본 연구는 테이블 탑 보드게임 개발 방법론인 CDR 모델을 제안하여 보드게임 개발과정에서의 어려움을 일 부 해소하고 나아가 디자이너가 개발 경험을 지속할 수 있는 토대를 마련하는 것이 목적이다. 이를 위해 보 드게임 개발 방법론인 CDR 모델을 설계하고 보드게임 개발 경험이 있는 전문가 패널 15명을 대상으로 인터 뷰를 진행하였다. 연구 결과 CDR 모델이 기존의 개발 방법론보다 체계적인 개발이 가능하도록 설계되어 개 발 시 단계별 작업 내용을 확인하고, 오류를 줄이면서 누락내용 없이 개발이 가능한 것으로 나타났다. 본 연 구에 의한 CDR 모델을 통해 보드게임을 만들고자 하는 디자이너는 보드게임을 디자인하는 데 있어서 가장 중요한 게임요소와 그것을 어떻게 부각할지에 대한 고민을 해결하고 개발을 지속할 수 있는 토대를 마련하 는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 환경교육용 보드게임 개발에 관한 연구다. 이를 위해 문헌 고찰과 전문가 인터뷰를 실시하여 핵심 메커니즘과 용어를 도출하였다. 또한, 타당도와 신뢰도 검증을 위하여 델파이 조사를 진행하였다. 연구 결과 9개 항목에 대하여 합의가 이뤄졌으며, 이를 기반으로 ‘수풀로 메이커’ 프로토타입을 제작하고 플레이테스트 를 진행하였다. 그 결과, 환경에 대한 관심, 생태복원의 개념, 탄소 중립에 대한 이해를 보여, 연구의 초기 목 적을 달성한 것으로 나타났다. 본 연구로 인해 개발된‘수풀로 메이커’는 아동과 청소년의 환경교육 교재의 역할 뿐만 아니라, 환경에 대한 깊이 있는 이해를 견인하고, 더 나아가 실천양식 변화의 잠재성을 키우는 역 할에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
This article dealt with some legal issues mainly related to a Real Money Trading (RMT) in web-board games in Korea. For clarifying in detail, this paper showed lots of real case found in U.S. and China. These case studies was to reach a common principle, that is, “RMT is everywhere in the real world.” And then, this article tried to examine and evaluate whether a RMT in web-board games has an intrinsic characteristic of gambling in terms of the legal questions. In this part, this study leads to the conclusion that a RMT in web-board games does not meet the legal concept of “Chance” and “Prize.” Furthermore, it is not reasonable that providers of web-board games take legal responsibility for not only a RMT that is not controlled and caused by them but also quasi-gambling experience by the RMT. This analysis is supported by some cases ruled by Supreme Court in Korea. Nevertheless, a RMT in real world is still considered as illegality of providers of web-board games by the Korean government. And more, in recent, the government gets to apply more strict regulation to most kinds of game. This is not common and proper regulatory system in national service areas as well as the WTO and/or FTA systems.
Popular 3D printers as a new industrial revolution attract public attention. 3D printing will radically convergence many of the business models that companies take for granted today. And recently they were trying to convergence with the game industry. In this respect, this study is designed to figure out the current situations of board game and to suggest its convergence service model. To achieve this, this paper is to analyse board game cases of domestic and foreign relate to 3D printing. Finally, we suggest new service model to make on-off line contents of board game industry using 3D printing.
LIVE/DEAD® BacLight™ and alamarBlue® are fluorescent materials used for the enumeration of live and dead bacteria. LIVE/DEAD® BacLight™ is generally used for confocal microscopy applications to differentiate live from dead bacteria in a biofilm or planktonic state. AlamarBlue® has also been used widely to assay live and dead bacteria in a planktonic state. Whilst these materials are successfully utilized in experiments to discriminate live from dead bacteria for several species of bacteria, the application of these techniques to oral bacteria is limited to the use of LIVE/ DEAD® BacLight™ in biofilm studies. In our present study, we assessed whether these two methods could enumerate live and dead oral bacterial species in a planktonic state. We tested the reagents on Streptococcus mutans, Streptococcus sobrinus, Porphyromonas gingivalis, Aggregatibacter actinomycetemcomitans and Enterococcus faecalis and found that only LIVE/DEAD® BacLight™ could differentiate live from dead cells for all five of these oral strains. AlamarBlue® was not effective in this regard for P. gingivalis or A. actinomycetemcomitans. In addition, the differentiation of live and dead bacterial cells by alamarBlue® could not be performed for concentrations lower than 2 × 106 cells/ml. Our data thus indicate that LIVE/DEAD® BacLight™ is a more effective reagent for this analysis.
This study challenges constitutional problems of the identification regulation on online web-board Games, which is about to be reviewed by Ministry of Government Legislation. The regulation comprises imposition of duty for online web-board game publisher to identify every game user whenever the game user plays or accesses the online web-board game. The regulation is deemed to be unconstitutional because 1) it is not an effective mean to prevent online web-board game from being misused as gambling 2) it violates free speech right, right on personal information as well as privacy. As the Constitutional Court of Korea has already decided that internet real-name system, which imposed identification duty online bulletin board, is unconstitutional, any regulator or legislator should not use identification regulation without eliminating its unconstitutionality.
In general, a wagering is deemed a form of gambling when it has the element of betting on properties. Also, any game that leads to financial loss or gain based on its outcome is also interpreted as a form of gambling. However, what if there is no loss or gain of profit in property? In Korea, this kind of non gambling game is widely called Web Board Game. In recent years, Korea’s game industry has become the new engine for economic growth and positioned itself as the symbol of a successful cultural content. However, despite all this, the popular media has accused game as the cause of gambling. And every year the government is coming out with new regulations that woule be seriously affecting the whole game industry and game developer's life. The most recent regulations are coming from Amendments of Game Industry Promotion Act's Implementing Ordinance in the year of 2013. This study examines and tests the Problem of "webboard-game's daily limit regulation" which is known as the most difficult for developers to materialize from these 2013 years amendments of regulations. And it shows the effectiveness and provides an alternative direction for game development.
In recent years, the government is trying to regulate the web board games - poker, gostop etc. with the amendment of the executive order regarding the game law. The main regulation of this order is to regulate the maximum amount of betting the game as a ten thousand won per game and a hundred thousand won a day. if these are not obeyed, the gamer and game company will be punished. Therefore, these regulations need to be reviewed in terms of legal issues with a strict examination. However the regulation on the limits of betting in a game seems not to be justified with the constitutional standards - the principle of apparentness (definitude), the principle banning excessive enforcement when restricting the basic rights of people - in this case, the general human rights and liberties to act of gamers and the freedom of profession and speech of game operators(company). It is also questioned that it might infringe the essense of the legal institution of game and rights, and cause the paradox of excessive regulation.
증강 현실은 현실 세계를 기반으로 가상의 사물을 합성하는 기술로 현실 속에서 가상세계를 경험하게 해준다. 그동안 게임에 대한 부정적인 시각으로 인해 국내 보드 게임의 보급이 늦었으나, 최근 인식의 변화와 외국 보드 게임의 수입으로 인해 점차 인기를 끌고 있다. 본 논문에서는 증강 현실을 이용한 보드 게임 개발 방법을 제시하려 한다. 이처럼 보드 게임 콘텐츠를 증강 현실 기반으로 개발한다면 게임 유저들에게 증강된 영상이 보여 지므로, 보드 게임의 흥미를 높일 수 있을 것으로 예상된다.
최근 국내에서는 로봇에 대한 일반인들의 관심이 높아지고 있다. 로봇은 사람과 유사한 모습과 기능을 가진 기계, 또는 무엇인가 스스로 작업하는 능력을 가진 기계를 말한다. 본 논문에서는 지능형 휴머노이드 로봇을 이용한 보드게임을 설계 개발 하고자 한다. 제안하는 주사위 게임은 휴머노이드 로봇에서 주사위를 던지는 모션을 마이컴 임베디드 시스템에서 랜덤한 동작으로 제어하는 프로그램을 작성 하여 실행 시켜 보았다. 주사위 게임의 모션은 왼쪽던지기, 오른쪽던지기, 정면던지기 동작으로 구성한다. 이를 통하여 로봇 게임을 통한 유아 및 노인들의 인지 훈련에 도움을 주고자 한다.
본 논문의 연구 목적은 보드게임 실행 중 문제점인 임의 종료에 따른 정상 사용자의 처리부분 개선 시스템에 관한 연구이다. 제안한 시스템은 임의 종료 시 게임 사용자의 손실에 대한 부분을 실시간으로 해결할 수 있는 온라인 보드 게임 관리 기법이다. 게임 회사로서는 게임 중 발생하는 임의 종료에 따른 해결 시간과 노동력 및 비용 절감의 효과를 가져 올 수 있다, 또한 게임 서비스 업체로서의 신뢰도 증가를 통한 기존 고객의 이탈 방지 및 신규 고객 유치에 기여할 수 있다.
본 연구는 대학생들을 대상으로 커뮤니케이션 보드 게임을 활용하여 낙관성 증진 효과를 검 증하였다. 기존 연구에서는 낙관성이 자기효능감, 성취감, 성적, 삶의 만족도, 역경 극복 등과 밀 접하게 관련이 있기에 낙관성 증진이 중요함을 강조하였다. 본 연구는 기질과 상관없이 낙관성 도 학습될 수 있다는 Seligman(1990)의 연구를 기반으로, 보다 캐주얼한 환경에서 게임을 활용 하여 낙관성을 증진시킬 수 있는 실용적인 방안에 대해 연구하고자 한다. study1에서는 사전 (t1) 검사 시 낙관주의는 M=–4.7, 그리고 사후(t2) 시기에는 M=12.8점으로 증가하였다 (***p<.001). study2에서는 실험집단(n=21)과 함께 통제집단(n=22)도 설계하였으며, 실험집단은 M=–2.4(t1)에서 M=11.5(t2)로 증가하였으나(***p<.001), 통제집단은 차이가 없었다.
현재 미세먼지에 대한 화재가 점점 사람들의 시선을 끌고 있다. 미세먼지는 눈으로 볼 수 없 는 직경이 2.5μm(마이크로미터)인 먼지이며 폐 속 깊숙이 침투 할 수 있어 건강에 많은 피해를 준다. 사람들은 예방법을 알면서도 실행에 옮기지 않는 것은 미세먼지 위험성의 인지도가 낮기 때문이다. 본 논문은 어린이 대상으로 미세먼지의 인위적 원인과 자연적 원인의 생성 요소와 미세먼지 예방요소에 대한 인지도를 향상시키기 위하여 <우마이 탈출>보드게임 개발하여 다수 의 어린에게 테스트를 진행하여 <우마이 탈출>보드게임의 교육적 효과에 대한 연구를 진행하 였다.
본 연구는 스토리 저작 지원 소프트웨어인 <스토리헬퍼>에서 제시된 모티프 분류 체계를 중 심으로, 카드를 이용한 스토리텔링 보드 게임의 모델을 제안하고자 한다. 이를 위해 스토리텔링 보드 게임의 유형을 네 가지로 분류하고 개발 목표를 설정했다. 이후 모티프 분류 체계에 따라 205개의 모티프 카드를 구성한 뒤 기본형 모드와 확장형 모드의 개발 모델을 제시했다. 해당 모델을 기반으로 테스트 플레이를 진행한 결과, 창의적이면서도 개연성있는 스토리 창작이 가 능한 점과 확장형 모드를 통해 게임의 긴장과 불확실성을 극대화할 수 있음을 확인하였다. 향 후 포커스 그룹 테스트를 통해 게임성을 검증하고, 모델을 정교화하고자 한다.
This paper describes a program which learns good strategies for two-poison, deterministic, zero-sum board games of perfect information. The program learns by simply playing the game against either a human or computer opponent. The results of the program's teaming of a lot of games are reported. The program consists of search kernel and a move generator module. Only the move generator is modified to reflect the rules of the game to be played. The kernel uses a temporal difference procedure combined with a backpropagation neural network to team good evaluation functions for the game being played. Central to the performance of the program is the search procedure. This is a the capture tree search used in most successful janggi playing programs. It is based on the idea of using search to correct errors in evaluations of positions. This procedure is described, analyzed, tested, and implemented in the game-teaming program. Both the test results and the performance of the program confirm the results of the analysis which indicate that search improves game playing performance for sufficiently accurate evaluation functions.