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        1.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        메타버스는 탐험, 사회적 상호 작용, 창의적 표현이 가능한 오픈 월드를 특성으로 하며, 대표적인 메타버스 플랫폼인 로블록스는 십대에게 다양한 게임을 제공하고 있다. 십대 청소년은 엔터테인먼트뿐만 아니라 커뮤 니케이션, 가상 구매, 일탈을 위해 게임에 참여한다. 이에 따라 십대 유저와 아바타 간의 관계를 연구는 계속 되었다. 본 연구는 러시아 십대 유저를 대상으로 로블록스 플레이어의 게임 동기와 아바타의 동기화 사이의 연관성을 조사한다. 본 논문을 위해 러시아 십대 청소년 133명을 대상으로 게임 동기와 아바타 동기화 부문 에 대한 20개의 문항으로 구성된 온라인 설문조사를 실시했다. 그 결과 게임 동기와 아바타 동기화 사이에 상관관계가 나타났다. 일례로 일탈을 위해 로블록스를 하는 유저는 아바타를 자신(아바타-나)과 같다고 인식 하는 것으로 나타났으며, 사회적 동기를 갖고 로블록스를 즐기는 유저는 아바타를 하나의 도구로 인식하는 것으로 나타났다. 아바타를 '나'로 인식하는 것은 모든 게임 동기와 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 본 논문의 연구 결과는 아바타의 외형이 아바타 동기화와 높은 관련이 있다는 것을 보여주었다. 유저가 아바 타를 어떻게 인식하는 지를 이해하는 것은 메타버스 내에서 보다 안전하고 사용자 친화적인 온라인 환경을 조성하고 더 많은 플레이어를 끌어들이는 데 있어서 매우 중요한 요소임을 확인하였다.
        4,300원
        2.
        2022.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        타임루프는 등장 인물에게 반복되는 시간의 주기를 경험하게 하는 장치로, 주기적 시간에서의 반복적 실패 를 통해서 문제를 파악하고 해결하는 과정이 드러나 있는 것이 특징이다. 본 논문에서는 타임루프 장치를 통한 반복이 게임의 전개와 플레이어의 경험에 어떤 작용을 하는지 알아보기 위해 게임 ‘12 Minutes’을 중심 으로 게임요소와 스토리텔링을 살펴보았다. 이를 위해 게임에서 타임루프로 인지되는 인터랙션이 무엇이고, 그 안에서 플레이어 캐릭터와 플레이어의 위치, 게임의 목표와 분기점이 어떻게 변화하는지 분석하였다. 그 결과, 다음과 같은 사실을 알게 되었다. 첫째, 타임루핑 게임에서 반복적 인터랙션은 오브젝트와 플레이어, 캐릭터 사이에 일어나는데, 루핑을 알고 있는 존재는 플레이어 캐릭터와 플레이어로 타임루핑은 플레이어 차원과 플레이어 캐릭터 차원에서 일어난다는 점이다. 둘째, 게임에서 타임루프는 다중의 서사를 만들어내 는 플랫폼으로 문제해결을 위한 다양한 시도가 가능하고, 플레이어가 가상 세계에 행하는 행위를 통해 자신 의 욕망하는 바를 잘 드러낼 수 있도록 기능하는 장치라는 것이다.
        4,000원
        3.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 게임은 인터넷과 정보통신기술의 발달로 인하여 점점 더 다양해지고 복잡해지고 있다. 기존의 게임분류를 넘어서 플레이어 관점 디지털게임의 특성을 반영한 새로운 게임 분류가 필요하다. 현재의 게임 분류들은 게임공급자의 입장에서 장르를 구분하는 일반적인 분류들이다. 본 연구에서는 디지털 게임 플레이어들이 게임을 할 때 활용하는 개인 마음속의 구성개념(personal construct)들을 분석하여 새롭게 나타나고 있는 디지털 게임들의 속성들을 찾아냈다. 개인 마음속의 구성개념들을 찾아내기 위하여 레퍼토리 그리드 인터뷰들을 수행하였다. 레퍼토리그리드방법은 사람들이 마음속에 가지고 있는 구성개념들을 찾아내기 위한 연역적인 연구 방법론이다. 이 방법론을 통하여 22명의 플레 이어들로부터 1,669개의 진술문들을 수집했다. 전문가 포커스 그룹을 통해서 진술문들에서 29개의 특성차원들을 찾아내었고 이를 12개의 카테고리, 그리고 게임 상태, 플레이어 구조, 물리적 환경, 그리고 게임 플로우의 4가지 메타 카테고리로 분류할 수 있었다. 기 존의 게임 분류들과 비교하여 볼 때 29개의 차원중에서 13개는 이전에 없던 새로운 특성 차원이었다. 결과적으로 새롭게 나타나는 디지털게임의 속성들은 기존의 게임들의 속성들과는 다른 것을 알 수 있었다. 본 연구에서 도출한 차원들과 카테고리들은 앞으로 디지털 게임을 개발 디자인하고 평가하는데 있어서 가이드라인으로 활용할 수 있다.
        4,200원
        4.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper is to show how electronic game components can galvanize into the outdated regions. The purpose of this study is to research on game mechanics and PX(player experience) for the interactive urban regeneration design with gamification. Urban regeneration involves the old public, private and community sectors to improve the quality of urban life and to reach a sustainable development of urban economic. The gamification is the idea of using game-thinking and game mechanics to solve problem and engage players, so theoretical background of gamification is based on game design studies such as game components and MDA framework which consists of mechanics, dynamics, and aesthetics. Most of researchers regard game mechanics as game components and converse, but game mechanics is representative of these two terms. So this paper treats game mechanics as the first effective factor for successful urban renewal. Such games which have huge fans bring the powerful and manipulated user experience, a well-gamified applications can provide players (stand for users, audiences, customers, clients, buyers, learners, patients, soldiers, etc) with the supreme user experience, aka PX(player experience) causing playful behavior and a positive mindset. The main goal of gamification of urban regeneration is to encourage greater engagement in renewed town people(player) and aiding in creating richer experiences in everyday life events through game mechanics and PX. Also this paper shows tens of gamification ideas for interactive urban revitalization.
        5,100원
        5.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In most RPG games, gameplay tends to be monotonous due to fixed character skills. This paper proposes a RPG game implementation technique which allows players' skill customization for their own gameplay. Players are allowed to customize their preferred game skills at the beginning of gameplay. We also propose a technique to guarantee game balancing by prohibiting certain skills from dominating gameplay. We implemented the proposed skill customization method together with a simple RPG game testbed. We tested a variety of player-defined skills and confirmed the method provides good game balancing during gameplay. Due to the voluntary and impromptu skill customization, a wide variety of strategy is possible even at the single game stage, which reduces boredom at the repetitive gameplay.
        4,000원
        6.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper aims to investigate how player's identity is built by analyzing post-apocalyptic games. The post-apocalyptic game is the game which is set in a virtual world after catastrophe. This study analyzes the settings, characters, and a narrative structure of the post-apocalyptic games. As the result, post-apocalyptic games establish the existential identity of the player. The post-apocalyptic game is a kind of realism text which precisely reflect real world, and the player could find out his identity in games as a Homo sacer which is the mixture that consists of a non-hero persona in the game and a safe person in reality. Post-apocalyptic games can be alternative media which help the player experience existential discourse in real world in 21st century.
        4,000원
        7.
        2015.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 게임 산업의 발달과 함께 다양한 디지 털 콘텐츠가 생성되고 있다. 특히 우리나라에서는 지난 2000년 이후로 컴퓨터 네트워크 기반 시설 의 확충과 PC방의 등장, 속칭 ‘국민게임’이라고 일컬어지던 ‘스타크래프트’의 등장으로 관련 산업 이 급격하게 성장하였다. 그 이후 방송사업자는 게임물을 기반으로 기획한 ‘e-스포츠 경기 영상’ 을 제작하여 인기몰이를 하였다. 또한 인터넷 네 트워크를 이용한 동영상 전문 사이트(Youtube 등) 또는 개인 블로그 등 사설 플랫폼 사업이 활 성화되면서, 게임 이용자인 플레이어 개인들이 스 스로 게임물을 활용한 창작을 하기에 이르렀다. 그러나 게임 플레이어가 제작한 영상물에 대하 여는 그 저작물성에 대한 논의가 극도로 제한된 조건 하에서의 판단이거나 오래되었으며, 단지 원저작물인 게임물의 내용이 반영되었을 뿐이라 는 이유로 저작물성을 인정하지 않는다. 하지만 오늘날에 들어서 상황이 바뀌었음에도 불구하고, 관련 연구나 법원의 판례 또한 드물어 권리관계 가 명확하지 않은 실정이다. 따라서 본 논문에서 는 게임기반영상물의 저작물성과 게임물과의 권 리관계를 명확화하기 위한 목적으로 법적 상태를 논의하며 모델을 제시하고, 그 제작에 주도적 역 할을 한 게임 플레이어의 법적 지위를 살펴보고자 한다.
        6,600원
        8.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this paper is to research on humanities in real games and electronic games for PX(player experience) in gamification. The humanities are academic disciplines that study human culture. The humanities include anthropology, archaeology, history, law, languages, linguistics, literature, philosophy, performing arts. As a well-designed game brings the most powerful and sophisticated user(human) experience, a well-designed gamified application can provide players with the supreme user experience, aka PX(player experience) causing playful behavior and a positive mindset. Recently 'gamification‘has been broadly accepted as a powerful motivator in various fields and the definition of gamification is expanding to take into consideration, 'PX(player experience)‘because gamification is the idea of using game-thinking and game mechanics to solve problem and engage players. This paper analyzed and compared each sub-branches of humanities with real and electronic games historically for basic theoretical foundations of PX in gamification.
        4,000원
        9.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In online game, Game-bot is a kind of AI based software which performs laborious tasks for a game-player to accumulate resources such as experience, in-game items. The game-bot causes serious problems of balancing and other game-players’ play in the game. So, detecting and avoiding game-bot’s behaviors in online game is one of the important issues in live game management. This paper proposes a study on a player reaction in MMORPG environment focused on two games of 「TERA」 and 「Knight Online」. We first characterize core game-elements to affect a player’s reaction in game environment change and finally propose a template of a player’s reaction in the game environment change. The paper will contribute to detect a behavior of a game-bot in online-game, effectively.
        4,300원
        10.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        MMORPG Gameplay is based in a Law of Spatial Maintenance. There are 4 distance types - critical distance, flight/chase distance, interaction distance, and escort distance- according to the interaction object’s types and goals. These distance are related that the player appreciates and recognizes the game space. This study is significant in the sense that it is the cornerstone of finding in gameplay's essence.
        4,000원
        11.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        To assess effectiveness in serious games is the principal means for the purpose of developing the game and criteria for assessing quality of the game. Until now, serious games assessment has been implemented mainly through surveys that measured from the outside of the game using in-depth interviews, or sensor-based psycho-physiological observation. However, these methods have limitations that do not properly reflect on the gaming experience that is characterized by the coevolution through player participation activities. Therefore, we propose a model to assess the effectiveness of serious games systematically through evaluating the functionality based on the player's feedback.
        4,000원
        12.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 공감을 이용하여 가상세계에서 감정의 상호작용 원리를 이해 할 수 있도록 게임 내 플레이어유형별 공감지수의 관계를 분석하였다. 공감지수측정 도구는 대인관계반응지수와 균형정서공감척도를 사용하였고 분석방법으로는 요인분석으로 플레이어 유형별 공감지수와의 관계를 이해하고 공감지수를 통한 플레이어 유형을 구분할 수 있도록 판별식을 도출하였다. 플레이어 유형은 선행연구에서 플레이어의 역할에 대한 분류를 수행하여 딜러, 탱커, 하이브리드, 힐러로 분류하였다. 딜러의 경우는 공감지수 중 ‘정서적 냉정성‘이 다른 변수에 비교하여 상대적으로 낮게 나타났으며 판별식에서는 ’관점 전환‘을 중심으로 구분이 이루어진다. 탱커의 경우는 딜러와 유사하며 특히 ’정서적 냉정성‘과 ’정서 감염‘ 매우 낮게 나타났다. 하이브리드의 경우는 ’긍정적 공유‘ 항목이 중요요인 항목이며 ’정서의 내재화‘ 요인은 낮게 나타났다. 마지막으로 힐러의 경우는 ’정서적 전염‘ 항목이 중요요인으로 나타났다. 본 논문의 결과에 따라 플레이어 유형에 따른 공감을 해석할 수 있으므로 게임 내의 감정에 전이를 나나타내고자 한다면 공감지수를 활용하여 적용할 수 있을 것이다.
        4,200원
        13.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임세계는 이제 일상생활을 영위하는 공간으로 자리매김하고 있다. 따라서 게임세계는 또 다른 사회로서 역할을 수행하고 있다. 그러므로 우리가 그 사회에 적응하고 바람직하게 삶을 영위하기 위한 연구가 선행 되어야 할 것이다. 따라서 본 논문은 현실세계의 사회인으로서 역할을 대변하는 직업군을 게임세계에서도 체계적으로 연구하여 게임세계에 사회생활의 공간으로서 의미를 부여 할 수 있도록 돕고자 한다. 또한 게임 영역 중에서 플레이어의 역할을 잘 설명하고 있는 온라인 롤플레잉 게임을 토대로 플레이어 캐릭터의 역할을 이해하고자 하였다. 플레이어 캐릭터의 역할 분류 과정은 수집된 플레이어 캐릭터에 대한 유사도와 플레이어의 지각 구조를 이해 할 수 있는 심리적 거리 측정 과정을 거쳐 다차원 분석과 군집분석을 이용하여 체계화한다. 분석된 결과인 플레이어 중심의 캐릭터 분류는 게임세계를 다른 소통의 공간으로서 이해하고자 할 때 중요한 요인으로 활용될 것이다.
        4,000원
        14.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        플레이어-캐릭터 관계는 게임을 구성하는 가장 중심적인 구조를 이룬다. 이는 통상 상호작용의 관점에서 다루어져 왔으나, 상호작용 개념의 포괄성은 이들 사이의 구체적 구조 이해를 충분히 지원하지 못한다. 본 연구는 플레이어-캐 릭터 관계를 복합적응시스템 이론을 적용하여 게임 시스템 내부에서 플레이어-캐릭터 관계를 밝히고자 한다. 먼저 디 지털 게임 시스템 내의 5가지 적응 행위자를 분석하여 각각의 구성 요소들이 적응성 발현을 위해 어떤 역할을 수행하 는지 규명한다. 이어 적응이 진행되는 자극-반응, 적응-학습의 두 단계를 거침에 따라 플레이어와 캐릭터 관계 구조가 어떻게 변화하는가를 규명한다. 이는 복합적 요소의 상호 영향 관계를 통해 수행되는 디지털 게임의 과정을 플레이어- 캐릭터 관계의 적응 관점에서 구체화된 이해를 제시한다는 의의가 있다.
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        15.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        컴퓨터와 비디오 게임은 현대 사회에서 주요한 놀이 문화 중에 하나이다. 이러한 놀이 문화의 특성을 가지고 있고 교육적인 내용을 포함한 기능성 게임은 향후 게임과 교육에서 핵심적인 역할을 해나갈 것이다. 본 연구에서는 기능성 게임을 사용하여 주관적인 관점이 기능성 게임의 수행에 어떤 영향을 주는지 알아보았다. 연구 결과, 기능성 게임을 게임이라고 여길 경우 높은 난이도의 과제 수행에서 검사라고 판단한 집단보다 낮은 오류율을 보였다. 이러한 결과는 주관적 관점이 과제 수행에서 보다 더 나은 수행을 야기하거나 과제 수행 전략의 변화를 가져온 결과로 인한 것이라 생각된다.
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        16.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        플레이어 모델링은 플레이어의 행동에 대한 선호도에 대한 특성들을 반영하는 프로파일을 만들고, 플레이어가 게임과 상호작용하는 동안 계속 프로파일의 특성을 학습하는 것이다. 학습된 선호도는 플레이어 행동들의 발생 빈도에 대한 통계적 수치로 기록되며, 이를 바탕으로 플레이어에 최적화된 유저 인터페이스를 제공할 수 있다. 이를 위해서 인터페이스에 대한 플레이어의 선호도를 효과적으로 학습할 수 있는 알고리즘이 필요하다. 베이지안 네트워크를 이용한 플레이어 모델링 기법을 사용하면 플레이어의 선호도에 따라 모델은 게임 디자인 단계에서 모델의 선호도에 대한 초기값을 쉽게 넣을 수 있기 때문에 초기 학습 시간을 줄여줄 수 있다. 본 논문은 플레이어의 선호도에 따라 적합한 인터페이스를 제공하기 위해 플레이어 모델링의 선호도 학습 알고리즘을 제안하였다.
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        17.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임을 개발하는 단계에서 게임에 대한 이용자의 반응을 예측하는 것은 게임성 평가에 있어 중요하다. 본 논문에서는 게임 이용자의 반응을 알아보고자 게임 이용자의 생체 정보를 비침투 적인 방법으로 수집한 뒤, 분석할 수 있는 시스템을 제안한다. 이를 위해 아두이노를 활용하여 피부 전도도, 압력, 자이로스코프, 가속도계 센서를 내장한 마우스와 분석 시스템을 새로이 개 발하였다. 이 시스템의 유용성을 검증하기 위해 피험자가 이 마우스를 사용해 1인칭 슈팅 게임 ‘오버 워치’를 플레이하는 실험을 진행하였다. 실험 결과 본 시스템이 게임 플레이 영상과 마우 스 내 여러 센서들로부터 수집한 생체 정보들을 활용하여 게임 이용자의 특징을 분석하는데 유 용하게 활용될 수 있음을 확인하였다.
        18.
        2017.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 온라인 게임 플레이어의 유형에 따라 몰입 및 충성도에 어떠한 차이가 나타나는지 분석하였다. 한 주간 이용시간 2시간 이상의 게임 플레이어가 2시간미만 이용자보다 통계적으 로 유의하게 몰입도가 높게 나타났으며, 한 주간 3시간 이상 게임을 하는 플레이어는 한 주간 1시간미만 플레이어에 비해 충성도가 높게 나타났다. 6달 이상 게임을 한 플레이어가 6달 미만 으로 게임을 한 플레이어보다 통계적으로 몰입도가 높게 나타났으며, 6~9개월 게임을 한 플레이 어가 3개월 미만 플레이어보다 충성도가 높게 나타났다. 또한 높은 레벨과 계급을 지니고 있는 게임 플레이어가 낮은 레벨의 게임 플레이어보다 몰입도와 충성도가 높은 것으로 조사되었다.
        19.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 플레이어 캐릭터는 사건의 중심에 있으며 몰입에 지대한 영향을 미친다. 미국과 일본 게임시장의 소비자를 이해하기 위해 플레이어 캐릭터 기초 특성인 나이와 성별을 비교분석할 필요가 있다. RPG와 어드벤처 장르에서 미국과 일본의 15년간 게임어워드 수상작을 연구대상으로 선정하여 나이와 성별을 분류하고 비교분석하였다. 일본 게임은 나이와 성별을 명시한 설정된 캐릭터 비율이 94.3%, 88.6%로 압도적으로 높았으나 미국 게임은 나이를 명시하지 않고 설정된 캐릭터가 가장 높았다. 본 연구는 미국과 일본 게임의 플레이어 캐릭터 나이와 성별에 설정에 차이가 있다는 점을 인식하게 하고 플레이어 캐릭터 설정의 가이드라인이 되어 게임 디자인 발전에 기여하고자 한다.
        20.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 멀티플레이어 VR 게임에 나타난 플레이어 참여방식의 비균질성에 주목하여, 그 함의를 규명하는 데에 목적을 둔다. 비균질성이란 멀티플레이어에게 몰입형 VR과 비몰입형 VR을 혼재하여 제공하는 방식을 지칭하는 개념이다. 최근 HMD와 같은 몰입형 VR 장치의 상 용화에 따라, <더 플레이룸 VR>처럼 비균질 멀티플레이 방식을 채택한 게임이 점차 대두되기 시작했다. 이에 따라, 본고는 비균질 멀티플레이에 맞춰 수정 및 개선한 MDA 프레임워크를 통 해 <더 플레이룸 VR>을 분석하였다. 그 결과, 비균질 멀티플레이는 인터페이스에서의 분리에 서 그치지 않고, 플레이 양상과 경험 자체까지 상이하게 만듦을 확인할 수 있었다.
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