본 연구는 JD-R 이론, WH-R 모형을 기반으로 기혼 여성근로자들의 프로틴 경력지향성이 경력만족에 미치는 영향을 보다 세부적으로 탐색하기 위해 일-가정 균형과 업무 후 모바일기기 사용의 조절된 매개 효과를 검증하였다. 이를 통해, 일-가정 균형의 단순 매개효과, 업무 후 모바일기기 사용의 단순 조절 효과를 검증하는 것이 아니라 조절된 매개효과라는 하나의 종합적 모형으로 실증 분석하였다. 국내 제조업과 주요 서비스업 등에 종사하고 있는 기혼 여성 직원 278명을 대상으로 한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 프로틴 경력지향성은 일-가정 균형과 경력만족에 긍정적 영향을 주었다. 둘째, 프로틴 경력지향성과 경력만족에서 일-가정 균형에 의한 업무 후 모바일기기 사용의 조절된 매개효과가 검증되 었다. 본 연구결과를 바탕으로 시사점과 연구 한계점 및 향후 연구 방향이 논의되었다.
Micro-Electro-Mechanical Systems (MEMS) sensors have been widely used in Structural Health Monitoring due to their convenience and lower costs in comparison to conventional sensors. Triggered measurements are relevant in events such as earthquakes because unlike continuous measurements, they only record the structural response once an event happens. This is more cost effective and it makes the data more manageable because only the required measurements from the event are recorded. The most common method of triggering is amplitude triggering. However, lower input amplitudes (less than 0.1g) cannot be triggered by using this method. In this paper, sound triggering was introduced to allow triggered measurements for lower input amplitude values. The performance of the sound triggering and amplitude triggering were compared by a series of shaking- table tests. It was seen that sound- triggering method has a wider frequency (0.5~10Hz) and amplitude (0.01~1.0g) range of measurements. In addition, the sound triggering method performs better than the amplitude triggering method at lower amplitudes. The performance of the amplitude triggering, in terms of the triggering being simultaneous improves at higher input amplitudes.
최근 많은 연구들이 모바일 환경에서 수행된 행동측정의 타당성을 검증하려는 시도가 있다. 이에 발맞추어 본 연구의 목적은 모바일 환경에서 수집된 행동 데이터(예, 반응시간과 오류율)가 행동 연구 영역에 적용가능한지 아닌지를 조사하는 것이다. 이 목적을 위해 본 연구는 2-4음절 단어 및 비단어들로 구성된 자극목록을 만들고, 71명의 실험 참가자들에게 어휘판단 과제을 수행하도록 요구하였다. 이 과제는 스크린에 제시된 낱자열이 단어에 속한다면 ‘단어’ 버튼을 또는 제시된 낱자 열이 의미 없는 낱자 열에 속한다면 ‘비단어’ 버튼을 가급적이면 빠르고 정확하게 판단하여 버튼을 누르는 과제이다. 스마트폰과 타블렛 PC에서 실행된 이 과제를 통해 얻어진 반응시간과 오류율이 PC 환경에서 수집된 메가스터디 결과와 비교되었다. 그 결과 평균 반응시간은 두 환경 간에 비슷하였다. 그러나 모바일 환경에서 반응시간과 오류율의 분포는 메가스터디에서의 반응시간과 오류율의 분포와는 달랐다. 본 연구는 이 분포의 차이가 두 환경의 다른 반응 민감도에서 유발된 것으로 해석 하였다. 이 해석을 기반으로 본 연구는 두 환경간의 차이를 좁힐 수 있는 방법을 논의에서 제안하였다.
본 연구는 일반 노동자를 대상으로 직무요구(업무 후 모바일기기 사용)가 구성원들의 직무소진에 미치는 영향을 검증하였다. 또한 직무소진에 대한 업무 후 모바일기기 사용과 또 다른 직무요구(조직정치지각)와 직무자원(상사 지원)의 3차항 상호작용 효과를 실증분석하였다. 일반 노동자 172명을 대상으로 한 연구결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 조직구성원들이 지각하는 업무 후 모바일기기 사용은 직무소진에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 직무소진에 대한 업무 후 모바일기기 사용, 조직정치지각 및 상사의 지원의 3차항 조절효과를 실증하였다. ① 조직내 불공정한 정치적 환경이 높은 환경에서 직무요구(업무 후 모바일기기 사용)가 낮고, 직무자원(상사의 지원)이 높은 집단에 속한 구성원들의 직무소진이 가장 낮게 나타났다. ② 그러나 불공정한 정치적 환경에서는 상사의 지원이 적극적이더라도 업무 후 모바일기기 사용이 높은 경우에는 구성원들의 직무소진이 매우 높게 나타났다. ③ 또한 불공정한 정치적 환경에서는 상사의 지원이 낮은 경우에는 업무 후 모바일 기기 사용과 관계없이 구성원들이 지각하는 직무소진은 높은 수준을 유지하였다. ④ 조직 내 정치적 환경이 낮은 집단에서는 상사의 지원과 관계없이 업무 후 모바일기기 사용이 높은 집단이 낮은 집단에 비해 직무소진이 전반적으로 높았다. 본 연구결과를 바탕으로 시사점과 연구의 한계점 및 향후 연구방향이 논의되었다.
스마트폰을 비롯한 모바일 기기의 디스플레이 해상도는 급격히 증가하고 있다. 최근 출시된 제품들은 대부분 이백만 화소 이상인 디스플레이를 사용하고 있다. 하지만 모바일용으로 널리 사용되는 멀티미디어 영상의 해상도는 디스플레이 해상도에 비해 상대적으로 낮다. 예를 들어 T-DMB(Terrestrial Digital Multimedia Broadcasting)의 화소수는 320x240이며, 인터넷 스트리밍 동영상은 대부분 720x480이하이다. 저해상도의 영상을 고해상도 디스플레이에서 재생하기 위해서는 보간을 수행해야 하는데, 이 과정에 의해 화질이 열화 된다. 특히 영상 확대에 따른 블로킹잡음 (blocking noise)의 가시성 증가는 모바일 디스플레이의 화질 저하에 중요한 영향을 미치는 요소 중에 하나이다. 본 논문에서는 보간된 영상을 대상으로 한 블로킹 잡음 저감 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 에지를 보존하며 블로킹 잡음을 효과적으로 저감시킨다. 또한, 간단한 사칙연산, 비트연산과 비교연산만을 사용하여 모바일 기기에서의 하드웨어 구현이 용이하다는 장점을 갖는다.
본 연구에서는 모바일 정보기기의 콘텐츠 디자인을 목적으로 한 감성검색시스템의 구축에 있어 시스템의 주요 구성요소 중의 하나인 '사용자감성모델'을 풀 컬러 화상의 색상성분추출을 통하여 자동적으로 생성하는 방법을 제안하고, 평가실험을 통하여 시스템의 타당성을 검증하였다. 시각적 감성 유발 자극으로 100장의 인테리어 이미지 화상을 이용하여 데이터베이스를 작성한 후 48명의 실험 참가자를 대상으로 감성평가실험을 실시하였다. '사용자감성모델'의 신뢰성을 검증하기 위해 먼저 시스템이 검색한 이미지 속에 정답 이미지가 출현하는 재현율(Recall ratio)을 구하였다, 다음으로 시스템이 산출한 순위와 피험자가 평가한 순위 사이의 상관분석을 실시하였으며, 마지막으로 시스템이 산출한 상/하위 순위를 이용하여 Paired Samples t-test(2-tailed)분석을 실시하였다. 분석결과 전체 감성어에 대한 평균 재현율은 62.1%로 양호하게 나타났으며, 상관분석에서도 전체 감성어들이 정적 상관을 보이고 있는 것으로 나타났다(p<.01). 또한 Paired Samples t-test(2-tailed) 분석결과 'Casual'를 제외한 모든 감성어들에서 상위 이미지가 더 적합하며 그 차이가 유의미한 것으로 나타났다(t(9)=5.528, p<.05). 이와 같은 연구결과로부터 색상정보만으로 구축한 '사용자감성모델'이 상업공간의 이미지와 같은 시각자극의 검색에 있어서도 사용자의 감성을 반영할 수 있는 효율적인 방법인 점을 확인하였다.
최근 들어 일상생활 속에서 휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기의 사용이 늘어나고 있다. 모바일 기기의 성능이 비약적으로 발전하고 있음에도 불구하고 데스크탑 컴퓨터와 비교하면 낮은 CPU 성능, 낮은 GPU 성능, 적은 메모리 등으로 인해 자원의 제약이 심한 편이다. 이런 이유로 인해 화려한 그래픽 기술들이 모바일 기기에 적용되지 못하고 있다. 본 논문에서는 삼차원 메쉬의 위치 정보를 압축하는 기법을 제시한다. 제시된 기법은 삼차원 모바일 게임을 비롯한 다양한 모바일 그래픽스 분야에 응용될 것으로 예상된다.
휴대폰을 비롯한 모바일 기기의 비약적인 성능 발전과 더불어 Wibro나 HSDPA 같은 고속 이동통신 기술의 발전으 로 인해 고품질 모바일 게임에 대한 수요가 빠르게 증가하고 있다. 본 논문에서는 모바일 게임을 분류하고 국내 모바 일 게임 시장의 현황을 살펴본다. 모바일 게임 시장에 대한 분석을 바탕으로 국내 모바일 게임 산업의 발전 방향을 제시한다.
본 연구는 소비자가 모바일 기기를 구매함에 있어서 어떤 멘탈 모델을 가지고 있는지를 파악하는데 중점을 두고 멘탈 모델의 추출과 분석을 시도하였다. 본 연구는 모바일 기기 구매 의사결정 과정에서 IT 친숙도에 따라 서로 다른 멘탈 모델을 가지고 있을 것이라는 가설을 가지고 크게 두 부분으로 나누어 연구를 진행하여 인지 과제 분석 방법의 하나인 Critical Decision Method를 이용하여 멘탈 모델을 이루는 27가지 구성요소들을 추출하였고, 이렇게 추출된 구성요소들을 바탕으로 IT 친숙도에 따라 소비자의 멘탈 모델을 두 그룹으로 구분하여 Pathfinder 알고리즘과Social Network Analysis를 이용하여 각각의 멘탈 모델을 분석하고 있다. 분석결과 IT 친숙도가 높은 그룹은 멘탈 모델을 구성하는 요소들이 각각의 독자적 특성에 따라 구매 의사결정 과정에서 비교적 조직적이고 분명하게 구분된 역할을 수행하는 것으로 나타난 반면, IT 친숙도가 낮은 그룹은 멘탈 모델 구성 요소들 간의 관계나 역할이 불분명하고 혼재된 경향을 보였으며 구매 의사결정 과정에서 외부 의견이나 사회적 통념을 중시하는 것으로 나타났다.
The purpose of the safety inspection is to identify the cause of the damage, which is the cause of the safety and performance degradation of the structures, to identify the cause of the damage, and to suggest appropriate repair and strengthening methods. In the traditional safety inspection procedure, the inspection items are selected and the survey contents are recorded in the field book at the time of the field survey. It is not easy to accumulate data and analyze these data as a single project. In this paper, we analyze the problems of the existing facility inspection procedures and conducted studies to build two-way facility safety management system for shortening the processing time and convenience of increasing the efficiency of field work and reporting.
본 논문은 개발자가 의도한 화면을 다양한 해상도의 모바일 기기에서 동일한 비율의 게임 화 면 출력을 지원하기 위한 적응적 방법을 제안한다. 원하는 비율로 게임 화면의 일부만 출력하 는 방식을 클리핑(clipping) 기법이라 하며 업계에서 기존에 쓰고 있는 기법이다. 다양한 해상도 에 대응하기 위해 개발자들은 의도하는 게임 화면을 해상도에 따라 다양하게 제작해야하기 때 문에 추가적인 개발 비용이 발생하게 된다. 그러나 하나의 설정 화면비율과 사용하는 기기의 화면 비율과의 관계에 맞춰 자동으로 배율을 계산하여 출력을 해준다면 개발시간을 절감할 것 이다. 본 연구의 제안 알고리즘을 이용하면 다양한 해상도에서 게임제작화면을 자동으로 동일 한 비율로 디스플레이가 가능하며 또한 모바일 기기의 해상도에 상관없이 미니맵이 자동 고정 되도록 출력하는 것도 지원 가능하다.