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        461.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 청각장애인의 재활 훈련을 위한 모바일 기능성 게임 프로그램을 기획하였고, 청각 장애 아동의 특성과 청력 손실에 따른 분류를 알고 음성인식 기술을 적용하여 개발되었다. 본게임은 청각장애인의 재활훈련을 위해 발성훈련 및 발음교정을 하기 위한 미니게임으로 구성하였고, 모바일을 활용한 게임을 이용, 재활치료를 실시하여 재미있게 훈련을 할 수 있도록 설계하였다.
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        462.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        대형 미디어 파사드 작업과 게임을 결합한 작품을 만드는 사례가 늘어나고 있는 지금, 그 주체가 예술가일 때에 고려해야할 다양한 주제들이 있다. 대형 미디어 파사드에서 게임을 주제로 한 예술을 행하고자 하는 예술가들이 고려해야 하는 사항들, 즉 공공성, 게임성, 관람객의 특성, 공간성 등에 대해 세밀하게 살펴보고 이를 토대로 대형 미디어 파사드가 가지고 있는 특성이 무엇인지를 인지할 필요가 있다. 이를 위해서 게임이 특성이 대형 스크린 공공예술에서 미치는 영향과 작가 중심적인 사고가 미디어 파사드 작업과 게임의 융합에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 바탕으로 관중을 배려하고 효율적인 목적 달성에 이르는 작품 제작에 도움이 되고자 한다.
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        463.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 2011년 과천과학관에서 개최한 "iZ 히어로의 대모험"전시를 통해 미디어테크놀로지를 활용한 보다 효과적인 전시 방법론에 대한 연구이다. 전시를 통해 아동관객들의 태도와 인식변화에 대한 설문을 실행하고 전시가 원하는 메세지 및 정보전달이 효과적으로 전달되었는지를 분석하였다. 전시의 설문은 전시 관람전과 전시 관람후로 나누어 설문결과를 비교 분석하였다. 이 과정에서 도출된 결과를 바탕으로 단순히 관객들의 흥미만을 유발하는 전시가 아닌 관객과 소통하고, 효과적인 정보전달이 가능한 전시의 형태를 제안하고자 한다. 마지막으로 “iZ 히어로의 모험” 전시의 고찰을 통해 향후 융합체험전시의 보다 효과적인 방법론을 논하였다.
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        464.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        글로벌 스마트 어플리케이션 시장에서 스마트기기 게임 어플리케이션의 해외 진출을 위해서는 지역화가 반드시 필요하다. 하지만 현실적으로 대부분의 개발환경은 소규모이기 때문에, 지역화는 금전적, 시간적 부담이 크다. 이러한 문제점을 극복하는 방안을 연구함에 있어, 본 연구에서는 자발적인 참여에 의한 지역화의 가능성에 착안하였다. 본문에서는 자발적 참여에 의한 콘텐츠 개발 및 지역화 사례를 분석함으로써, 현재 개발환경에 적합한 지역화 플랫폼 모델 및 운영방안을 제시하고 있다.
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        465.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기존의 연구에서 많이 논의되고 있는 게임 인터페이스의 일반적 정량화 방안으로는 키 입력수준의 GOMS, 인터페이스 효율성 측정, Fitts' Law, Hick's Law가 있다. 그러나 이러한 이론을 주류가 되고 있는 모바일게임에 바로 대입하는 것은 여러 가지 문제점이 있다. 때문에 본 연구에서는 이들의 개념을 분석하여 문제점을 지적하고, 몇 가지 대안을 제시 하였다. 정량화가 속성 정의에서 여러 논의가 발생할 수 있지만 인터페이스를 개선시키고, 게임성을 증가하여 모바일게임의 인기를 높일 것이다. 향후 플레이어가 가지게 되는 어려움의 요소 중 게임의 영역과 인터페이스의 영역을 구분하여 테스트 할 수 있는 방법을 고려한 실증적 평가 기법에 대한 연구가 필요할 것이다.
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        466.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 현재 다양한 분야에서 게임화에 대한 바람이 일어나고 있는데, 게임화(gamification) 학습 메커니즘을 이용한 교수학습 활동에서 다양한 교육이 이루어질 수 있도록 관련된 교육학습모형 개발을 제안하려고 한다. 이를 지원하기 위한 교육과정의 개발, 적용 등에 대한 고려가 필요하고, 학교현장에서 게임화 모델을 이용한 모형 개발로 학습자 콘텐츠를 이용하여 교육목표를 달성하기 위해서는 게임화에 대한 교육학적인 기능설명과 학습에 어떠한 영향을 미칠 것인지를 심도 있게 다루어야 할 것 이다.
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        467.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 PTAM을 이용하여 3차원 공간을 구성하고 구성된 3차원 공간을 증강현실 게임 공간으로 구성하는 기법을 제시한다. 실 환경에서 3차원 맵이 구성되면 이를 증강현실 게임에서의 게임 환경으로 구성한다. 게임 환경 구성을 위해서 먼저 맵의 점군으로부터 최대 활동가능 영역을 계산한다. 실제 테스트베드 증강현실 게임을 구현하여 제안하는 게임 환경 생성을 위한 3차원 공간 구성 기법이 증강현실 게임의 환경 생성에 적절함을 검증하였다. 제안하는 게임 환경 생성 기법은 실 환경의 맵으로부터 미리 정의된 게임 시나리오에 따라서 플레이어와 적 캐릭터의 움직임 범위를 최대 활동가능 영역으로 제한하는 게임 환경을 자동 생성한다. 생성된 게임 환경에서 플레이어는 자신의 움직임과 시선 변화로 플레이어 캐릭터를 제어하며 증강현실 게임을 플레이한다. 프로토타입 게임을 통한 실험 결과 제안하는 공간 구성 기법은 증강현실 게임공간 구성에 효과적임을 보였다.
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        468.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        스마트폰 게임 사용자들의 급속한 증가와 모바일 사용이 급증함에 따라 개인의 인증서 사용은 필수적으로 사용하도록 하고 있다. 이 개인 인증서는 편리하면서도 개인의 정보유출 및 도용의 우려가 항상 존재하게 되어 사용자들의 불안감은 항상 함께 공존하고 있다. 이에 즈음하여 본 논문에서는 기존의 아이디와 비밀번호를 입력하던 방식을 개선하여 보다 쉬우면서도 타인이 도용하지 못하게 대응하도록 철저한 개인인증 보안 알고리즘을 적용하여 실제 스마트폰 게임 인증 사용시에 적용할 수 있도록 시뮬레이션 해 보고자 하였다. 본 논문의 수행 결과로는 안전한 스마트폰 게임 인증 서비스의 활성화와 더불어 무선 인터넷 뱅킹 서비스, 온라인 쇼핑 등 무선 인터넷을 이용한 전자 상거래의 활성화에 기여할 것으로 기대된다.
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        469.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기능성 게임은 지적 장애인의 과제분석, 촉진, 반복을 주요 전략으로 사용하는 직무 훈련에 효과적 대안이 될 수 있다. 본 논문에서는 기능성 게임과 장애인 직무 훈련의 공통점을 살펴보고, 기능성 게임이 왜 좋은 대안이 될 수 있는지를 고찰하였다. 그 구체적 예로 “직업 기능“ 교과서의 콘텐츠 중 가장 많은 부분을 차지하는 "음식 조리" 단원의 콘텐츠를 분석하여 적합한 게임의 구성과 형태를 연구하였다. 훈련 및 학습 효과의 최대화를 위해 장애인을 위한 기능성 게임은 기존의 엔터테인먼트 게임들과의 차이가 있어야 함을 설명하였으며, 지적 장애인 기능성 게임이 나아가야 할 방향을 제시하였다.
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        470.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인간의 뇌파는 뇌의 활동에 따라 발생하는 전기 활동을 두피 상에서 추출한 것이고 발생한 뇌파의 주파수 대역에 따라 다른 특징들을 나타낸다. 최근 뇌파 측정 디바이스가 저렴하고 휴대하기 쉽게 출시되면서 게임 분야에서도 뇌파가 새로운 인터페이스로 각광받고 있다. 하지만 사용자의 감성적 반응이 게임에 큰 영향을 미치는 포커나 도둑잡기 같은 오프라인 게임들은 어플리케이션으로 개발되지 않고 있다. 이는 게임 규칙이나 진행 방식은 어플리케이션에도 적용 가능하지만 사용자의 감성적 반응을 적용할 수 없었기 때문이다. 뇌파를 통해 측정되는 집중도와 명상도를 이용하여 사용자의 감성적 반응에 대한 게임 규칙을 추가하고 사용자의 감성적 반응을 어플리케이션에 적용하여 도둑잡기 게임을 구현하였다. 도둑잡기 게임은 주로 오프라인에서 진행되는 게임으로 상대방의 카드를 선택했을 때 나타나는 사용자의 감성적 반응이 게임에 큰 영향을 미친다. 게임을 수행하면서 집중도와 명상도는 사용자의 감성상태에 따라 계속적으로 변화할 것이고 사용자가 의도적으로 집중도와 명상도를 높게 유지하여 게임에서의 우위를 점할 수 있다.
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        471.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 화염에 대해서 카툰 렌더링 및 연필 렌더링을 구현하는 비사실적 렌더링 기법을 제안한다. 이를 위해서 본 연구팀에서 수행한 연소 모델을 이용한 화염에 대한 복합 모델을 이용해서 화염 애니메이션을 생성하고, 이 화염 애니메이션에 대해서 평균 이동 기법을 적용해서 카툰 렌더링 효과를 구현하며 화염의 연소 방향을 연필 스트로크 흐름으로 활용해서 연필 렌더링을 구현한다. 화염에 대한 이러한 비사실적 렌더링 기법은 애니메이션이나 게임 등과 같은 다양한 콘텐츠를 제작할 때 매우 유용하게 사용될 수 있다.
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        472.
        2012.10 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research is to improve the cultural-welfare of seniors by vitalizing the limited cultural-contents area and letting them overcome feeling of being left out and of lethargy through development of indoor functional Gateball system. This system makes it possible for senior people enjoy Gateball regardless of space or weather, the disadvantages of outdoor Gateball, and the game is identical to outdoor games and even it has on-line game function s well. The indoor Gateball is safe for seniors to play and the required physical power is just reasonable for seniors. It also has good for preventing dementia and recreational system.
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        473.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임의 성공 여부를 결정하는 중요한 요소 중의 하나는 게임의 재미이다. 하지만 게임의 재미는 게임이 완성되기 전에는 명확히 파악하기 힘들고, 완성된 게임의 재미 요소가 부족한 경우 게임을 보완, 제작하는데 시간과 비용이 추가적으로 소모된다. 이런 경우를 피하기 위해 게임을 개발하는 단계에서 프로토타입을 제작하여 재미를 테스트하고, 결과가 만족스러울 경우 개발을 완성하는 경우가 대부분이다. 게임의 재미를 파악하기 위한 테스트 방법은 여러 가지 있으나 정량적이고 객관적인 결과를 얻는 것이 쉽지 않다. 본 연구에서는 게이머의 뇌파신호를 분석하여 게임의 재미에 대한 정량적 결과를 획득하는 방법을 제안한다.
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        474.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 급속성장 하고 있는 게임 산업은, 역기능으로 지적 받고 있는 사행성 문제로 인해 사회적 논란의 대상이 되고 있다. 다른 역기능보다 특히 게임 사행성의 문제가 게임 개발자의 입장에서 더욱 주목 받는 것은, 합법적인 게임이 불법적 게임이용자들의 위법행위에 의해 사행성이 덧씌워진다는 점에 있다. 이렇게 '덧씌워진' 사행성을 두고 오히려 '게임자체'에 대한 규제가 가해지면, 게임성의 변질과 함께 예상치 못한 부작용으로 인해 규제도 게임도 모두 실패하는 상황에 직면하기 때문이다. 본 연구에서는 위에 언급한 게임 규제의 적절성과 효과성을 게임 개발자의 입장에서 검토하였으며, 게임 산업이 받고 있는 규제와 규제 적용이 게임성 변화에 미치는 실제사례를 연구하여 정리했다. 이와 같은 연구는 앞으로의 게임개발과 게임에 대한 법적 규제의 실효성에 대한 고찰과 함께 새로운 시각을 열어 주리라 기대한다.
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        475.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 국내 게임 시장의 포화로 인해 국내게임 업체들의 해외 진출이 날로 증대되고 있다. 특히, 중국, 일본, 동남아등에서 온라인게임 시장의 규모만 보고, 준비 없이 진출했다가 실패한 업체들에 대한 사례들이 적지 않다. 현재 우리나라의 대표적인 게임 업체들은 10여년 이상 현지화 작업을 통해, 라이센싱, 합작, 전략적 제휴, 틈세 시장공략, 단독 경영등 다양한 포지셔닝과 현지화한 전략을 적용하여 MMORPG게임의 경우는 다소 현지화에 성공하였다고 볼 수 있으나 스포츠, 슈팅, 액션 등 다른 온라인게임이나 웹상에서 실행되는 웹 게임, 스마트폰 게임 등은 현지 문화나 종교, 그리고 인프라 등의 환경적, 정책적 차이점 때문에 성공한 사례가 거의 전무한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 중국에서 현지화에서 성공한 한국 게임인 크로스파이어를 선정하여 한국 게임이 해외에서 성공하기 위한 현지화 요소를 정리하였으며, 사례 분석을 통하여, 성공할 수 있는 결정 요소들이 무엇인가를 조사 분석하였다.
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        476.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임을 접해보지 않은 사람들은 게임을 주로 이미지를 통해 판단한다. 폭력성, 선정성 등 게임에 대한 부정적인 담론 역시 대부분 게임의 시각 이미지에서 비롯된다. 하지만 게임의 이미지는 게임과 떨어져 독립적으로 존재하지 않는다. 게임 이미지는 규칙, 시스템, 움직임, 스토리 등 게임의 여러 요소와 결합되어 게이머에게 전달된다. 이 글에서는 다양한 게임 이미지 중에서도 게임의 캐릭터에 주목하였다. 게임 캐릭터는 규칙을 전달하는 단순한 기호에서 시작하여 각 장르별로 다양한 유형으로 발전하였다. 게임 캐릭터의 진화 과정을 통해 우리는 게임 이미지의 일반적인 속성을 보다 명확하게 이해할 수 있을 것이다.
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        477.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 공감을 이용하여 가상세계에서 감정의 상호작용 원리를 이해 할 수 있도록 게임 내 플레이어유형별 공감지수의 관계를 분석하였다. 공감지수측정 도구는 대인관계반응지수와 균형정서공감척도를 사용하였고 분석방법으로는 요인분석으로 플레이어 유형별 공감지수와의 관계를 이해하고 공감지수를 통한 플레이어 유형을 구분할 수 있도록 판별식을 도출하였다. 플레이어 유형은 선행연구에서 플레이어의 역할에 대한 분류를 수행하여 딜러, 탱커, 하이브리드, 힐러로 분류하였다. 딜러의 경우는 공감지수 중 ‘정서적 냉정성‘이 다른 변수에 비교하여 상대적으로 낮게 나타났으며 판별식에서는 ’관점 전환‘을 중심으로 구분이 이루어진다. 탱커의 경우는 딜러와 유사하며 특히 ’정서적 냉정성‘과 ’정서 감염‘ 매우 낮게 나타났다. 하이브리드의 경우는 ’긍정적 공유‘ 항목이 중요요인 항목이며 ’정서의 내재화‘ 요인은 낮게 나타났다. 마지막으로 힐러의 경우는 ’정서적 전염‘ 항목이 중요요인으로 나타났다. 본 논문의 결과에 따라 플레이어 유형에 따른 공감을 해석할 수 있으므로 게임 내의 감정에 전이를 나나타내고자 한다면 공감지수를 활용하여 적용할 수 있을 것이다.
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        478.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        우리나라 사람 중 게임 경험이 있는 사람은 10명중 7명으로 이미 대표적 여가생활로 자리잡고 있다. 하지만 온라인게임에 대한 사회적 인식 및 환경 등은 이러한 성장속도를 따라가지 못하고 있으며, 게임에 대한 우리의 인식은 ‘게임 중독 vs 고부가가치 산업’이라는 두 가지 차원에서만 논의 되고 있다. 일방에서는 온라인게임이 우리나라가 경쟁력을 가진 막강한 콘텐츠산업 온라인게임의 강국임을 자랑한다. 다른 한편에서는 온라인게임을 유해매체로 규정, 이에 게임을 중독물로 규정하고, 게임업체를 중독자 양산 업체로 마약을 팔아 장사하는 것 이라며 게임산업을 폄하하고 있다. 게임관련 컨퍼런스나 개발자 포럼에 가면 중독이란 용어대신 과몰입으로 순화하고, 긍정적 요인을 강조한다. 하지만 업계가 원하는 사람은 중독자가 아닌 올바른 게이머, 즉 게임을 즐기면서도 삶을 충실히 하고 활동적으로 사는 사람들이다. 따라서 본 연구는 온라인게임에 있어서 과몰입에 영향을 미치는 탐색적 요인을 찾아보고 향후 온라인게임의 과몰입에 관한 연구 및 게임산업에 도움이 되고자 하였다. 실증분석결과 감각적 재미와 사회적 상호작용의 재미가 온라인게임 과몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석 되었으며, 분석결과에 따른 시사점도 제공하였다.
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        479.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 터치형 음악게임치료가 요양병원 노인환자들의 인지기능, 우울감, 자아존중감에 어떠한 효과가 있는지 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 수도권 A지역에 소재한 노인전문 요양병원에 입원중인 16명의 노인환자들을 대상으로 각각 8명씩 실험집단과 통제집단을 구성한 후, 실험집단에게 10회기에 걸쳐 음악게임치료를 실시하였다. 사전-사후에 걸쳐 실험집단과 통제집단의 인지기능, 우울감, 자아존중감 수준을 측정하였다. 그 결과, 실험집단 노인환자들의 인지기능은 유의한 변화를 보이지 않았으나, 우울감 수준과 자아존중감 수준은 유의하게 변화하였다. 즉, 실험집단 노인환자들의 우울감 수준은 유의하게 감소하였고, 자아존중감 수준은 유의하게 증가한 것으로 나타나, 음악게임치료의 효과성이 확인되었다. 끝으로, 연구의 제한점과 후속연구에 대한 시사점을 논의하였다.
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        480.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 개발은 다른 소프트웨어와 비교해서 다양한 분야의 전문가들이 참여하여 창의적인 과정을 거쳐서 생산물을 만들어낸다. 여기에서 가장 중요시 되고 어려운 분야가 시나리오에 대한 공통되고 동일한 상황 인식이다. 기존의 소프트웨어와 비교해서 게임 개발 방법은 통일된 형태의 개발 및 정형화된 표현 방법이 미흡하다. 본 논문은 시나리오에 대한 개발 참여자들간의 정보를 공유하고 개발 후에 발생할 수 있는 잠재적인 오류 및 개발 비용을 최소화하기 위한 시나리오 표현 방법을 개발한다. 이를 위해 사건-상태-행동 그래프에 기반한 시나리오 표현 방법을 제안한다. 그리고, 게임 시나리오에 대한 충분한 토의와 정보 공유는 게임의 애매하고 창의적인 개발 특성상 유익한 과정이다.. 제안하는 방법을 Age of Empire 게임 시나리오로 표현하여 그 유용성을 보인다.
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