A digital twin (DT) is a virtual model designed to accurately reflect a physical object. We examine the economic benefits of digital aqua twin platform technology, which is applied to aquaculture to optimize production of cultured olive flounder and eel in South Korea. The economic benefits consist of two parts: (1) the benefits from technology development and (2) the benefits from technology adoption. The findings reveal that the benefits from technology development are greater than those from technology adoption. This implies that it is necessary to consider the former, which is often ignored in the previous literature, in quantifying the economic benefits of information technology.
This study aims to develop a comprehensive predictive model for Digital Quality Management (DQM) and to analyze the impact of various quality activities on different levels of DQM. By employing the Classification And Regression Tree (CART) methodology, we are able to present predictive scenarios that elucidate how varying quantitative levels of quality activities influence the five major categories of DQM. The findings reveal that the operation level of quality circles and the promotion level of suggestion systems are pivotal in enhancing DQM levels. Furthermore, the study emphasizes that an effective reward system is crucial to maximizing the effectiveness of these quality activities. Through a quantitative approach, this study demonstrates that for ventures and small-medium enterprises, expanding suggestion systems and implementing robust reward mechanisms can significantly improve DQM levels, particularly when the operation of quality circles is challenging. The research provides valuable insights, indicating that even in the absence of fully operational quality circles, other mechanisms can still drive substantial improvements in DQM. These results are particularly relevant in the context of digital transformation, offering practical guidelines for enterprises to establish and refine their quality management strategies. By focusing on suggestion systems and rewards, businesses can effectively navigate the complexities of digital transformation and achieve higher levels of quality management.
본 논문에서는 철근콘크리트 골조를 주 대상으로 하여 설계 및 시공 전 과정에 대한 디지털전환 전략과 기술개발에 대하여 기술하 였다. 건설 현장의 BIM 도입과 디지털 전환이 기대만큼 활성화되지 않는 중요원인을, 모델링 솔루션을 이용한 설계모델 구축의 생산 성과 후속 프로세스에서 요구하는 필요충분한 정보를 제공하는 완성도에서 찾을 수 있다. 특히 방대한 양의 상세설계 모델 구축에 소 요되는 과도한 노력과 단순반복 작업 과정에서 발생할 수 있는 인적 오류에 의한 정확성 결여는 건축 프로젝트의 디지털 전환 실현을 위하여 해결되어야 할 기술적 장벽이다. 이러한 배경에서 본 연구에서는 철근콘크리트 골조 공사를 대상으로 디지털전환과 현장적용 을 목표로 이를 실현하기 위한 개념적 전략 수립과 기술개발 사례에 대하여 기술하였다. 이를 위하여 시공 단계에서 필요한 상세설계 정보를 포함하는 건물골조 상세설계 BIM 모델링 기술개발 결과를 제시하고, 특히 배근상세설계 등 반복성이 높은 상세설계 업무를 자동화하여 기본설계 2D CAD 도면에서 출발하여 3D BIM 모델을 구축하고 상세설계 BIM 모델을 생성한 후 이를 활용하기 위한 플 랫폼 구축까지의 프로세스를 완성하였다. 제시된 자동화기술과 현장관리 플랫폼에 의한 프로세스는 CAD 도면 기반의 전통적 건설 프로세스를 대체하기 위해 요구되는 업무 생산성과 기술적 정보 완성도를 확보한 것으로 평가되었다.
식량에 대한 수요 증가, 날씨의 불확실성, 생산성 손실, 운영 효율성 부족으로 인한 낮은 수익률 등의 문제를 개선하기 위한 기술의 필요성이 정밀 및 스마트 농업 기술 시장 성장을 촉진하고 있다. 센서, 센서 융합 기술, 작물 재배 및 디지 털 기반 기술은 앞으로 정밀 및 스마트 농업 분야에서 성장 및 발전이 기대되는 기술로 전망된다. 2050년까지 90억명으로 증가하리라 예상되는 인구, 기후변화와 지구 온난화, 환경악화, 음식물쓰레기, 소비자 건강과 만성질환 문제, 그리고, 끊 임없이 변화하는 소비자의 요구사항 등 농식품 관련 기술 혁신의 필요성은 그 어 느 때보다도 크다. 1차 산업, 2차 산업, 3차 산업이 결합된 6차 산업으로 발전하 는 과정, 더 나아가서는 바이오 및 에너지 기술 등과의 융합으로 인한 6차 및 알 파 산업화로 새로운 부가가치 창출이 기대된다. 본 연구에서는 KISTI가 보유한 글로벌 R&D 과제정보 및 인텔리전트 분석형 콘 텐츠(DB)를 기반으로 정밀농업, 스마트농업 시스템 자동제어기술, 식품 안정성 기 술, 작물 생산성 향상 정밀농업 분야 대표적 글로벌 공공투자 과제 현황 및 주요 국 연구개발 공공투자 프로파일 분석으로 연구개발 지형분석 및 글로벌 주요영역 별 R&D기반 공공투자 규모를 비교분석하였다. 향후 글로벌 선행 공공투자 대응 국내 디지털농업 분야 미래유망기술 R&D 발굴 및 전략수립을 지원하고자 한다.
본 연구의 목적은 COVID-19로 인한 보건위기 상황에서 저개발 국 가의 보건서비스 제공을 사회적기업의 활동을 중심으로 살펴보았다. 지금까지 다수의 저개발 국가들은 보건서비스의 취약성으로 인해 외 부의 지원에 의존하고 있었다. 그러나 지역 간 봉쇄, 국가 간 이동의 금지로 인해 여성과 아이들, 임산부와 노인, 저소득 노동자들은 보건 서비스의 접근성이 더욱 어려워졌다. 이런 상황에서 저개발국가의 사 회적기업들은 기존의 서비스 제공 방식에서 벗어나, 디지털 방식을 활용하여 서비스를 제공하는 디지털 사회적기업으로 변화하였다. 디 지털 사회적기업은 스마트 폰, 비디오, 오디오 등을 활용하여 서비스 를 제공하는 사회적기업으로, 디지털 방식에 기반하여 보건서비스 제 공에 중요한 역할을 한 것으로 분석되었다. 그러나 본 연구는 2차 자 료를 분석하는 방식으로 연구된 것으로 현지조사와 인터뷰가 아니라 는 점에서 한계가 있다.
국제해사기구에서는 선박에서 배출되는 질소산화물 및 이산화탄소 등에 관한 환경규제를 꾸준하게 강화하고 있다. 이에 친환 경 요소를 바탕으로 하는 전기추진시스템의 수요가 증가하고 다양한 선박에 적용되며 연구개발이 꾸준하게 진행되고 있다. 전기추진시스 템은 신뢰성을 높이고 선내 배치를 용이하게 하기 위한 이중화 구성이 주로 채택되며 실제 장비나 공간을 가상 세계에 쌍둥이처럼 구현 하고 현실 세계의 정보와 데이터를 가상 세계와 통합하여 실제 환경에서 발생할 수 있는 상황을 컴퓨터로 시뮬레이션 함으로써 결과를 미리 예측할 수 있는 디지털트윈 기술의 접목을 통하여 전기추진시스템의 안전성 확보를 위한 연구 또한 매우 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 전기추진선박의 디지털트윈 기술개발을 위한 전력관리시스템 이중화에 대한 검증을 FMEA를 바탕으로 분석 후 선급에서 제시하는 이중화 FMEA 기준을 바탕으로 실제 선박 운항 조건에서 전력관리시스템의 단일 장비 고장의 일차 피해와 이차 피해 및 전체 시스템의 영향을 분석하여 추가 피해를 방지하기 위한 보상기능으로 전력관리시스템의 역할과 알고리즘을 제안하였으며 실제 테스트를 통해 추진력 보존이 개선되었음을 검증하였다.
This study aims to develop a hanbok design method in response to recent changes in consumption trends that emphasize new aesthetic and cultural values, which contrast with the existing cultural order and repetitive normative styles in fashion designing. With this in mind, our study explores the main features of deconstruction fashion design as a theoretical guide for developing a methodology for deconstruction hanbok design, on the basis of which new, experimental and creative hanbok design works can be produced. To do this, we first investigate current trends in hanbok design and changing concepts of Korean fashion design through literature review of previous studies. Secondly, we explore deconstructionism and analyze its features to lay down the foundation for a post-modern approach in hanbok design. As the result of analysis, the main features of deconstruction fashion design are summarized as the following: 1) non-finishing, 2) decomposing and recomposing, 3) recycling, 4) transparent, 5) grunge, 6) flattening, and 7) exaggeration. Based on the identified core features of deconstruction fashion design, we develop a creative method of hanbok design in the context of modern Korean fashion design. Finally, we show five design outputs via a 3D digital fashion design process using the CLO3D software program.
해방 후, 한글 서예라는 이름으로 붓글씨 교육이 공식화되고, 한글 가 로쓰기의 보급과 함께 서예가들은 가로쓰기, 붓글씨 교육을 위한 연구를 시작했다. 전통적인 세로쓰기 규범 대신, 다양한 서예 글씨본과 교과서 에 서양의 가로쓰기처럼 가로 기준선을 의식해서 쓰여 진 자형이 나타났 다. 여기에 맞추어 초성에서 중성으로 이동할 때 붓의 움직임과 선의 방 향, 자모 위치와 결합 등이 가로쓰기 운영을 위한 가로 기준선에 맞도록 자형의 변화가 이루어졌다. 1950년대부터 문교부 정규과목으로 한글 서예 교육이 초등학교 기본 교육으로 실시되어 왔다. 가로쓰기의 교육의 일환으로 다양한 서예교과 서가 가로쓰기 글씨 표본을 제시하였다. 1959년 문교부가 발행한 『초등 글씨본』에는 현대 가로쓰기 디지털 본문용 서체 설계에 참고가 되는 기 본 요소들이 무척 많다. 세로쓰기 전통으로 형성되어 온 정자 궁체를 가 로쓰기로 할 때는 어떻게 반영해야 하는가하는 기본적인 내용이 제시되 어 있기 때문이다. 이 연구에서는 한글 궁체의 규범과 미적 원리를 계승한 디지털 본문체 개발을 위한 고찰을 해본다. 특히 ‘초등학교 글씨본 교과서’에 소개되어 있는 궁체의 붓글씨들을 살펴보면서, 한글 낱글자가 이루어지는 규칙과 가로쓰기로 쓰인 자형의 특징, 그리고 가로쓰기로 바뀌면서 어떤 방식으 로 자형을 조정했는지 분석을 통해서 검토한다. 그래서 이 논문에서는 1950년대 문교부가 발행한 대표 붓글씨 교과서를 선정하여 실증적 증거 자료를 통해서 증명하고, 바람직한 현대 가로쓰기와 가로조합 디지털 한 글 본문체 개발의 방향성을 제시하였다.
This paper is an advanced work for the follow-up study 'Development of Teaching and Learning Programs of Intercultural Education in Universities Utilizing German and French Commercial Movies'. Before developing teaching and learning programs of intercultural education for undergraduates utilizing movies as one of the most typical digital image media in modern times, we try to review theoretical the utilizability of digital image media and game contents as very efficient tools of intercultural teaching and learning program. The breakthrough of digital information and communication technology, and the digital revolution leading to a paradigm shift in the history of mankind make the 21th century be called 'knowledge and information age'. The integrated and interactive communication way based on the development of digital technology has a great effect on recognition way, recognition pattern and recognition process of contemporary people. In addition, it is also changing human recognition per se. First of all, digital image media have caused not only the remarkable change of social and cultural environment, but also a revolutionary change of educational field. The digital image media are thought of as one of the most efficient communication media which can satisfy optical desires of humankind and realize multilateral and sympathetic interchanges utilizing other sense organs. Therefore, the digital image media are anticipated to be a very efficient tool of teaching and learning program. Through this theoretical review we try to emphasize the needs for the development of teaching and learning program of intercultural education utilizing digital image media and game contents.