 이러한 패러다임의 전환이라는 관점에서 논의되어야 한다. e-learning은 학습내용인 콘텐츠(contents), 이를 전달하는 인프라(connectivity), 서로 협력하는 학습공동체(community)로 구분하여 생각할 수 있다. 콘텐츠는 학습내용 또는 이를 지원하는 학습자원으로 수학교육에서의 e-러닝에서 가장 중요한 요소 중 하나이다. 인프라는 학습자와 콘텐츠를 연결하는 전달체계 및 지원시스템으로 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크와 관련된 시스템 인프라, e-러닝 학습환경을 지원하는 e-러닝 플랫폼, e-러닝 콘텐츠 개발을 지원하는 저작도구가 여기에 포함된다. 학습공동체는 인프라와 콘텐츠를 기반으로 커뮤니케이션을 통해 협력하는 학생, 교수자, 운영자로 이루어진 학습을 위한 공동체를 말한다. 최근 학교교육에서 e-learning을 활성화하기 위한 노력이 꾸준히 이루어지고 있다. 2004년 8월 ‘공교육 내실화를 e-learning 지원체제 종합발전 방안’ 발표 후, 현재 e-learning 추진을 위한 부처 간 협력체제 구축, 수요자 중심의 정책 전환, 국가 차원에서 양질의 콘텐츠 개발 및 전문 인력 R&D 확산 지원 등이 추진되고 있다. 이미 세계적인 수준의 정보통신 인프라가 구축되었고 초․중등학교 ICT 활용교육을 위한 기반도 확충되었다. 수학과 e-learning을 위한 콘텐츠도 2000년대 초반의 수학과 멀티미디어 학습자료 개발을 비롯하여 최근 사이버가정학습 콘텐츠와 6학년용 2005년형 수학과 전자교과서가 개발된 바 있다. e-learning을 위한 수학과 콘텐츠는 기술공학의 특징을 활용하여 지식과 기능의 습득 보다 수학적 사고력과 창의성, 문제해결력을 신장시키는데 초점을 맞추어야 한다. 기술공학의 발달로 수학 수업은 이론중심에서 실험을 강조하는 수업으로, 교사 주도의 수업에서 학생과 교사의 상호작용 중심의 수업으로의 전환이 보다 용이해졌다. e-learning을 위한 수학 콘텐츠를 개발할 때 다음과 같은 기술공학의 역할(NCTM, 2000)을 고려해야 한다. ⑴ 다양한 예와 표현을 통해 추측과 검사가 용이하며, 다양한 측정기능, 시뮬레이션 등을 이용한 실험과 관찰이 가능하다. ⑵ 강력한 그래프 구현 능력으로 지필환경에서는 어려웠던 시각적인 관찰과 탐구를 통한 일반화가 가능하다. 예를 들어, 로 표현되는 일차함수족의 성질을 학생들이 능동적으로 구성하는 것이 훨씬 용이해졌다. ⑶ 기술공학의 계산능력으로 교육과정에서 다룰 수 있는 문제의 범위가 확장되었으며 계산에 대한 부담을 줄이고 개념화와 모델형성에 많은 시간을 할애할 수 있다. ⑷ 기술공학의 발달로 새로운 내용을 추가하거나 축소하는 것이 가능하다. 예를 들어, 수치해석적인 방법은 계산상의 어려움으로 현재의 학교수학에서는 소홀히 다루어지고 있지만 계산기를 활용하여 보다 강조될 필요가 있다. 본 논문의 목적은 지식기반 정보화 사회에서 요구하는 교육 패러다임에 최적화된 수학과 e-learning 콘텐츠의 개발 방향을 제시하는 데 있다. 수학 콘텐츠의 개발은 수학교육의 목적, 수학과 교수․학습 방법, 기술공학의 멀티미디어와 상호작용 기능 등과 밀접한 관련이 있다. 본 논문에서는 최근에 개발한 e-learning 콘텐츠인 2005년형 수학과 전자교과서와 사이버가정학습용 콘텐츠 개발사례를 비판적으로 고찰, 분석하여 이를 토대로 정보화 사회에서 요구하는 e-learning 콘텐츠의 개발 방향을 제시하고자 한다
        315.
        2005.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        조선시대의 기생의 기원과 제도, 기생의 역할, 평양기생학교를 통한 기생의 원래의 의미인 전통적인 조선시대의 아티스트(Artist)임을 재조명하고, 기생학교의 제도와 규칙, 교육과정, 수업시간표, 졸업 앨범, 각종 사진첩을 통해서 조선시대의 기생의 역할과 평양기생학교 등의 재조명 및 분석을 통하여 전통적인 문화를 디지털콘텐츠의 창작소재로 발굴하므로 이를 디지털콘텐츠인 게임콘텐츠, 디지털애니메이션, 드라마, 영화화 할 수 있도록 소재화 하는 것이 본 논문의 목적이다. 특히, 조선의 기생의 아름다움과 아트적인 재능, 사회제도 및 기생학교 등을 발굴하여 원화기획(컨셉 디자인) 및 디지털시나리오 화하므로 경제성이 강한 문화콘텐츠로 발전시키며, 평양기생학교의 교육시스템, 교육내용, 학생 현황 등을 발굴하여 육성 및 경영시뮬레이션 게임의 제작 컨셉 도출 및 게임제작, 애니메이션 및 TV드라마, 디지털 애니메이션 및 영화 제작의 문화콘텐츠의 창작소재로 활용할 수 있도록 제안한다.
        316.
        2004.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        휴대폰 사용인구가 3600만으로 증가한 가운데, 다양한 휴대폰 기능을 이용한 모바일 게임 역시 빠른 속도로 성장하고 있다. 그 중에서도 위치기반정보서비스(LBS)를 접목시킨 모바일 게임은 아직 시장 도입 단계에 있으나, 종래의 모바일 게임과는 다른 새로운 장르의 게임 시장을 창출하는 중요한 계기가 되리라 예상된다. 이에 본 연구에서는 위치기반 모바일 게임의 현황과 발전 가능성, 게임 서비스 시행을 위한 당면과제를 분석해보고, 활성화 방안을모색해 보고자 한다.
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