선박운항자의 인적사고 방지 및 운항 훈련을 위한 방안으로 선박 운항 시뮬레이터가 사용된다. 선박운항 시뮬레이터에서 실시간 3D 가시화 기술은 현실감 있는 직관적인 영상을 제공하여 피교육자에 인지력을 향상시켜 시뮬레이터의 교육 효과를 높이는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 공개형 3D 그래픽 엔진을 기반으로 선박 운항 시뮬레이터용 실시간 3D 가시화 시스템을 설계하고 구현한 결과에 대해서 설명한다. 실시간 3D 가시화 시스템은 요소 기능, 기존 그래픽 데이터 활용, 타 시스템과의 연동 측면에서 도출된 운용 요구사항들을 만족하며 추가적인 기능의 확장이 용이한 구조로 설계되었다.
시뮬레이션 가시화 기술은 시뮬레이터 사용자가 직접적으로 접하게 되는 기술이며, 사용자들은 보다 빠르고, 보다 현실적이며, 보다 직관적인 시뮬레이션 영상을 요구하고 있다. 컴퓨팅 기술 및 영상장비 기술 등의 하드웨어는 우수한 성능으로 발전된 반면, 현재 일반적으로 선박 운항 시뮬레이터에 사용되고 있는 그래픽 렌더링 엔진은 그 한계를 나타내고 있다. 또한 이러한 배경에서 본 논문에서는 선박 운항 시뮬레이션 시스템의 가시화를 위해 필요한 요구사항을 도출하였다. 가시화 요구사항들을 반영할 수 있는 상업용 및 공개용 그래픽 렌더링 엔진에 대해 조사/검토하며, 시스템 요구사항을 만족시키기 위한 그래픽 렌더링 엔진의 장단점을 분석하였다. 이를 통해 선박 운항 시뮬레이션 가시화에 대한 그래픽 렌더링 엔진으로서 OGRE3D의 활용가능성을 평가하였으며, 예부선 운항 시뮬레이션 가시화를 대상으로 OGRE3D 엔진의 타당성을 검토하였다.
본 연구의 목적은 청각자극 난이도에 따른 P300의 변화를 통하여 선택적 주의 시 나타나는 뇌의 정보처리현상을 규명해 보는데 있다. 과제의 난이도에 따른 ERP파형을 알아보기 위하여 피험자의 F3, F4, Fz, Cz, Pz, T3, T4부위의 ERP를 측정하였다. 단순과제-표준자극이 단순과제-목표자극보다 유의하게 높게 나타났으며, 단순과제-표준자극과 복잡과제-표준자극이 복잡과제-목표자극 보다 유의하게 높게 나타났다. 목표자극과 표준자극에 따른 진폭과 잠재기에서 유의한 차이가 나타났는데, 진폭의 경우 표준자극보다 목표자극이 유의하게 높게 나타났다. 잠재기의 경우 표준자극이 목표자극보다 길게 나타났다. 대뇌영역별에서는 진폭이 Fz, Cz, F4 영역에서 유의하게 높게 나타났고, 잠재기에서는 T3, T4 영역에서 짧게 나타났다. 본 연구 결과를 종합해 보면 청각 자극을 통한 P300은 과제를 식별하고 결정하는 주의와 관련이 있으며, 처리하여야 하는 정보의 수와 주의의 양이 늘어날수록 뇌의 정보처리속도에 영향을 미친다는 것을 보여주고 있다. 또한 자극에 따른 주의의 할당 정도는 P300의 진폭에 비례한다는 것도 보여주고 있다.
본 연구의 목적은 암시적․명시적 학습이 배드민턴 서브에 어떤 영향을 미치는지를 연구하였다. 연구대상자는 무선표집된 36명의 여자고등학생으로 이들은 각각 첫째, 암시적 학습 집단, 둘째, 명시적 학습 집단, 셋째, 통제집단에 각각 12명씩 무작위로 배치되었다. 연구대상자는 40회의 습득과 20회의 파지 단계 수행을 실시했다. 과제는 실내 배드민턴 코트에서 3.5m 거리 대각선 반대편에 설치된 표적판을 향해 배드민턴 서브를 실시하는 것이었다. 데이터는 반복측정 분산분석을 실시하였으며, 종속변수는 방향오차(DE), 절대오차(AE), 가변오차(VE) 및 반경오차(RE)이다. 연구의 결과, 수행단계에서는 각 집단 간의 유의한 차가 나타나지 않았다. 그러나 파지 단계에서는 암시적 정보제공 집단이 명시적 정보제공 집단과 통제집단보다 절대오차를 작게 범한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과로 볼 때, 암시적 정보제공 방법이 잠재적으로 운동학습을 향상시키는 하나의 방법 또는 전략이 될 수 있음을 시사한다.
무화과를 이용한 기능성 음료의 제조를 위하여 반응표면 분석법에 의하여 무화과의 추출조건에 따른 무화과 유용성분의 추출특성을 모니터링하였다. 수율의 최대값은 66.46%이었으며, 이때의 추출조건은 시료에 대한 용매비 22.08 mL/g, 추출온도 및 추출시간 148.04 min이었다. 총페놀성 화합물 함량은 시료에 대한 용매비 17.87 mL/g, 추출온도 및 추출시간 130.80 min에서 최대 값 을 나타내었으며, 전자공여능은 시료에 대한
본 연구는 P300의 수행에서 성취 목표설정의 효과를 조사하기 위해 설계되었다. 121명의 남자 대학생이 Task and Ego Orientation in Sport Questionnaire(Duda & Nicholls, 1989)를 성창훈(1995)이 한국어로 번안한 질문지를 통해 성취목표성향을 조사하여 이중 24명의 연구대상자를 선별하여 과제지향 집단(12명)과 자아지향집단(12명)에 할당되었다. P300의 자료는 12명의 과제지향 집단과 12명의 자아지향 집단을 비교하여 얻었는데, 200장의 사진(목표자극 40, 표준자극 160)을 무작위로 컴퓨터 모니터에 제시하여 연구대상자는 목표자극이 제시되었을 때만 버튼을 누르도록 하였다. 뇌파는 Fz, Cz, Pz 그리고 O1에서 P300의 진폭과 잠재기를 측정하여 자료를 수집하였다. 자료의 분석은 과제(2)×영역(4)×자극(2)의 3원혼합분산분석(three-way factorial ANOVA)을 통하여 실시하였다. P300을 분석한 결과 과제지향 집단이 자아지향 집단보다 P300의 진폭이 더 크고, 잠재기가 더 짧은 것으로 나타났다. 이 결과는 과제지향 집단이 자아지향 집단보다 더 많은 주의와 더 빠른 반응시간을 나타내는 것을 의미한다.