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        검색결과 391

        341.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(게임 과몰입, 게임 중독)에서 게임 제품 충성도, 게임 기업 충성도, 게임 기업 수익성의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 중독과 과몰입에 대 한 개념 정리를 확립하고, 기업의 게임 정책 및 마케팅에 대한 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 정부는 게임에 대한 개념의 차이를 이용자들도 혼동하고 있 다는 사실을 인지하여 게임 과몰입과 게임 중독이라는 개념을 다시 한 번 정립화 하는 과정 및 이미 지 확보를 위한 정책이 필요하다고 생각한다. 둘째, 게임 과몰입자에 대해서 게임 내에 생성한 콘텐 츠 또는 기록 등을 공유할 수 있는 기능과 게임 네트워크를 통해 아이템을 사거나 추가 콘텐츠를 구 매할 수 있는 기능을 부각시켜 게임 제품의 충성도를 더욱 고취시키도록 노력해야 할 것이다. 또한 기업에 대한 홍보를 강화하여 게임 기업의 충성도를 높일 수 있도록 해야 할 것이다. 반대로 게임 중 독자에게는 기업의 이미지 보다는 게임 제품의 이미지를 인식시켜야 할 것이다. 셋째, 게임 기업은 게임 제품을 통해 긍정적인 브랜드를 성립하고, 나아가 기업 자체의 브랜드가 될 수 있도록 하는 게 임의 방향성, 개발, 마케팅전략을 펼쳐야 할 것이다. 넷째, 게임 개발과 효과적인 마케팅 전략을 토대 로 이용자를 늘리고 그들의 만족도를 연구할 필요성이 있다. 다섯째, 게임 기업은 게임 과몰입자들을 대상으로 제품 광고 및 운영효율화 등을 통해 수익성에 일조할 수 있는 마케팅 전략이 필요하겠다.
        342.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 게임 이용자들이 게임에 과몰입하게 되는 심리적 욕구나 욕망을 보다 정교한 방식으로 탐색하고자 하였다. 기존 게임 과몰입의 영향 변수들과 더불어 치유적 카타르시스와 자아 효능감 이론을 적용하여 온라인 게임 이용자 489명을 대상으로 그 효과를 검증한 결과 치유적 카타르시스와 게임 자아 효능감 요인이 게임의 중독적 현상을 심화시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 이용자들이 현실이 야기한 결핍과 불충족된 욕구에 대한 방어기제를 작동시키면서 암묵적인 자아 치유를 위해 게임에 더욱 과몰입 하고 있음을 시사한다. 본 연구는 게임 이용이 게임 과몰입으로 이어지는 내면의 심리를 파악하는데 유용한 근거로 활용할 수 있을 것이다.
        343.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 사용자 본인과 동일한 실사 캐릭터의 사용과 제3의 애니메이션 캐릭터의 사용이 흡연 시뮬레이션 게임에서 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입, 불안, 인지된 위험과 같은 요인들에 어떠한 차이를 보이는가를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 수행하였다. 실험연구를 위해 '한림대학교 헬스커뮤니케이션연구소'에서 저자들이 개발한 흡연 시뮬레이션 게임인 'Smoking Sims'을 사용하여 남자 흡연자 60명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구의 결과 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입과 함께 흡연에 대한 인지된 위험이 사용자 실사 캐릭터로 구성된 시뮬레이션에서 더 높은 것으로 나타났다. 이 연구는 흡연예방과 같은 기능적 설득게임에서 사용자 본인과 동일한 캐릭터의 사용이 게임의 사용자경험은 물론 기능적 효과인 흡연위험에 대한 인식효과도 높은 것으로 나타나 기능성게임 디자인에서 캐릭터 동일시의 중요성을 제안하고 있다.
        344.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 모바일 게임 이용량(이용시간, 소비비용)이 게임의 지각된 만족도(지각된 즐거움, 서비스 품질, 가격)와 몰입에 미치는 영향을 탐색하고자 한다. 게임 이용량이 많을수록 게임에 대한 만족도가 높고, 게임에 몰입하는가? 게임 몰입에 있어 영향을 끼치지 않거나, 부(-)의 영향을 끼치는 요인은 없는가? 연구 결과 본 논문에서 상정한 모바일 게임 이용 행태 중 이용시간과 소비비용의 정도가 높을수록 게임에 대한 만족도와 몰입의 정도가 증가함이 밝혀졌다. 본 연구는 상대적으로 모바일 게임 이용량이 높은 이용자가 모바일 게임에 대한 지각된 만족도와 몰입의 정도가 높음을 실증적으로 분석함으로써 모바일 게임 중이용자, 나아가 디지털 게임 중이용자 연구 저변의 확대 및 담론에 참여하고자 한다.
        345.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 경쟁이 치열해지고 상품 주기가 짧아지는 소셜 네트워크 게임의 한계를 극복하고 자 게임 개발사가 채택한 크로스 프로모션 전략에 주목하여, 게임 몰입에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 연구결과, 게임을 적게 할수록 오락성, 자기표현 요인이 게임 몰입에 영향을 주는 반면, 게임을 많이 할수록 자기표현과 경쟁심리가 게임 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 게임 이용수준과 프로모션 이용 수준에 따라 프로모션에 대한 유용성과 성가심에 대한 인식이 차이가 있는데, 게임을 많이 하고 프로모션을 많이 이용할수록 프로모션의 유용성을 더 많이 인식하고 몰입도가 커지는 것으로 나타났다.
        346.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(준거집단, 정부규제, 게임 컨텐츠)에서 게임 이용 및 게임 과몰입과의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 게임 과몰입을 줄일 수 있는 제안 점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 게임을 잘하는 것이 친구 들 사이의 인기요인으로 평가받기 보다는 육체적인 스포츠, 놀이 등 새로운 인기 요소를 발굴할 수 있도록 학교 및 가정 등에서 적극 지지해 주어야 한다. 둘째, 가족구성원들은 게임을 이용하지 못하게 하기보다는 규칙을 정해 일정 부분 이용하게 하고, 더 나아가 가족과의 대화, 관심꺼리 등 을 개발하도록 노력해야 한다. 셋째, 정부는 실질적인 조사 및 분석을 통해 정책안을 개발할 수 있 도록 노력해야 한다. 넷째, 게임사들은 스토리 및 기획 면에서 게임 이용자들이 관심을 가지고 이 용할 수 있도록 표현 및 구성에 더욱 신경을 써야 한다. 하지만 향후 다른 요인들로 인해 나타날 수 있는 과몰입측면도 고려하여 게임 개발에 임해야 한다. 다섯째, 게임 이용자들은 게임과 더불 어 새로운 여가 활동을 통해 좋은 경험과 재미 등을 느낄 수 있도록 노력해야 한다.
        347.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 기존 립모션 장비에 홀로그램과 햅틱 장비를 결합함으로써 향상된 몰입감과 사용 용이성을 제공할 수 있는 사용자 인터페이스를 제시한다. 립모션은 사용자 손동작의 물리적 행 동이 직접 가상의 화면상에 영향을 주는 장치인데, 화면상의 가상 손모양을 제어해야 한다는 점과 가상환경에서의 영향을 사용자에게 전달할 수 없다는 한계를 가진다. 우리는 홀로그램을 립모션과 결합시켜 사용자로 하여금 실제 손과 가상 화면을 같은 공간에 배치함으로써 몰입감 을 향상시킨다. 아울러 사용자의 손에 촉각을 전달할 수 있는 햅틱 장비를 장착하여 감각의 상 호 작용을 실현하는 프로타입을 제시한다.
        348.
        2015.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 보건교사의 교사효능감 및 역할갈등과 학교조직몰입 간의 관련성을 살펴봄으로써 보건교사들의 학교조직몰입에 영향을 미치는 요인을 탐색하고자 하였다. D도시에 근무하는 초․ 중․고 보건교사 220명을 대상으로 설문조사를 실시하여 210명의 자료를 연구에 사용하였다. 수 집된 자료는 SPSS/WIN 21를 사용하여 One-way ANOVA, Pearson’s correlation, Stepwise multiple regression으로 분석하였다. 주요 연구결과는 첫째, 보건교사의 교사효능감은 학교급, 연령, 학력, 교직경력, 보건수업 실 시여부에서, 역할갈등은 연령, 학력, 학급수에서, 학교조직몰입은 보건수업 실시여부와 교직선 택 동기에서 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 보건교사효능감, 역할갈등, 학교조직몰입 간의 상 관분석 결과 보건교사효능감의 하위요인은 정적인 상관관계, 역할갈등의 하위요인은 부적인 상 관관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 보건교사 효능감과 역할갈등에서 학교조직몰입에 유의 한 영향을 미치는 하위요인은 역할과다갈등, 개인역할갈등, 보건서비스효능감, 업무대인관계효 능감 순으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 토대로 볼 때 보건교사의 학교조직몰입 향상을 위한 역할기대는 전문 직 교사특성에서 업무의 세분화와 역할분담을 재고할 필요가 있다.
        349.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 외국인 선원의 혼승형태와 혼승비율, 이문화 수용 및 적응에 따른 집단응집성, 조직몰입 및 직무만족의 인과관계를 규 명하기 위한 연구모형과 가설을 설정하였다. 가설 검증을 위해 혼승선박을 대상으로 설문조사를 실시하고 변인들의 관계를 회귀분석을 통해 실증분석하였다. 분석결과, 한국인 선·기관장과 외국인 사관 혼승선박의 집단응집성과 조직몰입 및 직무만족이 한국인 선·기관장과 한국인 사 관 승선선박 보다 더 높은 것으로 나타났다. 혼승비율에서는 외국인 선원의 비율이 31~50%일 경우의 집단응집성이 다른 혼승 비율에 비해 낮 은 것으로 나타났다. 그러나 혼승형태 및 비율과 집단응집성에 대한 이문화 수용과 적응의 조절효과는 나타나지 않았다. 그리고 집단응집성이 높은 혼승선박에서는 조직몰입도와 직무만족도가 높아지는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 해운선사 및 선박관리사에 선원들의 직급별 혼승형태와 외국인 혼승비율을 조절하여 혼승선박 내의 집단응집성과 직무만족도 및 조직몰입도를 높여줄 수 있다는 것을 제시하고 있다.
        350.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        모바일 콘텐츠 사용에 있어서 Alert형태의 피드백은 사용자로부터 사용 중인 콘텐츠에서 간 섭을 발생시킨 콘텐츠로 이탈을 유도한다. 본 논문에서는 콘텐츠 사용에 있어서 피드백과 몰입 간의 상호관계에 대한 연구에 기초가 될 수 있는 기능성 게임을 설계 및 구현하였다. 사용자 정보를 바탕으로 긍정적, 부정적, 혼합형 등 3가지 유형의 피드백을 제시하는 구조로 설계되었 다. 제시되는 피드백 요소들이 콘텐츠 사용의 몰입에 주는 영향에 대한 실험을 진행 하였다. 실 험을 통해 부정적 피드백이 긍정적 피드백보다 더 높은 간섭을 가져오고, 부정적 피드백과 긍 정적 피드백이 혼합되어 사용되는 경우 부정적 피드백에 대한 몰입을 가중시키는 것을 알 수 있었다.
        351.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose: The present study examined whether golf mindfulness routine (GMR) enhances golf performance (objective and subjective), taking into consideration the effects of dispositional mindfulness. Methods: Five male high-level golfers participated in the study. Basic procedures of GMR were consisted with three phases: a) awareness of environmental conditions, b) focusing on body-mind conditions c) monitoring and accepting emotions in present. A single-subject design (changing conditions design) was used to determine the effects of GMR over three sessions (pre, post, follow up). Results: The results were provided for the effectiveness of GMR on golf performance in all golfers. GMR also fostered dispositional mindfulness of golfers over intervention sessions. Conclusion: The theoretical significance of the results is assessed and the application of GMR in golf performance enhancement is discussed.
        352.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 원예치료가 여자 소년원생의 자아존중감, 몰입, 행복감 향상에 미치는 영향을 알아보고자 여자 소년원생 42명 중 원예치료 프로그램에 참여한 실험군 22명과 참여하지 않은 대조군 20명을 대상으로 2013년 3월부터 6월까지 주1회 총 12회기 실시하였다. 프로그램은 자아존중감 이론을 바탕으로 한 프로그램을 적용하였다. 실험 결과 실험군은 원예치료 프로그램 실시 후 자아존중감, 몰입, 행복감 증진에 대하여 유의적인 효과가 있는 것으로 나타났으며, 각 변수 간 통계적으로 유의미한 정(+)의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 자아존중감과 몰입이 높아지면 행복감이 상승하는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구를 통해서 원예치료참여자의 행복감 향상을 위해서는 자아존중감과 몰입의 향상이 중요한 요인임을 알 수 있었고 원예치료 프로그램이 여자 소년원생들의 자아존중감, 몰입, 행복감 향상에 효과가 있음을 검증했다는 점에서 본 연구의 의의가 있다고 하겠다. 향후 다양한 활용방안을 모색하여 비행청소년의 재비행 예방을 위한 인성교육 프로그램으로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
        354.
        2014.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 익스트림 스포츠 참여자를 대상으로 스포츠 참가 기간, 빈도, 시간과 몰입경험 및 생활만족의 관계를 규명하는 데 목적이 있다. 익스트림 스포츠 프로그램을 운영하는 시설 및 동호회에 소속된 사람을 대상으로 판단표본추출법(judgment sampling)을 사용하였다. 420명을 표집해 불성실한 응답으로 평가된 60부를 제외하고 360명의 설문지를 유효 표본으로 분석에 이용하였다. 통계분석은 탐색적 요인분석 과 다중회귀분석을 실시하였으며, 이를 통하여 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 참가기간, 빈도, 시간은 몰입경험에 부분적으로 영향을 미 치는 것으로 나타났다. 둘째, 참가기간, 빈도, 시간은 생활만족에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 참가자의 몰입경험은 생활 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
        355.
        2014.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 카누 지도자의 변혁적 리더십이 지도자의 신뢰에 미치는 영향과 지도자의 신뢰가 조직몰입에 미치는 영향을 검증 하는 데 있다. 이를 위해 대한카누협회에 등록된 중・고・대・일반부 남・여 선수 총 350명을 무선 표집법을 이용해 추출해 설문지를 배분하 고, 이 중 불성실한 응답 26명의 자료를 제외한 총 324명의 설문지를 유효 표본으로 했다. 연구결과를 위한 분석방법으로 빈도 분석, 신뢰도 분 석, 요인 분석, 상관 분석, 다중회귀 분석을 실시하여 다음과 같은 결론이 도출되었다. 첫째, 변혁적 리더십은 행동적 신뢰, 감성적 신뢰, 인지적 신뢰에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 변혁적 리더십은 정서적 몰입, 계속적 몰입, 규범적 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 셋째, 신뢰는 정서적 몰입, 계속적 몰입, 규범적 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
        356.
        2014.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The purpose of this study was to investigate the mediating effect of grades, positions, and match results in the causal relationships between achievement-goal orientation and sport flow among middle and high school soccer players. The total data of 448 copies were collected from middle and high school soccer teams while 405 copies were accepted for final analysis without 43, and multi-group confirmatory factor analysis was conducted to the data. The result of latent mean analysis showed that middle school players had significantly higher mean in sense of control of sport flow and transformation of time, and defenders showed significantly higher than offenders in ego orientation and transformation of time, while winning group achieved significantly higher than losing group in all factors except ecstasy. Also multi-group analysis showed that achievement-goal orientation had significant effect on sport flow in middle and high school players, and middle school players had more powerful effect than high school players. Meanwhile, the achievement-goal orientation affected significantly on sport flow in offenders and defenders, and ego orientation of offenders affects on sport flow. task orientation of winning and losing groups had significant effect on sport flow, and ego orientation of winning group showed significant effect on sport flow.
        357.
        2014.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등학교 과학영재들의 삶에서 나타나는 정서와 몰입에 대한 특성을 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 영재학생들 중 몰입빈도가 특히 많은 학생 10명을 선발하여 과거와 현 재의 정서와 몰입에 대해 심층 면담을 하였다. 면담결과 학생들의 정서는 과거에 비해 현재가 훨씬 부정적으로 나타났는데 학업에 대한 부담, 책임감, 미래에 대한 고민 등이 현재를 부정적 으로 인식하게 한 주요 요소였다. 하지만 삶 전반에 많은 몰입 빈도를 보였으며, 특히 생산활 동 영역의 몰입빈도가 많았다. 그들은 몰입이 재미와 즐거움을 주며 꿈을 성취하고 시간을 절 약한다고 생각하고 있으며 실제로 창의적인 생각을 할 때는 대부분 몰입으로 연결되었다. 본 연구를 통해 영재학생들의 정서를 충분히 이해하고 그들이 몰입을 통해 능력을 잘 발현하고 삶의 의미를 찾기 위해 어떻게 적절한 교육적 처치를 해야 할 지 시사점을 줄 수 있을 것이다.
        358.
        2013.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 요트체험 활동 참여자들의 몰입도가 만족도 및 자아존중감에 미치는 영향에 관한 것으로서 우리나라 요트문화 및 레저산 업의 대중화 실현에 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 부산·울산·경남지역 주민을 대상으로 해양레저 아카데미 및 해양레저 체험 프로그램에 참여한 경험이 있는 대상자 총 428명을 모집단으로 선정하여 설문조사를 실시하였으며, 자료처리 방법 은 빈도분석, 신뢰도분석, 타당도분석, 단순회귀분석, 다중회귀분석을 사용하였다. 이상과 같은 연구방법 및 자료분석의 결과를 통해 도출된 결 론은 다음과 같다. 첫째, 요트체험 참가자들의 몰입도는 만족도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 요트체험 참가자의 몰입도는 자아존중감(일반요인, 가정요인, 직장요인, 사회요인)에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 요트체험 참가자의 만족도는 자아존중감 (일반요인, 가정요인, 직장요인, 사회요인)에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
        359.
        2013.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 동안 경험한 몰입의 경험은 플레이어의 어떤 심리요인에 의해 영향을 받는지를 분석하였다. 이를 위해 본 연구에서는 게임 기획과정에서 중요하게 고려하는 플레이어의 역할 설정과 관련된 자아존중감, 미션디자인과 관련된 인지적 성과, 레벨디자인과 관련된 자아효능감을 주요 심리요인으로 분석하고, 이 3가지 심리요인이 몰입에 미치는 영향을 구조방정식 모형을 통해 가설 검증하였다. 먼저 플레이어의 역할 설정이 잘 진행되어 플레이어가 자아존중감을 높게 경험한 경우, 미션설계가 잘 되어 플레이어가 자신에게 주어진 목표를 효과적으로 성취할 수 있도록 게임 플레이가 가능하다는 인지적 성과가 높은 경우, 마지막으로 레벨 디자인을 통해 제시된 과제의 난이도에 대해 플레이어가 충분히 게임 플레이를 할 수 있다는 자아존중감이 높을 경우 플레이어는 게임 플레이 과정에서 몰입을 높게 경험한다는 점을 설문조사를 통해 밝혀냈다.
        360.
        2013.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 실증적으로 살펴보았다. 인터넷과 온라인 게임의 몰입 경험에 관한 선행 연구를 기반으로 몰입의 결정요인을 콘텐츠 요인 (그래픽디자인, 도전과제, 보상), 기기요인 (접근성, 조작성), 사회적 요인 (상호작용, 커뮤니티)으로 구분하여 도출하였다. 먼저, 개별 결정 요인과 몰입의 연관성을 상관 분석을 통해 살펴보았고, 어떤 요인이 몰입에 상대적으로 강한 영향을 미치는 지를 확인하기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 상관분석과 회귀분석이 공통적으로 보여주는 결과는 그래픽 디자인, 보상, 커뮤니티 활동은 게임 이용자의 몰입을 증가시키고, 반면에 도전과제와 조작성은 몰입에 별다른 영향을 미치지 않는다는 것이다. 또한 몰입에 미치는 상대적 영향력의 크기는 그래픽 디자인, 커뮤니티 활동, 보상의 순으로 나타났다.