글로벌 게임시장의 성장에 따라 국내 게임이용자도 손쉽게 다양한 국가에서 접할 수 있게 되 었다. 그리고 이러한 글로벌 경쟁 속에서 현실의 다양한 문화 창의적으로 반영한 게임이 점증 하고 있다. 대표적인 것이 중국의 호요버스가 개발한 해제 월드 형<원심>으로, 해당 콘텐츠는 캐릭터와 공간디자인에 다양한 국가의 문 것이 특징이다. 이때 의상디자인은 캐릭터의 성격과 매력을 효과적으로 이국적인 특색을 드러내는 기호라는 점에서 특히 중요하다. 이에 이 글은 먼저 캐릭터 의상과 의상 기호에 관한 검토하고, <원심>의 문화 활용 전략을 간단히 살펴보았 다. 이후 퍼스의 기호학을 활용해 중국의 문화적 특색을 반<원신> 캐릭터 ‘운근’을 분석하였다. 분석 결과, <원신>의 캐릭터 디자인전략은 중국의 풍부한 문화적 문맥을 중심 코드를 적극적으 로 빌리는 한편, 캐릭터 성을 부각하는 방향으로 의상 구성요소를 변형 시 나타났다. 이후 분 석 결과를 바탕으로 차후 연구를 위한 발전 방향을 제시하였다..
본 연구의 목적은 한국의 문화를 이해하고 보다 근본적인 정책수립에 도움이 될 수 있도록 문화정책과 동양철학 관점에서 복권문화를 해석하는 것이다. 연구방법은 문헌분석과 사례분석이다. 연구 자료는 국제적인 복권연합 사이트와 국가별 사행산업 운영기관의 사이트 정보를 활용한다. 사례분석은 복권의 종류별로 가장 많은 시장점유율을 차지하고 있는 일본의 점보복권, 한국의 로또복권, 영국의 스포츠 베팅, 미국의 즉석식 인쇄복권을 대상으로 한다. 사례분석결과, 추첨식 인쇄복권, 온라인 로또복권, 스포츠 베팅, 즉석식 인쇄복권 네 가지 게임 유형에 따라 동양철학적 특징, 문화유형, 정책도구, 규제 방법, 문제유형과 해결방법 등이 구분되었다. 일본, 한국, 영국, 미국 네 국가는 선호하는 복권의 유형에 차이가 있는데, 운명주의, 계층주의. 평등주의, 개인주의 네 가지 문화적 유형면에서 설명이 가능하였다. 각 문화유형은 제자백가의 대표적인 분류로서 유가, 법가, 묵가, 법가 네 가지 사상과 대응되어 설명되었다. 문화정책과 동양철학적 관점에서 볼 때 복권에 대한 정책수립과 소비자 대응정책은 인적조직과 규범, 인증제도와 법제도, 자원과 시장, 기술과 정보 측면에서 차이가 있었다. 사행산업 시장이 정보기술로 인해 강제적으로 국제화되고 개방되고 있는 상황에서 실질적 정책을 수립하기 위해서는 동양철학의 관점에서의 게임별로 문화와 환경을 이해해야 한다고 본다.
본 연구는 사회적 공간이자 상호작용성을 그 특징으로 하는 청소년 온라인 게임문화에 대해 다양한 논의의 시발점이 이루어 질 수 있도록 사회문화적인 관점에서 심층적 고찰을 하였다. 특히 청소년들의 일상이 되어버린 온라인 게임이용에 주목하여 온라인 게임을 이용하는 데 있어 영향을 미치는 사회구조적 변수는 무엇인지 알아보았고 아울러 일상문화 연구의 중요성을 강조하였다. 모든 문화는 일상에서 나온다. 일상이 모여 다양한 생활양식이 형성되고 전파되어 하위문화가 정립된다. 때문에 청소년의 온라인 게임 과몰입을 포함해 게임을 기준으로 발생한 다양한 사회적 현상과 사회문제를 해결하기 위해서는 청소년의 일상에 주목하여 단순한 매체로서의 게임이 아닌 일상으로서의 게임과 관련된 문화기술적 연구가 절실하다. 본 연구의 결과는 청소년 온라인게임 문화 연구의 기폭제가 될 수 있을 것이며 아울러 여가문화를 포함한 청소년 일상문화 연구의 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 청소년 온라인 게임문화의 발전에 따른 가족관계 문화의 변형 행태에 대해 알아보기 위해 수도 권 소재 초·중·고등학교 재학생 30명을 대상으로 Q분석을 실시하였다. 분석결과 5개 유형의 집단이 도출되 었는데, 전체적으로 모든 유형에서 청소년들이 부모의 게임에 대한 부정적 시각을 인지하고 있었다. 그러나 가족과 함께 게임을 즐기는 것에 대해서 5유형은 신중형을, 4유형은 수용형의 모습을 보이고 있었다. 이는 향후 가족관계에 있어 게임이 새로운 변수가 될 수 있음을 의미한다. 아울러 부모와 자식 간의 게임을 둘러 싼 극단적 대립은 점차 완화될 가능성이 크다. 본 연구의 결과는 청소년 온라인게임 문화 연구 그리고 가족 관계를 포함한 다양한 청소년 문화 연구의 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
Using a theoretical framework of cultural capital, the present study analyzed a collecting system in AbyssRium, a mobile healing game. AbyssRium provides users with emotional satisfaction by allowing them to decorate a virtual aquarium using fishes and other sea creatures. We conducted a content analysis using contents generated in online communities and focus group interview with heavy users of AbyssRium. Results suggest that game players feel superiority by possessing rare fishes over others. These rare items were also utilized to distinguish users who collected the items from others not possessing such fishes. Also, the game operator of AbyssRium maintains the game balance by imposing greater costs for experienced users than for novice users in collecting fishes and decorate the aquarium. Such a strategy contributes to sustaining the social ecosystem of Abyssrium by encouraging new users to start to play the game. The current study suggests that a simple mobile game can afford a social interaction and a social system allowing users to constructs social meaning of artifacts presented in the virtual environments. Future research may broaden the generalizability of the cultural capital framework by replicating these findings in different video games.
본 연구는 청소년 온라인 게임문화가 어떻게 청소년의 일상문화로 자리 잡았으며 여가의 주요 수단으로 부상하였는지에 대한 시기적 구분과 아울러 확장 배경에 대한 사회구조적 접근을 시도해 보았다. 한국의 온라인 게임은 ‘상호작용성’을 기반으로 1998년 1차 파동과 2005년 2차 파동을 통해 청소년 일상 문화 전반의 변형을 가져왔다. 분명한 것은 온라인 게임 공간 내에는 청소년들의 지속적인 사회적 관계가 이어지고 있다는 것이다. 본 연구의 결과는 청소년 온라인게임 문화 및 청소년 일상문화 연구에 있어 균형적인 연구의 촉매제 역할을 함과 동시에 다양한 하위문화별 연구의 기초 자료로 활용될 수 있을 것이 다. 또한 본 연구에서 제시한 상호작용성을 기준으로 한 1,2차 파동에 대한 여러 비판적 후속 연구의 가 능성은 온라인 게임으로 인해 변화한 청소년 일상문화 연구의 학술적 공백들을 매우는 발전적 과정이 될 것이다.
본 연구는 온라인 게임 이용으로 인해 변화된 청소년 교제문화에 대한 심층적 접근과 아울러 변형행태 를 파악하고자 인간의 주관적 측면을 평가 대상으로 삼는 Q방법론을 활용하였다. Q표본은 20개이며 P 표본은 30명이었다. 분석 결과 총 7개 유형이 도출되었는데 7개 유형 모두 게임을 통해 모임과 교제를 행하고 있음을 확인할 수 있었다. 그러나 온라인과 오프라인 만남을 구분하면서 만나는 2유형과 게임 공간 내에서도 진정한 친구를 만나고 교제할 수 있다고 보는 4유형간의 상호 대립적인 집단도 도출이 되었으며 교제행위는 하나, 공동체를 지향하지 않는 7유형도 도출되었다. 도출된 집단은 한국사회에서 온라인 게임문화가 확장된 이후 벌어진 청소년 교제문화의 변형 행태를 보여주는 것으로서 변화된 청소 년 교제문화에 대한 학술적 공백을 메움과 아울러 관련 정책 및 정량조사의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
This paper is an advanced work for the follow-up study 'Development of Teaching and Learning Programs of Intercultural Education in Universities Utilizing German and French Commercial Movies'. Before developing teaching and learning programs of intercultural education for undergraduates utilizing movies as one of the most typical digital image media in modern times, we try to review theoretical the utilizability of digital image media and game contents as very efficient tools of intercultural teaching and learning program. The breakthrough of digital information and communication technology, and the digital revolution leading to a paradigm shift in the history of mankind make the 21th century be called 'knowledge and information age'. The integrated and interactive communication way based on the development of digital technology has a great effect on recognition way, recognition pattern and recognition process of contemporary people. In addition, it is also changing human recognition per se. First of all, digital image media have caused not only the remarkable change of social and cultural environment, but also a revolutionary change of educational field. The digital image media are thought of as one of the most efficient communication media which can satisfy optical desires of humankind and realize multilateral and sympathetic interchanges utilizing other sense organs. Therefore, the digital image media are anticipated to be a very efficient tool of teaching and learning program. Through this theoretical review we try to emphasize the needs for the development of teaching and learning program of intercultural education utilizing digital image media and game contents.
오늘날 국내 게임 시장의 포화로 인해 국내게임 업체들의 해외 진출이 날로 증대되고 있다. 특히, 중국, 일본, 동남아등에서 온라인게임 시장의 규모만 보고, 준비 없이 진출했다가 실패한 업체들에 대한 사례들이 적지 않다. 현재 우리나라의 대표적인 게임 업체들은 10여년 이상 현지화 작업을 통해, 라이센싱, 합작, 전략적 제휴, 틈세 시장공략, 단독 경영등 다양한 포지셔닝과 현지화한 전략을 적용하여 MMORPG게임의 경우는 다소 현지화에 성공하였다고 볼 수 있으나 스포츠, 슈팅, 액션 등 다른 온라인게임이나 웹상에서 실행되는 웹 게임, 스마트폰 게임 등은 현지 문화나 종교, 그리고 인프라 등의 환경적, 정책적 차이점 때문에 성공한 사례가 거의 전무한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 중국에서 현지화에서 성공한 한국 게임인 크로스파이어를 선정하여 한국 게임이 해외에서 성공하기 위한 현지화 요소를 정리하였으며, 사례 분석을 통하여, 성공할 수 있는 결정 요소들이 무엇인가를 조사 분석하였다.
현 교육산업은 암기시 교육에서 벗어나 재미와 집중을 높이는 교육으로 탈바꿈 하고 있다. 특히 역사와 세계사 등암기형 교육은 재미가 없을시 집중도는 저하된다. 따라서 게임이라는 요소를 교육에 포함시켜 교육 시너지 효과를 창출하는 것이 교육산업에서는 무엇보다도 필요하다. 그에 따라 본 연구에서는 체감형 게임을 정의하고 교육 공학적 이론을 참고하여 체감형 게임의 교육적 효과를 알아보고 체감형 게임을 개발함으로써 교육적 효과를 지닌 모범적인 체감형 게임에 참고가 되고자 한다.
게임산업은 국내 문화산업을 대표할 만큼 성장했지만, 게임에 대한 사회문화적 위상은 산업 성장만큼 높지 않다. 2000년대 초반 청소년 게임이용의 역기능 문제는 사회적 이슈가 되면서 게임문화정책이 수립되어 15년간 추진되고 있다. 본 연구는 게임문화정책의 핵심 내용인 역기능 예방, 순기능 확산, 인식 개선을 중심으로 정책의 효과를 확인하고자 한다. 게임의 역기능 예방은 다소 효과가 있다고 할 수 있지만, 순기능 확산은 미흡하고 인식 개선은 부정적 경향이 더 많아졌다. 정책 실적에 비해 효과는 미흡하다. 게임문화정책의 효과를 확인할 수 있는 데이터가 부족하고, 효과도 미흡하다는 것은 향후 게임문화정책이 개선되어야 할 것이다. 기초 데이터의 확보, 정책의 사후관리, 문화 의미의 제고, 게임문화의 보편성 등에 대한 고려를 통해 게 임문화정책의 방향성을 조정하는 것이 필요하다.
제 4차 산업혁명으로 일컬어지는 첨단기술 주도의 시대적 상황 속에서 게임 산업의 시장성은지속적으로 확대되어 왔으며, 미래에 대한 전망이 밝다. 그러나 국내 게임 산업은 여전히 사회· 문화적 이슈로 인하여 산업 활성화에 제약을 받고 있다. 이에 본 연구에서는 현재 국내 게임산업이 마주하고 있는 사회·문화적 장벽수준을 파악하고자, 게임이용자에 대한 편견과 게임콘텐츠의 성 상품화에 대하여 살펴보았다. 연구결과, 응답자의 대부분이 여전히 남성 게임이용자 중심이었던 과거 게임시장의 편견에서 벗어나고 있지 못하였으며, 게임콘텐츠의 성 상품화가 게임 산업을 저해하는 요인으로서 이에 대한 규제가 필요하다고 응답하였다.
게임유저는 게임콘텐츠에서 묘사된 정보를 바탕으로 특정 국가에 대한 문화적 이미지를 형성 한다. 대전액션게임은 다양한 게임콘텐츠 장르 중 하나이며, 대게 국가별 게임캐릭터와 게임스 테이지를 제공한다. 본 연구에서는 대전액션게임인 킹오브파이터즈(King of Fighters, KOF) 시 리즈에서 묘사된 한국인 게임캐릭터와 한국의 게임스테이지를 살펴봄으로서, 게임유저가 형성 할 수 있는 한국의 문화적 이미지에 대하여 분석하였다. 초기의 KOF94부터 KOF2003까지 총 10개의 KOF시리즈를 연구한 결과, KOF시리즈 초기작에서는 한국의 문화적 이미지가 매우 부 정적으로 묘사되었음이 관찰되었다. 그러나 이러한 한국문화에 대한 부정적인 측면은 새로운 시리즈가 발매될수록 감소되었으며, 특히 국내 기업의 자금을 지원받아 제작된 KOF2001과 KOF2002에서는 한국의 긍정적인 문화적 이미지가 강화되었음을 확인하였다.
오랫동안, “무형문화유산”은 학술계에서 중점적인 연구대상이었을 뿐만 아니라 사회에서도 뜨거 운 관심을 받고 있다. 그러나 문화유산의 보호와 전승(傳承)의 기술에 있어서 뛰어난 방법을 아직 찾 지 못했다. 지금은 역시 전통전인 동영상 촬영과 문자소개, 녹음 등의 수단으로 이를 보호하고 전승 하고 있다. 이러한 상황에서 창의성이 있는 기술수단을 설계와 개발하고, 현재 주류 매체의 전파방식 과 결합해야 하고, 다양한 연령대의 주목을 이끌 수 있으며, 전체적으로 무형문화유산의 특징을 전시 할 수 있는 매체의 형식을 개발해야 할 필요가 있다. 그렇기 때문에 본문은 여러 가지 관학지식의 융 합으로 이례를 깨고 새로운 방법으로 무형문화유산의 보호와 전승을 진행하는데 중심을 두고 있다. 연구의 과정 중에서 무형문화유산의 전파 경로의 다양성을 연구 중점으로 하고 무형문화의 원소들을 게임, 애니메이션 등 현재 주류의 전파 매체 속으로 삽입한다. 여기서 우시(无錫)의 자사(紫砂)와 혜산 진흙인형(惠山泥人)을 선출하여 연관된 이론을 엄밀하게 연구하고 이들의 특징과 발전궤적을 분석하여 애니메이션의 원소를 설정하고 상대적으로 완벽한 게임 과 애니메이션의 방안을 기획한다. 최종적으로 우시의 자사와 혜산 진흙인형(惠山泥人)의 모체(母體) 를 무형문화유산의 주제로 애니메이션의 설계를 진행할 것이며 몰입성과 취미성을 더하여 무형문화유 산의 보호 작업을 효율적으로 전개하고 추진한다.
한국의 〈바리공주의 전설〉은 스토리와 캐릭터 창작에서 「바리데기」 저승신화를 대부분 수용하면서 레이스형 시나리오 구조를 지니고 있다. 〈바리공주의 전설1: 지옥의 탄생수〉에 이 어, 〈바리공주의 전설2: 왕의 부활〉을 출시했다. 일본에서 〈페르소나4〉는 현대사회를 무대 로 하여 「이자나기·이자나미」 저승신화를 변용하고 있다. 기존의 페르소나 시리즈의 스토리와 요소들을 포함시켜 ‘이식작(移植作)’과 ‘외전(外典)’ 방법을 통해 여러 장르의 게임을 개발했다. 이는 연속적인 부가 트랜스미디어 콘텐츠를 개발하는데 성공한 사례라고 하겠다. 게임 콘텐츠 를 더 풍부하게 개발하여 부가가치를 높일 수 있는 방안을 다양하게 모색해가야 할 것이다.
본 연구의 목적은 전(前)게임기의 사회문화적 맥락은 어떠했으며, 그것이 게임의 정체성 형성 에 어떻게 작용했는지를 고찰하는 것이다. 게임은 그 존재양식이 처음부터 고정되어 일관된 정 체성을 지니고 발전한 것이 아니다. 다양한 담론과 기술, 사회적인 요소와의 접합 과정에서 역 사적으로 배태된 결과물이라 할 수 있다. 1960년대 회전당구를 비롯한 기계오락 장치는 도시 대중의 유흥을 위해 활발히 소비되었으며, 본격적으로 게임이 등장하기 전에 사행성 문제 및 병리적 현상으로서 사회적 긴장 관계를 형성하였다. 이들 기계오락은 1970년대 이후 전자오락 으로 이어지는 흔적이 나타나는 등 현재 디지털 게임 문화의 흐름과 맞닿아 있다.
오늘날 게임(비디오 게임, 전자오락)에 대한 평가는 애우 양가적인데, 한편에서는 폭력성 중독성으로 인해 유해 오락이라는 부정적 평가를 내리는 반면, 다른 한편에서는 그 유희적 대안적 속성에 주목하여 유망 창조산업으로 보는 긍정적 평가가 공존한다. 본 논문은 후자의 입장에 근거하여, 역사 문화적 평가의 지표라 할 수 있는 뮤지엄을 통해 게임의 긍정적 요소를 재평가 하려는데 그 목적이 있다. 이를 위해, 뮤지엄의 게임문화 수용의 변화 양상을 다음의 세 가지로 유형화하고, 분석하였다. 첫째, 방법적인 차원에서 게임을 교육 홍보 마케팅에 활용한 경우, 둘째, 게임이 우리 문화 전반에 걸쳐 폭넓게 발휘한 영향력을 일종의 산업 문화재로 인정하는 경우, 셋째, 게임을 활용한 미술작품을 통해 간접적으로 게임 문화를 수용하는 경우이다. 이상의 파노라마식 연구는 뮤지엄과 게임문화 연구에 대한 논의의 장을 펼쳐 보일 것으로 기대하며, 현재 활발하게 이루어지고 있는 아카데미에서의 게임문화 수용 및 미래산업 방향진단에도 기초를 제공할 것이다.
본 논문은 최근에 국내 게임시장에 큰 반향을 일으키고 있는 오픈마켓과 셧다운제의 제도화 과정을 통해 시장에 미치는 영향과 그 의미를 살펴본다. 제도는 사회적 환경과 인식이 반영된 결과물이라는 점에서 오픈마켓과 셧다운제를 이해하는데 핵심 요소이다. 이에 오픈마켓과 셧다 운제의 제도가 추진되는 사회적 환경과 인식의 영향과 그 결과의 방향성을 조망한다. 오픈마켓은 스마트폰의 도입에 따라 이전과 다른 모바일콘텐츠 유통체계의 변화에 대한 기존 국지성 제도와의 합리적이고 미래지향적인 접근을 통해 시장 활성화에 기여했다. 한편 셧다운제는 게임이용과정에서 나타난 문제적 현상에 대한 환경적 구조적 진단 보다는 현상적 형태에 집중함으로써 제도화의 의미가 퇴색하고 오히려 시장에서 부작용을 부추기는 결과를 가져오고 있다. 이러한 상반된 결과의 방향성을 통해 제도화의 중요성을 지적하였고, 오픈마켓과 셧다운제도의 실효성과 제도 및 시장성에 대하여 고찰하였다.