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        41.
        2012.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        그래픽으로 표현된 정보는 컴퓨터게임에 익숙한 게임세대들에게 정보를 인지하는데 텍스트보다 선호하는 스타일이다. 또한 수학교육에 있어서도, 그래픽으로 표현된 수학문제를 통해 해를 찾는 학습은 학습자들에게 문제해결 능력을 향상시키는 데 뚜렷한 효과가 있다고 한다. 본 논문에서는 게임세대인 학습자들의 효과적인 학습을 위해, 수학문장을 그래픽적으로 표현하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 가시성이 우수한 그래픽 요소들을 사용하여 단위정보를 논리적인 구조로 배치하고 단위 정보들 사이의 논리적인 연관성을 기호, 선분, 또는 화살표로 표현하여 게임세대들이 문장의 내용을 인지하지 쉽고 논리적으로 정확하게 이해할 수 있다. 기존의 수학문장의 그래픽표현방법과 달리 제안하는 방법은 문장의 시제와 태까지도 정확하게 표현할 수 있다. 제안하는 방법은 게임세대인 학습자들에게 효과적인 수학학습이 이루어질 수 있도록 학습도구로 사용될 수 있고 또 수학교육용 컴퓨터게임의 학습 스캐폴딩 기능을 위해 사용되는 수학정보의 그래픽표현을 위해 널리 활용될 수 있다.
        42.
        2012.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        방정식에 대한 많은 학생들의 이해는 단순한 기호적인 표현의 조작에서 비롯된다고 할 수 있다. 지금까지의 교육 과정에서는 학생들이 방정식단원 후에 공부하는 그래프가 포함된 함수 단원이 앞서 공부했던 방정식과는 서로간의 연결 고리 없이 지도되고 있다고 볼 수 있다. 본 연구의 목적은 그래픽 계산기를 한 번도 사용해 본적이 없는 중학교 학생들로 하여금 대수적 표현, 표, 그래프를 사용하여 다양한 표현 방법으로 방정식을 이해하도록 하는데 있다. 그 결과로서 그래픽 계산기가 각각의 관련성 있는 도메인에서 깊이 있는 연결고리를 만들어 준다는 것을 알 수 있었으며, 학생들의 반응 또한 긍정적임을 알 수 있었다. 그래픽 계산기의 가치는 교사로 하여금 이러한 연결고리를 명확하게 하며, 교육적으로 더욱 깊이 있는 지도를 가능하게 하여 바탕 그림이 될 수 있는 개념적 관계와 수학의 개념적 구조의 본질을 스키마의 중심에 놓이게 한다고 볼 수 있다. 그래픽 계산기를 이용한 접근방식을 사용함으로써 학생들로 하여금 ‘개념적인 스키마’와 ‘수치적 기호만을 사용하는 계산위주의 지식’을 연결하는 연결고리를 만들 수 있다는 데에 의의가 있다고 할 수 있다.
        43.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        패키지디자인의 1차적 기능은 제품이나 상품을 보호하는 것이며, 2차적 기능은 담겨진 내용물의 성분이나 성격을 쉽고 빠르게 수용자들에게 효과적으로 전달하는 것이다. 과거의 개념인 상품 보호적 기능을 뛰어 넘어 현재는 마케팅의 일환으로 차별성이 강조되는 시대로 들어섰다. 따라서 패키지는 모든 그래픽 표현의 기법들을 총동원하여 설득력과 공감력 있는 디자인으로 변신하게 되었다. 패키지의 내용물과 그 표현력과의 적절함 즉, 정합성을 이루기 위한 방법을 사례중심으로 분석하여 계란패키지의 최적표현의 방향을 찾고자하였다. 현재, 대형매장에서 판매되고 있는 품목 중 노출빈도가 높은 9개의 모델을 선정하여 그래픽적인 평가부분을 위해 8개의 평가축을 선정하였다. 그 축은 청량감, 이해감, 효과감, 안심감, 품질감, 디자인성, 신규성, 친근감 등이며, 세부적인 가중치는 X=0~3점 △=4~6점, ○=7~9점, ◎=10점으로 부여되었다. 8개의 축에서 각각 10점 만점을 받을 경우 총 80점으로, 환산하여 100점이 되며, 60점 이상이면 우수한 디자인으로 평가될 수 있다. 평가결과 풀무원의 자연란과 프레시안의 로하스 유정란이 79점으로 가장 우수한 패키지디자인으로 평가되었다. 한살림의 유정란, 홈플러스의 친환경 유정란 등이 60점에 가까운 점수를 얻어 무난한 디자인으로 평가되었다.
        44.
        2011.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        선박운항자의 인적사고 방지 및 운항 훈련을 위한 방안으로 선박 운항 시뮬레이터가 사용된다. 선박운항 시뮬레이터에서 실시간 3D 가시화 기술은 현실감 있는 직관적인 영상을 제공하여 피교육자에 인지력을 향상시켜 시뮬레이터의 교육 효과를 높이는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 공개형 3D 그래픽 엔진을 기반으로 선박 운항 시뮬레이터용 실시간 3D 가시화 시스템을 설계하고 구현한 결과에 대해서 설명한다. 실시간 3D 가시화 시스템은 요소 기능, 기존 그래픽 데이터 활용, 타 시스템과의 연동 측면에서 도출된 운용 요구사항들을 만족하며 추가적인 기능의 확장이 용이한 구조로 설계되었다.
        46.
        2010.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This paper presents a graphic user interface system consisting of graphic simulator and remote control system for a building cleaning robot. It provides a tool of convenient 3D graphical map construction for real world. The 3D map is reconstructed from existing 2D building CAD data with DXF format by using OpenGL graphic API. Through this system, graphic display of robot's status information, remote control and cleaning scheduling can be done for a building cleaning robot. This proposed system is expected to give efficient way of graphic simulation and remote monitoring and control system for a building cleaning robot.
        47.
        2010.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        알고리즘적 사고와 프로그래밍 학습은 초등학생의 문제 분석 능력, 논리적 사고력, 절차적 문제 해결 능력 등을 배양하는데 매우 효율적이다. 각 시도에서 정보통신기술교육 운영 지침에 따라 초등 컴퓨터 교과서를 개발하여 보급하고 있으나 구문 중심으로 되어 있어서 학습전이의 효과성 및 일상생활 원리들과의 연계성이 부족하므로 학습동기 저하로 인하여 교육 목표를 달성하기가 쉽지 않다. 이에 본 연구에서는 초등학생의 거북 로고 프로그래밍 학습에서 그래픽 조직자를 활용한 문제중심 학습(Problem-Based Learning)을 적용하고 학습동기에 미치는 영향을 살펴봄으로써, 이러한 새로운 방식의 수업적용 가능성을 검증하였다. 새로운 교수학습 방식이 학습자의 학습동기에 미치는 영향을 알아보기 위해 초등학교에서 이 실험을 8주간 실시하였고 실험결과에서는 학습동기 부문에서 그래픽 조직자를 활용한 문제중심 학습을 적용한 실험집단과 전통적인 학습방법을 택한 비교집단 간에 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 따라서 그래픽 조직자를 활용한 문제중심 학습 수업을 받은 학생들이 프로그래밍 학습에 보다 긍정적인 동기를 갖게 되는 것으로 나타났다.
        48.
        2010.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        시뮬레이션 가시화 기술은 시뮬레이터 사용자가 직접적으로 접하게 되는 기술이며, 사용자들은 보다 빠르고, 보다 현실적이며, 보다 직관적인 시뮬레이션 영상을 요구하고 있다. 컴퓨팅 기술 및 영상장비 기술 등의 하드웨어는 우수한 성능으로 발전된 반면, 현재 일반적으로 선박 운항 시뮬레이터에 사용되고 있는 그래픽 렌더링 엔진은 그 한계를 나타내고 있다. 또한 이러한 배경에서 본 논문에서는 선박 운항 시뮬레이션 시스템의 가시화를 위해 필요한 요구사항을 도출하였다. 가시화 요구사항들을 반영할 수 있는 상업용 및 공개용 그래픽 렌더링 엔진에 대해 조사/검토하며, 시스템 요구사항을 만족시키기 위한 그래픽 렌더링 엔진의 장단점을 분석하였다. 이를 통해 선박 운항 시뮬레이션 가시화에 대한 그래픽 렌더링 엔진으로서 OGRE3D의 활용가능성을 평가하였으며, 예부선 운항 시뮬레이션 가시화를 대상으로 OGRE3D 엔진의 타당성을 검토하였다.
        50.
        2009.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 그래픽 하드웨어는 눈부신 발전을 거듭하였으며, 이에 따라 국내의 게임 유저들은 사실 감과 생동감이 넘치는 화려한 게임 그래픽을 요구하고 있다. 그래픽 특수효과는 이러한 요구를 만족시킬 수 있는 방법 중 하나이지만, 특수효과를 재사용할 수 있는 일반적인 형태로 구현된 사례는 없었다. 본 논문에서는 그래픽 특수효과 엔진의 구현과 그 적용 사례를 통하여 게임에 그래픽 특수효과를 쉽게 적용할 수 있음을 기술한다. 특수효과 데이터를 표준 파일 포맷으로 저장 및 로드함으로서 특수효과의 재사용이 가능하고, 그래픽 특수효과 편집툴을 이용하여 게임 제작 이전이라도 특수효과의 테스트 및 시연을 할 수 있다.
        51.
        2008.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 콘크리트 슬래브교량의 반복적인 설계과정을 신속히 처리함과 동시에 모든 성과물을 작성함에 있어 웹을 기반으로 한 설계자동화 시스템 개발을 위한 것이다. 웹 기반 구조도면 처리기법은 웹기반 설계자 동화시스템 핵심 기술 중 하나이다. Active Server pages(ASP)는 설계 요소를 유용하게 활용하며 이를 데이터베이스에 저장하게 된다. eXtensible Markup Language(XML)과 XML기반 벡터그래픽은 구조 도면을 웹 화면으로 효과적으로 신속히 구현할 수 있다. 본 논문에서는 XML과 Scalable Vector Graphics(SVG)를 활용하여 웹 화면에 구조도면 및 설계 성과품을 작성하였다. 구조도면 작성 시 핵심 도면작성 요소기술로서 개발된 XML Data Island는 웹 기반 구조도면 작성 시 매우 효과적임을 증명하였다.
        52.
        2008.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 그래픽은 컴퓨터 그래픽의 한 분야로서 비약적인 기술발전으로 끊임없는 시도와 연구를 통해 표현 기법의 다양성을 추구하고 있다. 게임 그래픽의 렌더링 방식도 크게 두 가지 분야로 구분된다. 사진과 같은 정확한 영상을 구현하는 사실적 렌더링(Photorealistic rendering)기법과, 사람의 감성과 예술성이 표현되는 비사실적 렌더링(꾜PR: Non-Photorealistic rendering)기법이다. 본 논문에서는 게임 그래픽에서 사용되는 비사실적 렌더링(NPR)기법에 대하여 각각의 제작사례에 대한 분석과 특징을 조사하였다. 그리고 게임 그래픽을 예술적인 측면으로 접근하여 다양한 효과들을 제안하였다. 이러한 연구를 통해 최근의 비사실적 렌더링(NPR)기법의 적용성과 장단점을 파악하여 좀 더 감성적이고 친근하며 예술적인 게임을 제작 할 수 있도록 하는데 목적이 있다.
        53.
        2007.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 향상된 가시성 검사를 수행하여 기존의 중-텍스처링 구조에 비하여 데이터 전송량 및 깊이 캐쉬의 셀 면적을 감소시킨 픽셀 파이프라인 구조를 제시하였다. 제안하는 구조는 인접한 픽셀들 간의 가시성이 동일할 확률이 높다는 점을 이용하여 한 번의 가시성 검사만 수행하면서도 중-텍스처링 구조와 대등한 성능을 보이는 픽셀 파이프라인 구조이다. 실험결과, 제안하는 구조는 중-텍스처링 구조에 근접하는 성능을 보이면서도 깊이 캐쉬의 전송량은 평균 25%, 깊이 캐쉬의 면적은 약 40%가 감소하였다.
        54.
        2006.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 모바일 3D 그래픽 가속기의 텍스쳐 데이터 메모리 지연시간을 감소하기 위해 사용하는 텍스쳐 캐쉬의 다양한 저전력 구조를 고찰하였다. 또한 텍스쳐 필터링 알고리즘에 따라서 가변적 전력 모드 전환 기준을 갖는 텍스쳐 캐쉬를 설계하였다. 각 텍스쳐 캐쉬 구조의 성능 비교 분석을 위하여 Quake 게임 엔진을 벤치마크로 사용한 트레이스 기반의 시뮬레이션을 수행하였다. 또한 저전력 텍스쳐 캐쉬 구조에 적합한 텍스쳐 필터링 알고리즘에 따라서 가변적 전력 모드 전환 기준을 갖는 알고리즘을 제안하고 시뮬레이션을 통하여 검증하였다.
        55.
        2004.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임의 게임성, 재미의 제공, 볼거리 및 배경그래픽 제공하고, 게임플레이의 활동 무대인 배경-맵과 배경그래픽 디자인을 구현하기 위해서는 게임 배경환경은 매우 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 배경환경의 구성요소를 정의하고, 시대적 및 역사적인 환경요소, 자연적인 환경요소, 인공적인 환경요소, 문화적인 환경요소, 가상적인 환경요소를 문헌과 사료를 통하여 고찰 연구하였으며, 실제 게임 배경맵에 적용할 수 있는 배경그래픽의 환경디자인 모델을 제시한다.
        56.
        2004.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        모바일 기기에 대한 다양한 멀티미디어 기능의 요구로 입체감을 제공하는 3차원 그래픽 가속기의 구현이 절실한 상황이다. 하지만 다양한 멀티미디어 기능을 가져야 하는 최근의 휴대폰의 경향과 상대적으로 발전이 더딘 배터리의 문제를 생각할 때 3차원 그래픽 가속기의 저전력화는 필수적이라고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 내장형 3차원 그래픽 가속기 각 내부모듈별 전력소비를 측정하고 이를 내부 그래픽 처리과정과 함께 분석하였다.
        57.
        2002.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한민족의 공통적인 삶의 풍속은 신분이나 계급의 구분 없이 삶의 감정을 반영하고 있다. 우리 민족만이 가지는 정서와 해학과 유머가 곁들여진 멋들어진 그림으로서의 풍속화는 우리의 역사와 함께 하며, 진실을 담아내는 그릇처럼 사실성과 기록적 성격, 도상적인 전통미를 드러내고 있다. 각각의 시대상황과 문화, 예술, 철학, 종교 등을 화면의 조화로움과 미의 세계를 구축하며 그려진 풍속화야말로 게임그래픽의 도상학적 원류로 보아도 좋을 것이다. 게임이 가상현실의 재현으로, 그 속에서 게임을 즐기는 유저들이 생활하는 또 하나의 공간으로 이해 됐을 때, 창조적인 기획력과 예술성 있는 그래픽의 개발은 반드시 필요하며, 또한 새로운 컨텐츠의 개발로서, 우리의 전통 풍속화에 대한 관심이 필요한 때이다. 풍속화에 대한 현대적인 재해석과 표현기법의 개발로, 게임그래픽 도상의 다변화를 꾀해 다양한 연령층의 유저 확보가 가능해진다면, 게임의 저변화로 게임산업 발달의 초석을 이룰 것은 자명한 일이다.
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