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        검색결과 147

        121.
        2014.07 서비스 종료(열람 제한)
        TGsol (Translational Genomics for Solanaceae)은 가지과 작물의 유전체 정보를 육종분야에서 활용할 수 있도록 해석 하여 제공하는 특화된 웹 인터페이스이다(http://tgsol.seeders.co.kr). 가지과에는 경제적으로 고부가가치 작물인 토 마토, 감자, 고추를 포함한 3,000개 이상의 다양한 종을 포함하고 있다. 최근 감자 (Nature, 2011), 토마토 (Nature, 2012) 그리고 고추 (Nature Genetics 2014)의 표준유전체 정보가 발표되었고, 이를 육종에 활용하기 위한 후속 연구 가 활발하게 진행 중이거나 계획 중이다. 또한 주요 육종 라인 혹은 중요 유전자원을 중심으로 resequencing이 진행 중에 있어 활용에 대한 기대가 매우 높으나 대규모의 복잡한 유전체 정보를 접근할 수 있는 통로는 매우 제한적이 다. 그래서 TGsol은 가지과 작물 표준유전체 그리고 resequencing 정보를 분석하여 분자육종 수요자의 요구에 친화 적인 웹 인터페이스로 구축하여 기능적 데이터베이스를 제공하고 있다. 특별히 유전체 정보와 형질관련 유용유전 자를 제공함으로써 MAS (maker-assisted selection)와 MAB (marker-assisted backcrossing) 확립에 필요한 다양한 정 보를 제공한다. MAS를 위한 목표 형질은 병저항성, 과실발달, 유용 대사산물이다. 또한 토마토, 감자, 고추 사이의 ortholog 정보를 제공함으로써 기존에 연구된 형질관련 유전자를 가지과 내에서 적용할 수 있도록 지원한다. 이러 한 결과는 유전체 정보와 육종 간의 상호 소통 및 활용이 원활하도록 지원하는 가교역할을 수행할 수 있도록 발전 시켜 나갈 예정이다
        122.
        2013.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 3차원 분야의 지속적인 발전으로 인해 보다 사실적이고 실감나는 영상을 경험할 수 있게 되었고 게임과 같은 다양한 응용분야에서 활용가능하게 되었다. 특히 가상환경에서의 객체들과 상호작용하며 이를 제어하는 증강현실 분야에 많은 발전을 가져왔다. 본 연구는 한 대의 카메라를 활용한 가상 양시점화 방법을 통해 3차원 공간의 객체를 제어하는 3차원 사용자 인터페이스를 제안한다. 이를 위해 임의의 두 카메라 위치 사이의 변환 정보를 담고 있는 호모그래피(homography) 행렬을 계산하고, 한 대의 카메라에서 얻은 2차원 손 좌표, 호모그래피 행렬 그리고 카메라의 투영행렬을 이용하여 3차원 좌표의 복원을 수행한다. 이러한 방법을 통해 보다 정확하고 빠른 3차원 정보를 얻을 수 있게 된다. 이는 두 대의 카메라를 동시에 구동할 때보다 연산량이 감소하여 실시간 처리에 효과적일 수 있으며 경제적인 부담도 줄일 수 있는 장점을 가지고 있다.
        123.
        2013.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This paper presents a new miniature haptic display to convey ample haptic information to a user of a handheld interface. There are buttons on interfaces or general electronic devices, but existing buttons provide haptic feedback of only one passive pattern to a user. Because humans perceive tactile and kinesthetic information simultaneously when they handle objects the proposed actuator provides both sensations at once. It is able to generate various levels of kinesthetic sensations when pressing a button under diverse situations. Also, vibrotactile feedback can be delivered for exciting haptic effects with numerous patterns. Its performance was evaluated in accordance with the resistive force by changing the intensity of the input current. Experiments show that the proposed actuator has the ability to provide numerous haptic sensations for more realistic and complex haptic experiences.
        124.
        2012.07 서비스 종료(열람 제한)
        TGsol (Translational Genomics for Solanaceae)은 가지과 작물의 유전체 정보를 육종분야에서 활용할 수 있도록 해석하여 제공하는 특화된 웹 인터페이스이다(http://tgsol.seeders. co.kr). 가지과는 경제적으로 고부가가치 작물인 토마토, 감자, 고추를 포함한 3,000개 이상의 다양한 종을 포함하고 있다. 최근 감자 (Nature, 2011)와 토마토 (Nature, 2012)의 유전체 정보가 발표되었고, 고추 유전체는 국내팀에서 독자적으로 많은 진척을 보여 이를 육종에 활용하기 위한 방안이 필요하다. 또한 주요 육종 라인 혹은 중요 유전자원을 중심으로 resequencing이 예정되어 있어 활용에 대한 기대가 매우 높으나 대규모의 복잡한 유전체 정보를 접근할 수 있는 통로는 매우 제한적이다. 그래서 TGsol은 가지과 작물 표준유전체 그리고 resequencing 정보를 통합하여 분자육종 수요자의 요구에 친화적인 웹 인터페이스로 구축하여 기능적 데이터베이스를 제공하고자 한다. 특별히 유전체 정보와 형질관련 유용유전자를 제공함으로써 MAS (maker-assisted selection)와 MAB (marker-assisted backcrossing) 확립에 필요한 다양한 정보를 제공한다. MAS를 위한 목표 형질은 병저항성, 과실발달, 유용 대사산물이다. 또한 토마토, 감자, 고추 사이의 ortholog 정보를 제공함으로써 기존에 연구된 형질관련 유전자를 가지과내에서 적용할 수 있도록 지원한다. 이러한 결과는 유전체 정보와 육종간의 상호 소통 및 활용이 원활하도록 지원하는 가교역할을 수행할 것으로 기대한다.
        125.
        2011.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 빠른 속도로 발전하는 멀티미디어 정보 환경 중에서도 미국 방위산업체 정보기관의 감시 카메라 속 특정 인물을 색출하는 작업 상황을 가정으로, 사용자가 방대한 영상 데이터 기록물들 가운데 원하는 정보를 한 눈에 분석하고 검색해 낼 수 있는 효율적이고 만족스러운 멀티미디어 검색 환경에 대해 연구하였다. 이를 위해 첫 번째 실행된 실험에서 CAVE형 가상현실 공간 인터페이스를 검색환경으로 제안하고 데스크톱과 CAVE형 공간 인터페이스를 비교 평가하였다. 이 실험에 사용한 콘텐츠는 각 과제에 최적화되어 개발된 소프트웨어들과 데이터베이스를 사용하였다. 두 번째 실험은 CAVE형 가상현실 공간 인터페이스에서 검색의 효율을 높여주는 입력시스템에 대한 연구를 실행하였다. 특히, 인간의 움직임에 보다 가깝게 디자인되어 자연스럽게 조작할 수 있도록 설계된 제스처 입력시스템을 중심으로 CAVE형 가상현실 인터페이스에 적합한 3가지 입력시스템을 사용하여 검색 후 각 과제들에 대한 선호도와 만족도를 측정하였다. 또한 각 과제별 검색 수행 시간을 측정하여 효율성 높은 입력시스템을 분석하였다.
        126.
        2011.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        차세대 게임으로 주목받는 체감형 게임의 발전을 위해서, 본 연구는 현재 체감형 게임의 현황을 파악하고, 하드웨어보다 미흡한 콘텐츠 개발의 문제점을 분석한다. 우선, 체감형 게임 콘텐츠가 지닌 문제점을 세 가지로 구분했다. 그리고 콘텐츠의 수요와 편향된 장르의 문제, 낮은 수준의 게임 난이도, 체감형 인터페이스의 작은 사용범위와 변질한 사용법 문제라는 3가지 문제점에 대응하는 각각의 해결방안을 제시하였다. 체감형 게임 콘텐츠 개발 방법에 대한 논의가 꾸준히 지속됨으로서, 체감형 게임에 특화된 게임 디자인 방식 형성이 발달할 것이며, 차세대 게임으로서 게임 산업과 게임 문화의 성장에 긍정적인 역할이 가능할 것이다.
        127.
        2010.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 생체 신호를 이용하는 체감형 게임 인터페이스 개발을 위하여 근전도 신호로부터 사용자의 동작 의도를 실시간으로 인식할 수 있는 장치를 개발하여 방향성을 필요로 하는 게임에 적용하였다. 근전도 신호를 획득하기 위한 장치는 4 채널로 이루어지며, 정의되는 손목동작으로는 Up, Right, Down, Left로 규정하였다. 각각의 동작으로부터 획득한 신호를 문턱치와 채널 간의 비교를 통하여 사용자의 의도를 인식하게 하였다. 방향성 분류 결과를 통하여 키보드의 방향키를 제어하고, 게임에 적용하게 된다. 개발된 장치는 재미와 흥미를 유도하여 효과적인 운동을 기대할 수 있으며, 상용화된 게임에도 적용할 수 있다.
        128.
        2010.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This paper presents a graphic user interface system consisting of graphic simulator and remote control system for a building cleaning robot. It provides a tool of convenient 3D graphical map construction for real world. The 3D map is reconstructed from existing 2D building CAD data with DXF format by using OpenGL graphic API. Through this system, graphic display of robot's status information, remote control and cleaning scheduling can be done for a building cleaning robot. This proposed system is expected to give efficient way of graphic simulation and remote monitoring and control system for a building cleaning robot.
        129.
        2010.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기존의 테이블탑 시스템 연구에서는 주로 프로젝션 기반의 테이블 표면에 컴퓨터 영상을 디스플레이하고 그 테이블 표면에서 사용자는 멀티 터치(Multi-touch)나 탠저블 물체 (Tangible object)로 인터랙션을 한다. 본 연구에서는 확장 가능한 테이블탑 타일드 디스플레이 시스템에서 적외선 카메라 트래킹과 PDA 모바일 인터페이스를 이용하여 다중 사용자의 인터랙션을 지원하는 FishBowl 게임을 개발하였다. 이 게임은 고화질 테이블탑 가상환경과 PDA 모바일 인터페이스가 함께 연동하여 사용자의 상호작용성과 체감을 향상시키고 상하였다. 본 논문에서는 FishBowl 게임과 시스템 설계 및 구현에 대해서 설명한다. 그리고 사용자 관찰을 통하여 발견된 시스템 유용성과 개선점을 토론하고 결론과 향후 연구 방향에 대해 논한다.
        130.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        웹 게임은 웹 브라우저를 통해 게임을 즐길 수 있도록 해주는 게임의 한 종류로써 편리한 접근성 및 대용량의 게임데이터를 다운로드가 필요하지 않는 장점을 가지고 있다. 이러한 웹 게임은 최근 모바일 기기의 발전과 웹 2.0 시대를 맞아 새로운 성장의 기회를 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 웹 게임에 사용자의 직관적인 조작이 가능한 멀티모달 인터페이스 및 모바일 기기를 연동할 수 있는 새로운 형태의 시스템을 제안 한다. 본 논문에서는 웹 게임의 인터페이스로써 멀티모달 인터페이스인 Wii를 사용하였으며, 여러 사용자들이 일반 PC 및 UMPC와 같은 모바일 기기를 통해서도 게임을 즐길 수 있는 구조를 설계 하였다. 본 논문에서 제안된 시스템을 평가하기 위해 기존의 방법으로 웹 게임을 즐길 때와 멀티모달 인터페이스를 사용하는 경우에 따른 성능 평가 및 사용자 평가를 하였으며, 실험 결과 모바일 기기에서 멀티모달 인터페이스를 사용한 경우에 게임 클리어 시간 및 에러가 감소하는 결과를 얻었으며 사용자들의 흥미도 또한 가장 높게 나왔다.
        131.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        우리사회는, 모든 구성원들에게 컴퓨터사용 능력을 요구하는 정보화지식사회이면서 또한 60세이상 노인들이 많이 존재하는 초고령화 사회이다. 그러나 우리사회에서는 노인들의 신체적 한계를 고려한 노인용 컴퓨터들을 찾아보기 어렵다. 본 연구에서는 노인들의 신체적 능력과 한계를 고려하여 디자인한 그립형 한글 입력인터페이스를 제안하였다. 제안한 노인용 한글 인터페이스를 기존 제품들인 노인용 키보드(ME TOO SV01)와 노인용 휴대폰(LG KV-3900) 입력 버튼들에 대하여 비교분석하였다. 비교분석방법은 측량을 통한 정량적 평가와 10명 노인들을 대상으로 만족도(5점 만점) 실험을 통한 정성적 평가를 하였다. 정량적 평가결과에 의하면, 제안한 한글 입력인터페이스는 인체공학적인 입체적 디자인과 입력버튼들의 위치, 손가락 이동을 요구하는 입력버튼 수, 손가락 최대 이동 범위, 입력에 사용되는 손가락 수의 항목에서 가장 우수했다. 노인들을 대상으로 한 항목별 만족도(5점 만점) 평가결과에 의하면 인터페이스 모양와 입력버튼 위치 항목에서 가장 우수하였고, 버튼들의 간격과 문자입력 편리성은 두 번째로 우수하였지만 평가점수로는 키보드의 가장 높은 점수들과 근접하였다.
        132.
        2009.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 모바일 게임은 모바일폰의 하드웨어적 성능향상과 통신망 속도증가로 폭넓은 장르와 다양한 형태로 개발되고 있다. 그러나 모바일 게임은 단말기의 키패드 조작만을 사용해 게임을 플레이해야 하기 때문에 개발하고자 하는 게임 소재의 한계성을 보여준다. 본 연구에서는 모바일폰의 물리적 장치를 게임 인터페이스로 활용하기 위해 'Flip On/Off 인터페이스'와 'Microphone 인터페이스'를 개발하였다. 기존 모바일게임의 키패드방식에 비해 'Flip On/Off 인터페이스'와 'Microphone 인터페이스'는 모바일폰 자체의 하드웨어를 활용하여 추가로 장치를 구매할 필요가 없고 인터페이스 응답 대기시간이 짧아 게임의 진행이 원활하다는 장점이 있다. 또한 개발된 인터페이스를 상용화 될 게임에 적용하여 테스트해 봄으로써 상용화 검수 기준 모바일폰 상에서도 힙 메모리 부족현상 없이 동작의 원활함을 확인하여 그 활용성을 확인하였다. 또한 사용성 평가를 시행한 결과 접근성, 신뢰성, 심미성이 높게 나타났다. 본 연구를 통해 키패드에 한정되어 있는 모바일 게임의 인터페이스 환경을 다양화 할 수 있을 것이다.
        133.
        2009.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The development of IT technology makes the functions and services of robots be integrated, and thus the robots become more intelligent and useful. As sophisticated usage of robots has evolved, direct communication by human language is necessary to increase the efficiency of their usage. In this paper, we propose a conversational interface platform for integrated service robots using MS Robotics Studio. The proposed platform consists of three types of components: a conversation manager to control the flows of the integrated service robots, a user interface to interact with users, and multiple service robots to perform actions or services. For a test-bed of the proposed platform, we build a schedule manager system and confirm the usability through SUS subject test by comparing the schedule manager system with MS Outlook.
        134.
        2009.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 3D게임 개발에 있어서 게임의 재미나 성능 못지않게 게임 인터페이스의 중요성이 부각 되고 있다. 플래시는 손쉬운 컨텐츠 제작과 다양한 멀티미디어 표현이 가능하므로 향후 게임 인터페이스의 표현에 있어서 새로운 가능성 및 발전을 제공할 수 있다고 본다. 본 논문에서는 이러한 점을 감안하여 3D PC 게임의 인터페이스에 플래시를 사용하기 위한 시스템을 설계하고 이를 이용한 게임을 구현하여 그 유용성을 확인하였다.
        135.
        2008.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        UI(User Interface)디자인은 하드웨어의 발달과 다양하게 만들어지는 콘텐츠들로 인해 자체의 의미와 형태를 발전시켜왔다. 특히 입력장치와 그래픽기술의 발달로 인해 이용자와 콘텐츠와의 풍부해진 교감을 통해 이용자는 신체와 정신의 확장으로써 UI를 받아들이게 되었다. 본 연구에서는 디지털스토리텔링의 입장에서 UI를 재해석하여, 콘텐츠와 이용자 간의 역할을 관찰하고, 특히 그래픽 기반 게임에서 나타는 스토리 요소들의 구분과 이유 분석을 통한 스토리텔링UI의 이론적기반성립과 활용을 위한 요소탐구를 실시하였다. 이를 위해 그래픽 요소 및 입력장치의 활용의 입장과 논문 내에서 밝힌 분절형 스토리텔링의 적용체로써 게임이 적합함에 입각하여 요소연구대상으로 디아블로, 하프라이프, 홈월드를 선정, 분석하였다. 본 분석을 통해 게임의 UI와 콘텐츠의 결합형태에서 인터페이스가 부분적으로, 또는 특화된 형태로의 콘텐츠정보를 지님으로 디지털스토리텔링의 스토리분절과 선택의 역할을 하고 있음을 밝혔다. 또한 개발자가 내재시킨 스토리와 이용자가 인터페이스를 통해 재구성하는 스토리가 공존하는 공간으로써 작동하며 이는 인터페이스에 스토리요소의 대입과 활용이 가능함을 유추하였다. 스토리텔링UI는 각각의 분절된 스토리를 사용한 능동적 즐거움의 복합체로써 끊임없는 흥미를 발생시킬 수 있는 좋은 수단이 될 것이다. 게임UI를 통한 스토리 중심의 UI제작은 콘텐츠의 내면적 맥락을 살리는 동시에 인터페이스의 감성형 인터페이스의 구체적인 구성 방법에 대한 대안이 될 것이다.
        136.
        2008.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        We present the initial results of on-going research for building a novel Mobile Haptic Interface (MHI) that can provide an unlimited haptic workspace in large immersive virtual environments. When a user explores a large virtual environment, the MHI can sense the position and orientation of the user, place itself to an appropriate configuration, and deliver force feedback, thereby enabling a virtually limitless workspace. Our MHI (PoMHI v0.5) features with omnidirectional mobility, a collision-free motion planning algorithm, and force feedback for general environment models. We also provide experimental results that show the fidelity of our mobile haptic interface.
        137.
        2008.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study developed a novel augmented reality interface for minimally invasive surgery. The augmented reality technique can alleviate the sensory feedback problem inherent to laparoscopic surgery. An augmented reality system merges real laparoscope image and reconstructed 3D patient model based on diagnostic medical image such as CT, MRI data. By using reconstructed 3D patient model, AR interface could express structure of patient body that is invisible outside visual field of laparoscope. Therefore, an augmented reality system improved sight information of limited laparoscope. In our augmented reality system, the laparoscopic view is located at the center of a wide-angle concave screen and reconstructed 3D patient model is displayed outside the laparoscope. By using a joystick, the laparoscopic view and the reconstructed 3D patient model view are changed concurrently. With our augmented reality system, the surgeon can see the peritoneal cavity from a wide angle of view, without having to move the laparoscope. Since the concave screen serves immersive environments, the surgeon can feel as if she is in the patient body. For these reasons, a surgeon can recognize easily depth information about inner parts of patient and position information of surgical instruments without laparoscope motion. It is possible for surgeon to manipulate surgical instruments more exact and fast. Therefore immersive augmented reality interface for minimally invasive surgery will reduce bodily, environmental load of a surgeon and increase efficiency of MIS.
        138.
        2006.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The emotional interface is essential technology for the robot to provide the proper service to the user. In this research, we developed emotional components for the service robot such as a neural network based facial expression recognizer, emotion expression technologies based on 3D graphical face expression and joints movements, considering a user's reaction, behavior selection technology for emotion expression. We used our humanoid robots, AMI and AMIET as the test-beds of our emotional interface. We researched on the emotional interaction between a service robot and a user by integrating the developed technologies. Emotional interface technology for the service robot, enhance the performance of friendly interaction to the service robot, to increase the diversity of the service and the value-added of the robot for human. and it elevates the market growth and also contribute to the popularization of the robot. The emotional interface technology can enhance the performance of friendly interaction of the service robot. This technology can also increase the diversity of the service and the value-added of the robot for human. and it can elevate the market growth and also contribute to the popularization of the robot.
        139.
        2006.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 게임 시장에서 한층 강화된 몰입감을 부여하는 증강현실 기술 기반의 3D 게임들이 등장하고 있다. 본 논문에서는 사용자의 손동작을 인식하여 게임 응용프로그램과 상호작용하는 증강현실 게임의 구현 기법을 제시한다. 웹캠을 통해 입력되는 영상 프레임에서 특징점들을 추출한다. 추출된 특징점들의 움직임을 통해 추적 대상의 움직임을 분석하여 사용자의 의도된 행위를 인식한다. 손동작 추적으로부터의 움직임의 궤적의 형태와 메뉴나 가상객체 위치 관계로부터 사용자의 의도된 움직임을 신뢰성있게 판단하는 기법을 제시한다. 제시한 방법의 우수성 입증을 위해 두 개의 증강현실 응용 시스템을 구현하고 인식의 정확도를 실험하였다. 응용으로 사람의 움직임을 감지해 동작하는 뮤직플레이어와 사용자가 위치한 현실공간에 대응되는 가상공간 내에서 가상농구게임을 개발하였다. 뮤직플레이어에서는 사용자가 손동작으로 다양한 메뉴를 선택할 수 있다. 가상농구게임에서는 가상의 공이 가상공간에 추가되고 이를 사용자가 물리공갈에서 직접 손을 움직여서 가상의 공과 상호작용한다. 사용자의 움직임 인식에 대하여 정상적인 움직임의 사용자에 대해서 평균 94%의 정확도를 보였으며 급격한 움직임의 사용자에 대해서는 약 84%의 정확도를 보였다.
        140.
        2006.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 게임과 3D 모델링에 많이 이용되는 라이브러리, MS사의 Direct3D를 파이썬(Python)에서 사용할 수 있도록 하는 인터페이스 구현 기술에 대하여 논한다. 현재 주로 MS에서 출시되는 언어군에서만 DirectX를 사용할 수 있지만, 본 논문에서 제시한 방법을 이용하면 파이썬 뿐 아니라 다양한 언어에 DirectX라이브러리를 인터페이스를 제작할 수 있고, 다양한 언어를 쓰는 사용자들에 의해 이 라이브러리의 활용폭을 넓힐 수 있을 것이다. 본 논문에서는 인터페이스 모듈 작성 기법을 설명하고 파이썬을 이용했을 때의 장점과 단점들을 설명한다.
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